【主機遊戲】從遊戲設計看最終幻想16的優點與問題:只A不R的ARPG


3樓貓 發佈時間:2023-06-24 16:19:26 作者:九葉 Language

寫在最前:由於我最近在備考雅思,本來不想在這個時間點寫任何東西,奈何目前ff16的風評比較一言難盡,目前作為一個15入坑的ff新粉絲,對於這麼好的一個遊戲遭受如此的評價實在是心中難受。因而我希望能夠站在遊戲設計的角度,具體談一談ff16的出色之處,以及存在的一些問題。

本文是正經的分析討論,我個人對於ff16給予高評價,但本篇不牽扯任何個人情感,不涉及任何劇透(畢竟我自己也沒打完),也不討論預期管理(儘管我認為預期管理也是ff16口碑下滑的重要原因),寫的比較隨意,只是希望能對想要入手本作以及PS5的朋友提供參考。

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一,70%的ACT與30%的RPG

首先先拋出本人的觀點,目前的ff16之所以口碑出現這麼大的落差,個人認為核心點在於其遊戲體驗對ARPG遊戲類型的顛覆。作為一款ARPG遊戲,其ACT的比重佔據過高,導致衝著RPG那部分來的玩家心理落差較大。具體的,後面我們一點點揉碎了說。

首先,什麼是ARPG?ARPG,即動作RPG,指建立在RPG龐大的角色養成系統之上,將遊戲的動作屬性充分提高的遊戲類型。ARPG遊戲往往會摒棄傳統的回合制,採用即時戰鬥,以打造出色的戰鬥體驗。我個人認為,ARPG有些分為兩類,一類是RPG核心+動作戰鬥作為表現形式。這類遊戲中,較為出色且有名的系列為傳說系列(最新作為破曉傳說)和巫師系列,二者都是以RPG的養成系統為核心,通過即時戰鬥系統進行戰鬥的遊戲,整體得益於RPG的複雜元素和龐大的劇情量,一般流程在30小時以上。

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破曉傳說

而另一類,則是從戰神4開始的新戰神,該類型的RPG元素相比於前一類遊戲大大降低,核心是動作元素,這類遊戲因為角色養成系統不是核心,其流程一般在10~15小時。

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戰神5

從這種分類上看,FF16理應屬於後者,這本身並不存在什麼問題,但在融合的方式上,FF16使用了一種全新的方式。它保留了傳統RPG遊戲流程長,劇情規模龐大的特點,同時把ACT作為了本作的核心體驗,這聽起來是一種十分奈斯的方式,遊戲也正是這麼宣傳的,那麼問題出在哪裡呢?

二,在50小時的流程下,ACT的系統是亮點,也是拖累

在講流程與ACT玩法的矛盾前,我認為必須先要給予本作的動作系統以高評價。本作祭出了參與《鬼泣》系列設計的設計師鈴木良太先生全權負責動作系統。不得不說,本作的動作系統令人拍案叫絕,保留了動作遊戲的高上限和爽快度,又降低了遊戲的門檻。本作沒有輕重攻擊的系統,而是採用了把遠程攻擊結合到近戰攻擊裡形成連攜的方式降低難度,玩家可以使用炫酷的召喚獸技能進行串聯,加上蓄力刀、跳斬、拼刀和極其判定的閃避反擊系統,哪怕是看起來簡單的像播片的召喚獸戰鬥,實際上也頗有可玩性。

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上圖來自於b站UP主ZP的視頻

結合多樣化的動作優化飾品,不怎麼玩ACT遊戲的玩家也能享受快樂,喜歡ACT的玩家也能通過研究發掘炫酷高效的打法。這本該是十分有趣的體驗,事實上我遊玩的過程也確實如此,可以說這是我本人體驗過對於ACT的上手難度和上限兼顧的最好的動作系統,沒有之一。結合各種狩獵任務,最終幻想難度的新怪物佈置和令人血脈僨張的BOSS戰,體驗真的相當出色。

但是,本作把動作玩法設置成了遊戲性方面的重要核心,甚至是唯一核心,在RPG系統上做了大量的減法,而本作的遊戲流程又十分長,這導致了遊戲體驗的失衡。

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首先,結果上看,本作的戰鬥密度十分高,簡單來說:本作就是播片+戰鬥+跑圖,而在完成這一組循環後就可以獲得一個劇情的高潮,一次爽快的召喚獸戰鬥和新的召喚獸技能。這種一本道的設計我個人相當喜歡,但問題在於,本作的探索系統填充內容過少,戰鬥密度過高。在遊戲設計中,對玩家的驅動力管理是非常重要的,因而將各部分玩法和劇情的體驗做好平衡,保持玩家在任何一個階段都能獲得較強的遊玩動力,是一個佳作必備的特點。在前文中提到的兩類ARPG遊戲,都會有自己的設計思路,以RPG為核心的ARPG,往往會使用大量的文字對白或迷宮探索來銜接主線劇情的爆點;

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破曉傳說迷宮探索(圖片源自網絡)

而以ACT為核心的ARPG,則往往使用各種解密來稀釋戰鬥的密度,以免玩家戰鬥頻率過高產生疲憊感,戰神就是如此設計的(儘管我個人不太喜歡解密)。

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戰神5寶箱解密

但FF16是如何設計的呢?坦白地說:沒有設計。可能是製作組對於動作系統相當的自信,也有可能是開發週期不允許他們進行額外的設計,但在50小時的流程下,每個小循環的中間階段,也就是獲取下一個召喚獸技能之前的那段時間,都是一個疲憊期。

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技能系統的一部分

其次,本作的怪物設計較少。這實質上也是由於本作的ACT系統過於核心。對於ACT和傳統回合制RPG兩種不同的遊戲類型,其怪物設計的難度是完全不同的,ACT遊戲的怪物設計不僅要考慮美術,外形等等基礎的內容,還要考慮攻擊慾望,攻擊動作範圍,動作霸體,其每個技能的數值也要結合更多的方面進行綜合考量。ACT的純度越高,這方面的要求就越高。而由於本作將ACT作為核心體驗,因而每一個敵人的動作都經過精心設計,但其帶來的問題就是敵人的種類較少,後期有很多換皮怪,重複度較高,尤其是放在50小時的流程下,更是如此。

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討伐精英怪物 冥鬼之眼

三,RPG系統的削減與支線任務的不足設計

在把ACT系統作為完全的核心後,本作理所當然的對RPG元素進行了大量的削減。得以保留下來的實質上只有簡單的裝備系統和等級機制。裝備系統也受諸多限制,如不推進主線,鐵匠鋪就不會解鎖新的可打造裝備,且擊敗BOSS並不直接掉落裝備,而是掉落高級素材等等。加之本作並沒有系列常見的小遊戲,使得RPG系統的可玩性實質上相當簡單甚至是簡陋。

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裝備打造系統

此外,本作的支線任務設計也有些許不足,為什麼是些許而不是完全。因為本作的支線任務在形式上,十分簡單,基本都是送飯,找人,拿材料等等十分網遊化的委託,看得出來是吉田做的(。但其通過簡單的動作,和NPC的對話等等,把遊戲的世界觀,人與人之間的關係營造的十分到位,可以通過這些任務非常細緻的感受到整個大陸的日常。如果說主線是拯救世界,那支線就是幫助玩家瞭解這個世界。此外,我本人並未玩到支線後期,因而無法掌握全貌,但據很多朋友所說,遊戲支線後期會對主線內容進行補充,並回收大量主線和前部直線的伏筆,如果能達到這個層面,我個人認為本作的支線質量只能說是部分不足。

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第一個支線:送飯

其三,也是最重要的,對於受眾玩家考慮的不足。其實吉田在這方面已經下了很多精力了,例如前文提到的在戰鬥中,各種方便玩家遊玩的自動連招和自動閃避飾品等等。但是我認為製作組忽視了一個很重要的問題,就是認為只要降低動作門檻,就可以吸引FF和RPG玩家來玩ACT核心的FF16了。但實際上,對於ACT遊戲來說,玩家在乎的只有連招和戰鬥。但RPG遊戲而言,玩家需要看到角色BUILD的成就感,需要劇情等等。當一款ARPG遊戲將ACT作為核心玩法時,它應當考慮到,遊戲的核心體驗就是ACT系統本身,但玩不來ACT系統的RPG玩家,哪怕是在降低門檻的戰鬥中,也無法獲得太多樂趣,因為他們不擅長研究技能派生,而更喜歡研究如何通過裝備搭配獲取優勢。而實際上,FF系列的大量粉絲,都是這類玩家。在這種情況下,能夠對這些玩家提供吸引力的,實質上就只有高質量的播片和劇情了。

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四,我為什麼仍然推薦FF16,以及我推薦給什麼樣的人玩FF16

儘管有這麼多問題,但就像文章開頭說的那樣,我個人仍然相當喜歡本作,甚至可以說,我認為這是我今年目前為止最喜歡的遊戲(其實本文主要就是挑毛病的,除了前面說的問題和優化外,其實優點相當多)。要我說原因的話,我們不妨來看看吉田在發售前是怎麼承諾的。

吉田說:他認為最終幻想的定義是:有深度而感人肺腑的故事,有深度可玩性強的戰鬥系統,出色的音樂,頂級的畫面(說畫面不行的可以自己實際玩玩,這次遊戲截屏確實畫面觀感不行,實際上真的相當出色),還有莫古力和陸行鳥。從結果來看,每一個他都做到了,而這些,正是我喜歡FF16的原因。

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吉田直樹

那麼我推薦哪些人購買FF16呢?首先是喜歡看劇情故事的,尤其是播片很多的劇情的玩家,接著是對ACT戰鬥有一定興趣,但又不能完全玩的來的,還有就是注重遊戲音樂的朋友。我相信最終幻想16一定不會讓你失望。

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