【炉边杂谈】为什么“奇异人生”如此不同


3楼猫 发布时间:2022-11-30 10:30:23 作者:互联网取名黑洞 Language

直入主题吧,下个礼拜要处理各种考试报告,想好好睡一觉但是正直世界杯……我总感觉我是整个大学宿舍里唯一一个不看球的。(舍友去外面酒吧看了)

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第一次读文的兄弟,我的文章大多都是随笔,不煽情也不是正规论文,想到什么写什么,就像是朋友聊天一样。因此我们不辩答事情对错,只希望大家能畅所欲言。

不知道接下来一个月要怎么过,如果实在不行就借口疫情请个长假。现在的年轻人可算有活力,我可受不了连续一个月睡眠不足。

因为我相信每个人都会有对各自作品的解读和体验,在写完这篇文章的同时我也看了很多相关作者的人物性格分析。但我不想当复读机去分析里面的每一个人。那样其实游玩游戏本身就没有意义了。只说明一些有趣的背景和机制设计。

可以说在这之前我甚至分析了每一个人,每一段剧情。写出了上万字的草稿,但我最终决定不发布这些。每个人对这部作品的解读不同,有的人注重角色本身,有的则注重作品带来的共情。有的人则会从理性上分析大家喜欢这些作品的原因。

对于游戏本身能体验到什么取决于不同的玩家,如果用我的感受去引导别人的感受,反而是在剥夺玩家的游戏体验。

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作为一个比较古老的选择取向性剧情游戏,奇异人生1其实很早就已经发布,并且目前的版本已经经历过一次重制(应该首发是2015年,在2017年经历过一次从制),近段时间上架了ns卡带(一共是一二合集,第一部是卡带第二部下载版,第三部是卡带,同时卡带是联网授权可用,并且只能使用欧区账号领取第二代),市场均价是280,如果用魔法可以省到230左右。同时这个游戏在pc端,好像移动端也可以下载。

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而且一进入游戏就应该可以体验到,这游戏其实经历的纠纷非常多。可能真的牵扯到一些事情。首先我先给这游戏留个差评,没有画廊,导致我准备图片困难。所以还是借用了一些其他作者的游戏截图。

因为每个人在游戏中做出的选择不同,而且游戏很注重蝴蝶效应。即使是开始每一个不经意的选择都会导致每个人经历的剧情的完全不同。玩家将扮演主角麦可西,了解她在卡什么什么湾发生的故事。

总评

和其他的剧情取向游戏不同,玩家操纵的角色麦可西有倒转时间的能力。玩家不仅可以倒转时间在了解到选择的及期后果之后再做出选择(但选择导致的远期后果玩家就只能干瞪眼了)。并且还有非常多通过这种超能力来解密和推理等极具带入感的玩法。相比于其他游戏而言,奇异人生1实际上弱化了选项带来的多结局。因此玩家的玩法不再是通过带入自己的情绪和人格,而是真正从第一视角走进一部电影演出一样。就我个人看法而言,其实游戏减少了多周目游戏的可玩性,把游戏的重头都放在第一周目的体验上。

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从剧情上面,我不大理解为什么大多数人都很在乎主角和女2的性格特征。在我看来这个游戏的重头在于宏观环境,微观环境的刻画在反复横跳的时间线里反而就比较不足。

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让我感触最深的,游戏的伏笔做得是在太过隐蔽,而且对于带入比较强的原因,游戏设计了一个非常有影响力的环境使得玩家能够玩家能够认可npc不断提供的信息以及环境给出的信号。不断重复,不断回溯的玩法虽然降低了解决问题的难度,但实际上很容易让玩家感到厌烦。对于前四集基本上完全没有神经刺激的剧情而言,即使有时候游戏给了玩家很强的刺激感,但在不断的回溯中反而这种情绪带入又变得十分可笑。就像是我这个人在来回练剧本一样。

蝴蝶效应

同上所说,游戏很注重蝴蝶效应,因此除了主线剧情的选择以外,还有非常多非强制的环境剧情触发选择,玩家可以选择干涉,也可以选择友善路线,也可以选择漠视。但无论做不做选择,都会直接对整个游戏的剧情产生影响。

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这种影响有多大呢?比如你刚开始对一个npc给出了一个善意劝告。那么你就不需要为后来的整个故事背负人情债。也就是说后面三章的内容一下子就完全不同了。并且这样的选择不仅会影响未来,甚至会影响过去和现在。

关于时空的设计

一般这类游戏中的宇宙是一个闭环时间线,也就是把主观变量解释为客观定量。早期的时间能力游戏都是以这样的宇宙模型设计的。就像是贝姐1的剧情,虽然可以穿越时空但是这个穿越时空的行为早就已经是时空的定量,因此我们现在的时间早就是未来已经被定义改变过的了。这个模型本质上否定祖父驳论,认为根本上不可能存在这种驳论。改变时间的能力早就已经定量了整个宇宙的剧本,连改变的行为也是电影胶卷的一部分。也就是如果有祖父驳论的存在我们这个宇宙早就不存在了,我们存在是因为没有祖父驳论。一句话解释就是“改变实际上没有改变”。

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现在更多游戏的宇宙设计是多元宇宙和平行宇宙,这个大家就应该很清楚了。也就是“我的祖父不是我的祖父”。因此来解释穿越时空的合理性。

但游戏使用的方法很有趣,就像编辑器一样,你可以编辑完一个事情的定量再重新生成一个宇宙,因此改变者属于有了意识的“第三者”,但不是宇宙中的我。也就是“我不是我”的解释方法(最后还有关于这个设计的小彩蛋,可以说这也是让我觉得奇异人生1最精彩的地方)。

主题

游戏很成功的做到朋克类的游戏非常想要给玩家的感觉。即使手握超能力却对现实产生无力感,一种来自社会现实的不满和失落。最后让玩家对各种选择迷茫,甚至不知道该怎么在接下来的事件中做出选择。与其说主角是超级麦克西,实际上最后的时候我甚至感觉,麦克西只是一个时间的流浪汉而已。

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玩家都可以理解麦克西最后的结局,也算是意料之外,我本来认为麦克西本来最后会失去控制时间的能力,但制作人却给了玩家一份更好的答卷。而最后玩家会选择手握超能力继续成为一个旁观者,又或者用超能力成为一个旁观者,取决于玩家自己的决定。

奇异人生1的前四章内容实际上比较平淡,基本上是为了最后的结局做出铺垫。可以说奇异人生1给我的感觉非常像《生化奇兵》,到最后把所有的暗牌和伏笔翻开来后,对玩家的震撼和冲击感甚至让玩家没有想要去纠结麦克西为什么有这个能力。

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游戏线之外制作人提供的环境,也牵扯到了玩家对社会和环境的思考。大自然的蝴蝶效应,气候异常,校园暴力,混乱的社会治安和人们精神失落和贫乏,权利,内幕交易。在表面上自然风光美丽,环境宜人的海湾,却是腐朽的千疮百孔的人性屠宰场。

如果雨果奖能够搬给电子游戏,那么奇异人生1也是我认为可以提名的作品之一。因为涉及到太多这类题材可以理解到这个游戏的历程会经历很多波折。

意向注释:(翻录编辑自曾经作品,希望对大家理解故事的社会环境有一些帮助)

动物

鹿在西方文学作品中担任了非常重要的位置。实际上非常多的文学作品喜欢将动物作为吉祥物。

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《饥饿游戏》中象征和平的白鸽被改造成生物兵器的嘲笑鸟,在作品中被作为纹章佩戴在主人公身上。著名的《艾蒂芬奇的记忆》中同样有鹿像向导一样陪伴着主角前行。

“人类会犯错,有时也会迷失,但我们走到了现在。”

———《贝优丽塔2》

这些动物往往出现在各种各样的社会讽刺作品中,因为动物被认为是大自然的使者。欧洲的一些老猎人始终信奉着鹿作为神的使者,会为迷路的猎人指引方向。显然作者不可能就把读者扔进一个十公升的玻璃瓶里,总需要去保留一些光点。毕竟人类是天使和恶魔的后代,追随美好也是人的本能。

灯塔

灯塔的意像最初源于蒸汽朋克类作品,作为工业时代的产物,灯塔被用来给海上的船只作为定位的工具。我相信这些东西小学应该都已经成常识了,就不多说了。

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说些不一样的,如果说动物是一个美好的意向,总会带着人走向桃花源。以至于失落中的人会追逐动物的脚步,回应荒野的呼唤。那么灯塔就会现实很多,总会一巴掌把你扇回现实,告诉你桃花源的背后不过是个腐朽的空壳,美好不过是腐朽的假象。

毕竟早期的灯塔是为海盗准备的。

鲸鱼

鲸鱼的搁浅是气候异常非常显著的一个特征,不过鲸鱼也是第一次工业革命时期的城市血液。鲸鱼的鲸油就是工业时期路灯的能源。为了维持一个虚假的工业里程碑,堪称第一次工业革命的奇迹创造,大本钟,每年就要烧掉30只鲸鱼的鲸油。

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虽然说没有工业革命,现在我们连圆珠笔都做不出来。但这也无法掩盖工业革命时期为了维持一个浮夸的谎言以填补人们空虚的生活,以推动工业化的进程。带来的无尽血腥和尸骨。

末日

罗马帝国兴盛之时,军队便是按照各自的装备来划分等级。因为当时罗马参军需要自备装备,农民工出身的人只能花全身家当买一把兵器,成为战场上的炮灰。而家族出身的人有良好的马术和兵器,这使得他们可以在战争中掠夺更多的钱财。

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末日往往会给人带来精神的污染,这也是常说的战争后遗症,最初它被总结于战争,但现在也不仅用于战争。战争后遗症本质上是一种精神污染,以填补空虚与迷茫的精神空洞而存在。这不仅是失败方的精神创伤,同时也是享乐主义的发展和萌芽。罗马帝国兴盛之时,无尽的财富造就了腐败的享乐主义。战后贵族为了攀比会举办各种疯狂的派对,比拼参加的人数(真的是那种疯狂的派对)。为了能吃下更多的食物会有专门的催吐师和吐酒桶。

当然还有著名的古罗马斗兽场,历史造就这样想文明,却也掩盖不住败坏的社会道德。虽然这部作品中没有用到这个意像,但也可以经常看到这种行为出现在末日世界。

战争之后,除了战败国国民精神低迷,以至于各种精神麻药的文化产品出现(最早的日本动漫的转生题材萌芽就是一种精神麻药)。战胜国也开始出现各种各样的奢侈消费,总所周知的大量奢侈品牌和信用卡透支消费也大量出现在战争之后。因此信用卡也获得一个“塑料”的称号。

类似的反战作品有《阿尼亚传奇》,反工革作品《魔法保姆麦克菲》。

这也可以解释为什么疫情之后政府要宣传捂紧钱袋子政策,有时候社会道德的败坏可以说是社会衰落最致命的原因。

带来末日的不只有战争,自我麻痹也不需要在战争时期,但是战争后遗症却成为很多作品的创作题材,不仅仅是为了展现人类的劣根性。同时也是一种社会讽刺。

青少年和儿童

这是我认为中西方文学在制作上差别最大的意向。西方习惯将儿童看成“小大人”,因为在工业时代初期缺少自由劳动力,童工也成为重要的劳动力来源之一。推从和使用童工也成为工业时期扭曲社会道德的象征。

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影视作品《雪国列车》中,导演聘请来自汶川大地震出名的一对姐弟扮演主角,就将这样的社会创伤摆在了火车头。而人类最后的希望因为这个问题而破裂。雪地和北极熊的意向保留了人类最基本的人性。那么作为泯灭人性来发展社会的求索年代,是否会为人类的生存而泯灭人性?to be ? or not to be?

作为泯除一切杂质的情况下,儿童成为人性劣根最好的宿体。作为“北美四大名著”的《蝇王》就将人性之劣寄宿于儿童。为了权利鼓动宗教,掀起腥风血雨,将美丽的海岛化为屠宰场。中国读者都很难理解,天真无邪,人之初性本善的儿童为什么会做出这些事。

大刘的《超新星纪元》就尝试将这种意向引入中国,却遭到严重的抵制。(这也导致后面大刘的作品涉及到这类有别于中国道德认知的细节都会被淡化)。但实际上大刘并不是第一个引入这个意像的作家,早在大家义务教育就读过鲁迅的《风筝》就借儿童争斗反应社会现实。

中国自始至终认为儿童是天真无邪的象征,但实际上《狮城舌战》中胜利的一方是“人之初,性本恶”,人从出生就会索取,就会因为暴食而呕吐,就会因为贪念而争夺,甚至因为嫉妒而起杀心。未成年犯罪法定判刑年龄不断的下调,却没有人能够正视这个问题。多少人的眼中“他只是个孩子”还能作为挡箭牌?

当然,这是一种创作需求,但创作永远基于客观事实的延伸。而这根本就是儿童也是人,他可能是父母的天使但不是真正的天使。刻板印象终究会导致误解。

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截止到现在,玩选择取向类游戏可能已经超过十个了,起初只是无意间看到一个主播的视频了解到这个游戏类型,结果自己上手后发现喜欢上这类游戏。就一直找相似的游戏玩。可能因为我刚好处于这个时间段,即将本科毕业的时间,不像小学初中高中一样只需要埋头走一条已经划好的路就可以了。在这个人生的十字路口,一切的选择都让我迷茫。

很多人从小被规划了一条路,只能听从指令去做事情,甚至连所谓的“兴趣班”都不是我们的兴趣,我们想做的任何事情都是浪费时间,而我们必须做的事情没做好,都是因为我们浪费了太多的时间。

我是实打实的行动派,从小喜欢的东西太多了,几乎每一样都尽力去实现。但不断因为家里反对而碰壁,逐渐习惯了屈从。无论家里做出多么强人所难的安排我都会尽力去做到最好。

千百万年前猿人在水潭前触摸了倒影有了自我的认知,千百年后的我都已经到走出社会的年龄了都没能认清我自己是谁。

有时候人难以做出选择,只是他们不知道自己是谁,因此不知道该为谁做出选择。从一个选择晚饭都做不到的人到能轻松应对游戏给出的电车问题。或许就是这无数的故事带给我最大的改变,在影响我的三观,我认识了我自己。

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选择并不重要,最重要的是为谁做出选择。

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