【主机游戏】从游戏设计看最终幻想16的优点与问题:只A不R的ARPG


3楼猫 发布时间:2023-06-24 16:19:26 作者:九葉 Language

写在最前:由于我最近在备考雅思,本来不想在这个时间点写任何东西,奈何目前ff16的风评比较一言难尽,目前作为一个15入坑的ff新粉丝,对于这么好的一个游戏遭受如此的评价实在是心中难受。因而我希望能够站在游戏设计的角度,具体谈一谈ff16的出色之处,以及存在的一些问题。

本文是正经的分析讨论,我个人对于ff16给予高评价,但本篇不牵扯任何个人情感,不涉及任何剧透(毕竟我自己也没打完),也不讨论预期管理(尽管我认为预期管理也是ff16口碑下滑的重要原因),写的比较随意,只是希望能对想要入手本作以及PS5的朋友提供参考。

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一,70%的ACT与30%的RPG

首先先抛出本人的观点,目前的ff16之所以口碑出现这么大的落差,个人认为核心点在于其游戏体验对ARPG游戏类型的颠覆。作为一款ARPG游戏,其ACT的比重占据过高,导致冲着RPG那部分来的玩家心理落差较大。具体的,后面我们一点点揉碎了说。

首先,什么是ARPG?ARPG,即动作RPG,指建立在RPG庞大的角色养成系统之上,将游戏的动作属性充分提高的游戏类型。ARPG游戏往往会摒弃传统的回合制,采用即时战斗,以打造出色的战斗体验。我个人认为,ARPG有些分为两类,一类是RPG核心+动作战斗作为表现形式。这类游戏中,较为出色且有名的系列为传说系列(最新作为破晓传说)和巫师系列,二者都是以RPG的养成系统为核心,通过即时战斗系统进行战斗的游戏,整体得益于RPG的复杂元素和庞大的剧情量,一般流程在30小时以上。

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破晓传说

而另一类,则是从战神4开始的新战神,该类型的RPG元素相比于前一类游戏大大降低,核心是动作元素,这类游戏因为角色养成系统不是核心,其流程一般在10~15小时。

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战神5

从这种分类上看,FF16理应属于后者,这本身并不存在什么问题,但在融合的方式上,FF16使用了一种全新的方式。它保留了传统RPG游戏流程长,剧情规模庞大的特点,同时把ACT作为了本作的核心体验,这听起来是一种十分奈斯的方式,游戏也正是这么宣传的,那么问题出在哪里呢?

二,在50小时的流程下,ACT的系统是亮点,也是拖累

在讲流程与ACT玩法的矛盾前,我认为必须先要给予本作的动作系统以高评价。本作祭出了参与《鬼泣》系列设计的设计师铃木良太先生全权负责动作系统。不得不说,本作的动作系统令人拍案叫绝,保留了动作游戏的高上限和爽快度,又降低了游戏的门槛。本作没有轻重攻击的系统,而是采用了把远程攻击结合到近战攻击里形成连携的方式降低难度,玩家可以使用炫酷的召唤兽技能进行串联,加上蓄力刀、跳斩、拼刀和极其判定的闪避反击系统,哪怕是看起来简单的像播片的召唤兽战斗,实际上也颇有可玩性。

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上图来自于b站UP主ZP的视频

结合多样化的动作优化饰品,不怎么玩ACT游戏的玩家也能享受快乐,喜欢ACT的玩家也能通过研究发掘炫酷高效的打法。这本该是十分有趣的体验,事实上我游玩的过程也确实如此,可以说这是我本人体验过对于ACT的上手难度和上限兼顾的最好的动作系统,没有之一。结合各种狩猎任务,最终幻想难度的新怪物布置和令人血脉偾张的BOSS战,体验真的相当出色。

但是,本作把动作玩法设置成了游戏性方面的重要核心,甚至是唯一核心,在RPG系统上做了大量的减法,而本作的游戏流程又十分长,这导致了游戏体验的失衡。

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首先,结果上看,本作的战斗密度十分高,简单来说:本作就是播片+战斗+跑图,而在完成这一组循环后就可以获得一个剧情的高潮,一次爽快的召唤兽战斗和新的召唤兽技能。这种一本道的设计我个人相当喜欢,但问题在于,本作的探索系统填充内容过少,战斗密度过高。在游戏设计中,对玩家的驱动力管理是非常重要的,因而将各部分玩法和剧情的体验做好平衡,保持玩家在任何一个阶段都能获得较强的游玩动力,是一个佳作必备的特点。在前文中提到的两类ARPG游戏,都会有自己的设计思路,以RPG为核心的ARPG,往往会使用大量的文字对白或迷宫探索来衔接主线剧情的爆点;

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破晓传说迷宫探索(图片源自网络)

而以ACT为核心的ARPG,则往往使用各种解密来稀释战斗的密度,以免玩家战斗频率过高产生疲惫感,战神就是如此设计的(尽管我个人不太喜欢解密)。

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战神5宝箱解密

但FF16是如何设计的呢?坦白地说:没有设计。可能是制作组对于动作系统相当的自信,也有可能是开发周期不允许他们进行额外的设计,但在50小时的流程下,每个小循环的中间阶段,也就是获取下一个召唤兽技能之前的那段时间,都是一个疲惫期。

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技能系统的一部分

其次,本作的怪物设计较少。这实质上也是由于本作的ACT系统过于核心。对于ACT和传统回合制RPG两种不同的游戏类型,其怪物设计的难度是完全不同的,ACT游戏的怪物设计不仅要考虑美术,外形等等基础的内容,还要考虑攻击欲望,攻击动作范围,动作霸体,其每个技能的数值也要结合更多的方面进行综合考量。ACT的纯度越高,这方面的要求就越高。而由于本作将ACT作为核心体验,因而每一个敌人的动作都经过精心设计,但其带来的问题就是敌人的种类较少,后期有很多换皮怪,重复度较高,尤其是放在50小时的流程下,更是如此。

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讨伐精英怪物 冥鬼之眼

三,RPG系统的削减与支线任务的不足设计

在把ACT系统作为完全的核心后,本作理所当然的对RPG元素进行了大量的削减。得以保留下来的实质上只有简单的装备系统和等级机制。装备系统也受诸多限制,如不推进主线,铁匠铺就不会解锁新的可打造装备,且击败BOSS并不直接掉落装备,而是掉落高级素材等等。加之本作并没有系列常见的小游戏,使得RPG系统的可玩性实质上相当简单甚至是简陋。

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装备打造系统

此外,本作的支线任务设计也有些许不足,为什么是些许而不是完全。因为本作的支线任务在形式上,十分简单,基本都是送饭,找人,拿材料等等十分网游化的委托,看得出来是吉田做的(。但其通过简单的动作,和NPC的对话等等,把游戏的世界观,人与人之间的关系营造的十分到位,可以通过这些任务非常细致的感受到整个大陆的日常。如果说主线是拯救世界,那支线就是帮助玩家了解这个世界。此外,我本人并未玩到支线后期,因而无法掌握全貌,但据很多朋友所说,游戏支线后期会对主线内容进行补充,并回收大量主线和前部直线的伏笔,如果能达到这个层面,我个人认为本作的支线质量只能说是部分不足。

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第一个支线:送饭

其三,也是最重要的,对于受众玩家考虑的不足。其实吉田在这方面已经下了很多精力了,例如前文提到的在战斗中,各种方便玩家游玩的自动连招和自动闪避饰品等等。但是我认为制作组忽视了一个很重要的问题,就是认为只要降低动作门槛,就可以吸引FF和RPG玩家来玩ACT核心的FF16了。但实际上,对于ACT游戏来说,玩家在乎的只有连招和战斗。但RPG游戏而言,玩家需要看到角色BUILD的成就感,需要剧情等等。当一款ARPG游戏将ACT作为核心玩法时,它应当考虑到,游戏的核心体验就是ACT系统本身,但玩不来ACT系统的RPG玩家,哪怕是在降低门槛的战斗中,也无法获得太多乐趣,因为他们不擅长研究技能派生,而更喜欢研究如何通过装备搭配获取优势。而实际上,FF系列的大量粉丝,都是这类玩家。在这种情况下,能够对这些玩家提供吸引力的,实质上就只有高质量的播片和剧情了。

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四,我为什么仍然推荐FF16,以及我推荐给什么样的人玩FF16

尽管有这么多问题,但就像文章开头说的那样,我个人仍然相当喜欢本作,甚至可以说,我认为这是我今年目前为止最喜欢的游戏(其实本文主要就是挑毛病的,除了前面说的问题和优化外,其实优点相当多)。要我说原因的话,我们不妨来看看吉田在发售前是怎么承诺的。

吉田说:他认为最终幻想的定义是:有深度而感人肺腑的故事,有深度可玩性强的战斗系统,出色的音乐,顶级的画面(说画面不行的可以自己实际玩玩,这次游戏截屏确实画面观感不行,实际上真的相当出色),还有莫古力和陆行鸟。从结果来看,每一个他都做到了,而这些,正是我喜欢FF16的原因。

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吉田直树

那么我推荐哪些人购买FF16呢?首先是喜欢看剧情故事的,尤其是播片很多的剧情的玩家,接着是对ACT战斗有一定兴趣,但又不能完全玩的来的,还有就是注重游戏音乐的朋友。我相信最终幻想16一定不会让你失望。

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