【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深


3樓貓 發佈時間:2022-08-24 09:47:01 作者:無月白熊 Language

感謝遊信提供的激活碼試玩

在最初接觸到《藏夢》這款遊戲的名字時,我聽說這款遊戲發售的比較倉促。當時我內心的想法是,一款原本就不咋地的遊戲,就算做完了完整版,不就是一款完整的不咋地的遊戲嗎?說句實在話,在安裝乃至遊玩完第一關後,我對這款遊戲的評價依然不高,覺得這就是像那群大學生那樣,打著“弘揚中國文化”,蹭著流量出的一款噱頭遊戲。在遊戲裡堆一堆“藏區”的文物與風土人情。這有錘子用。遊戲,你得好玩啊!

而真正讓我察覺到事情並不簡單的,是遊戲第二關可以利用“風”跳得更遠這個設定,我忽然察覺到,遊戲製作者居然“有點東西”。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第1張

​當我進入到第三關的宏大場景,看著一個接一個設計精妙的謎題時,

心裡則不由連續大呼著可惜。因為它的第一關設計水平實在是太給後面的關卡拖後腿了。

作者為了使玩家能夠適應遊戲節奏,極大地調低了遊戲前期的難度曲線——與此同時,也幾乎在第一關並未展現出任何讓玩家“驚歎的點”。而使遊戲給玩家的第一印象是“平平無奇”。

我可惜的是,如果真的有玩家對這個題材稍微感興趣,但因為前期遊戲還沒來得及展現出自己優秀的素質。並未體驗到後續的關卡設計(我要不是為了寫文,估計就不往下玩了),那就真的錯過了好多好東西!!

可以負責任的說,《藏夢》這款遊戲是國產遊戲中少有的,將建築結構,大型謎題設計完整整合到一起的遊戲。因為我真的沒在其它國產遊戲上見過如此出色的謎題。

甚至一些以“謎題”為輔的JRPG所設計的精巧小謎題,與《藏夢》相比也要相形見絀。

我個人認為,如果不考慮“美術風格”的加持,單單《藏夢》的地形謎題設計,要與《黑暗靈魂3》的幽邃教堂持平。

作為一款解密遊戲,在謎題設計上,它幾乎做到了一款解謎遊戲能做到的“全部”。

我甚至認為,這如果是一款大公司出品的遊戲,那麼藉助公司本身的宣傳能力,應該首先去宣傳它的“謎題設計”,而非宣傳其“文化屬性”,只為了讓別人多看它一眼。

部分謎題劇透預警

以下是遊戲中諸多出彩謎題中的幾個,我儘量講明白遊戲謎題設計的“厲害之處”,在儘量減少劇透的前提下。如果你對這款遊戲已經有些感興趣。我也建議你自行購買,然後嘗試自行破解遊戲中所設計的謎題。

當然從定價58元與沒什麼可重複遊玩內容這一點上來說,遊戲的確有點小貴。

影子與棋子

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第2張

遊戲進行到第三關時,有一個謎題是將所有棋子擺到棋盤上的“正確位置上”。提示則是從兩方照射的光源,在牆上產生的投影。我們需要跟據牆上的影子,來判斷棋子原本應該在的位置。

本來看起來是個麻煩又俗套的設計。

但在實際操作中,我們會發現有些棋子的影子,在牆上根本沒有找到。

原來這裡要利用矮棋子被光照射後,投影被高棋子覆蓋的特性。相通這一點,才能夠破解這個棋盤的秘密。

小木箱的調轉方向

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第3張

在第四大關中,遊戲被分為前後兩大部分。前面的一大部分,就是要集齊四道天光來開啟封印的雕塑。而這四道天光的獲取方法,每個謎題都設計的非常精巧。

在許多國產解密遊戲中,我們獲取的“道具”,只能起到對應位置的唯一作用。譬如你撿了個樹枝只能捅特定的螞蟻洞,捅完樹枝就沒用了。

而在《藏夢》中,一個光源,既可以是打開通路的“光”效果,也可以起到壓住臺座的“重量”效果。有限的幾個道具,需要互相搭配,不斷跟據應用場景,發揮其對應的性能,才能一步步解開小謎題,最終完成大謎題。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第4張

在這個關卡中,令我百思不得其解的,就是這個小木塊上的紋路,只能連接起右方迴路,打開開關,但是本身完全無法打開左方的迴路,因為“路徑”根本對不上。而遊戲本身也沒有使“方塊”變換朝向的功能……

原來,這裡就要用到圓盤本身的“轉動”能力,將小方塊放在圓盤上,來調整上面“迴路”的方向。

而這種一樣場景設置,可以滿足“數種”謎題的設計,在遊戲的後期,也是比比皆是。

完整的樓臺設計

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第5張

《藏夢》最厲害的一點是,在遊戲看起來小而精細的謎題設計下,它的整個關卡地圖的“閣樓”是一體的。也就是說,整個謎題雖然看起來發生在一個個小屋子裡,但一間屋子的變化,會影響整個建築物的變化。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第6張

這終設計在一二關還不算明顯,在第三關可以肉眼觀測到樓臺的變化。第四關魔方一樣的塔樓,則成為了通關的主戰場。

而到了第五關,製作組可以說將整個大建築玩的爐火純青一氣呵成,諸多前幾個關卡出現的風、光、火、水等元素,結合著畫中畫的空間鏈接,將不同的空間位置串聯在一起,構建起了一道道奇幻的謎題。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第7張

可以說這個集大成之關卡,的確讓我歎為觀止。面對這令人眼花繚亂的設計,沒文化的我,默默在文案上打下了兩個字:“牛逼”。

要知道能建模的厲害作者不少,能將空間結構玩的這麼溜的製作組,就是那個給地圖能畫好“骨架”的人,真的不多。

在謎題設計方面,遊戲完全過關,甚至有些超額完成任務。所有的新元素,簡單易懂,便於理解。並且將“教學”幾乎融入到了“場景”裡,並沒有使用什麼生硬的文字。

我甚至在想,如果要是“武俠、仙俠”類遊戲,有這種水準的地圖設計,打磨一下細節,這遊戲還愁賣嗎?

缺點

當然,即使誇了這麼多,遊戲本身還是有缺點的。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第8張

場景和人物建模較為粗糙,人物操作時的手感,跳躍移動時有點飄。

然後,個別場景偶爾遇到過卡頓。

整體的遊戲bug,都在可接受範圍之內。

至於遊戲內的文化傳承。個人認為可以當作“錦上添花”之物。這些收集品,製作組會給出一段文案,詳細描述它的來源,歷史典故等。

【藏夢】優秀是藏不住的,除非藏得太深-第9張

遊戲五大關卡中,每關都有6個收集物,總共是30種收集物。

我倒是覺得,這個遊戲的中華文化部分,不僅僅是這些文物帶來的,而是在遊戲解密結束之後,能給玩家留下餘韻。為啥那個宮殿上,屋簷旁掛著彩條。

中國的水車像個巨大的大輪子……

結語:

這應該是我近兩年來,玩到的一款少有的,不借鑑,不打擦邊球,不蹭啥熱度,單單依靠關卡設計的魅力吸引到我的遊戲。但每每想到這個宣發緊扣住文成公主,藝術,心靈等讓人不來電的詞做出的宣傳語,我都覺得“酒香還是怕巷子深”啊!尤其在製作組是自己要把酒鋪子開在巷子裡的時候,這就更要命了!!

你們的遊戲關卡設計,做得太棒了!著力宣傳這個玩意!!遊戲是拿來玩的!!

以上。


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