接上
第三个缺点就是游戏内容的匮乏和单调。剧情的主线内容就不说了,只做主线的话30小时都算多了,毕竟都在赶路。而且他也不擅长讲故事,可以理解,动作天尊嘛,又不是故事大鳄,能讲明白故事就行,也没期望你能整点什么让人印象深刻的大活儿。不过战斗内容的设计上我感觉卡普空有点没抓住重点。其实整个游戏过程中的敌人种类真的不少,我现在也忘了具体有多少敌人了,但是我给大家列举一下我印象比较深的大家心里就有数了:
普通敌人:哥布林及其亚种(大概是一共4种),蜥蜴及其亚种(约5种,包括毒和火蜥蜴),鹰身女妖及其亚种(大概有4种),敌对人类和兽人(各种职业),犬类生物(包括地狱犬在内大概有5种),史莱姆及其亚种(大概有4种),蠕虫/蝙蝠/蜘蛛
巨型敌人:独眼巨人(穿/不穿盔甲),(黑化)奇美拉,(黑化)牛头人,(残忍)食人魔,巨石傀儡(两种),斯芬克斯(剧情),狮鹫(应该就一种,黑化世界好像剧情动画中还有一种但是我没在游戏过程中见过),美杜莎
死灵生物:骷髅(各种职业),(强壮)僵尸,(悬浮)巫妖,骷髅骑士,无头骑士,幽灵/幻影(黑化世界好像还有一种不知道叫什么名字)
龙:一般的龙(游戏历史里面的名字和我记忆中的形象对应不上,我就根据形象描述了),脓包龙,剧情开始剜我们心脏的和普通结局的大肥龙
其他:巨人塔洛斯
黑化世界:五个红色漩涡处召唤出来的怪物,除了那个司母戊鼎之外应该是两种
塔罗斯这个boss的设计基本完全参考了是希腊神话中的金属巨人塔罗斯
乍一看大伙儿是不是觉得怪物种类真的不少了,把那些亚种先刨去,如果玩的没那么细的话,整个游戏流程中你大概会遇到二十种左右的敌人,而且基本上没有只有特殊任务才能遇到的敌人,基本上做主线和跑图的过程中所有种类的敌人你都会遇到。但是!这些种类的敌人在我整个游戏的流程中的占比简直是天差地别。我是属于玩的相对细的那种,给大伙儿看看我的游戏记录。
我感觉我真成哥布林杀手了
大伙儿发现没有,整个游戏流程中我遇见哥布林和和其他不会给人多少深刻印象的敌人的占比实在是太大了,我杀了得有几千个哥布林了,那些巨型敌人我也就杀了不到两百个,一些稀有的怪物我甚至整个流程就杀了一个!点名无头骑士,这个我印象太深了,整个游戏流程种我只在黑化世界遇到过一个,要是多遇到几次这种招式多变又帅气的敌人体验真的能上升几个档次。我不知道卡普空这么设计的目的是什么,作为一个很难不战斗爽的游戏天天打哥布林不打史诗级怪物我真的会蟹,干脆龙信2和哥布林杀手做个联名得了。这导致了我们游戏过程中的战斗会无比的单调,不是在这个哥布林窝里面打就是在那个哥布林村里面斗。
建议哥布林杀手转生到龙之信条2的世界里面杀个爽
而且我不是简单的依靠数量来推断小型敌人战斗在游戏中时长的占比,但是这个数量已经能说明一些问题了。这个数量首先说明了小型敌人在整个游戏世界当中数量实在太多,已经远远超过大型敌人的数量了,基本走两步就会遇到,让玩家的印象中基本只有哥布林在内的小型敌人;其次,在游戏后期数值提升上来之后,战斗一定会变的更加简单。这个游戏我没有感受到类似于生化危机系列的动态难度,在龙信2中,如果你变强了,在应对之前难以应对的敌人时一定会更加轻松(各个地区好像没有类似于老头环那样的区域加成,我反正没有感受到,也可能是我先去做支线的原因。不过后期难度低是肯定的,因为操作和数值都上来了),小型敌人暂且不提,那些原来本就难以遇到的大型敌人,我们与他们之间的战斗肯定会更加简单(故意用坐牢职业和装备不算啊,我是指正常通关),这就进一步削弱了本来就很难累积的印象,让玩家觉得游戏中的内容(主要是战斗,印象深的也是战斗)十分单调(实则也确实有点单调,毕竟大型敌人种类也没那么多)。反正我现在二周目打算打一个加难度和敌人的mod,我要开杀,我要杀个爽!
泻药,目前二周目转生在维尔蒙德做杀神白起
虽然龙信2的剧情匮乏,战斗单调,但是探索也是很没意思的嘛!游戏中的探索内容包括了这几个方面:地图的解锁,探求心之证和粪金龟的收集和各种洞窟。反正我印象深的就这么几个,那些宝箱和异界石二周目都重置了,收不收集也无所谓。地图的解锁我没什么好说的,就是随便走走,顺便把兴趣点探索了。洞窟同质化比较严重,很多洞窟都比较类似,探索起来没什么意思;探求心之证有的位置也很刁钻,不过挺有创新精神的。顺便我吐槽一下这游戏的石头和山实在是太多了,我感觉为了能快点到目的地我一直是在爬山爬石头。其次就是探求心之证了。说实话一开始我看到两百来个收集点我就直接佛系了,说实话人家育碧好歹还给你标个问号呢,我们在前期没有任何办法去标注出来这两种收集物品的,只能靠晚上探求心之证会散发雾气和粪金龟会发光去发现这两个东西,基本就是赶路的时候运气好就拿了,运气不好就看不见。
经典永流传
后期拿到幻术师职业的时候还得学习被动,还要像个盲人一样听声辩位,光点的位置也得仔细看才能看见,更别说那是后期了。这俩玩意儿的设计我觉得就是设计师没活儿了希望能让玩家们多上点班。洞窟也是没啥好说的,真没有什么洞窟给我留下深刻印象,除了那个主线剧情一定会经历的德劳普尼尔大石窟,那个石窟的内容即便是抢先做了支线体验过与大部分的敌人的战斗的我也觉得很精彩,战斗一个接一个,等到从洞窟出来的时候真有点苦尽甘来雨后天晴的感觉,真有点异世界小队共同历险的激情了,其他的洞窟真的,大多数就是凑数的,里面的奖励还没啥大用,就这个游戏的难度,初始衣服和武器就能从头干到尾了(魂系玩多的后遗症)。
这个mod你值得拥有
然后就是游戏的平衡性问题了。这个问题也比较严重。上面我说过游戏后期数值和操作上来之后游戏的难度会非常低,大部分的时间不是花费在战斗上而是在赶路上,这一点我是建立在用轮椅职业和技能上面的。我看过很多别人发的视频和帖子,公认的两大轮椅职业就是盗贼和魔弓手。魔弓手还好点,毕竟代价还是很大。盗贼那就是纯担架了,心如明镜连debuff都能闪避,合着开自带的风灵月影是吧。而且这游戏还能暂停吃药,也就是说你有准备的话全程无伤都不需要任何操作,技能一开,没体力吃个药,防止跌落伤害基本就稳了。
没啥好说
相比于这两个职业,幻术师的存在宛若一个笑话,先不提本身的强度,我一个冲着战斗爽来玩你这游戏的玩家,不玩真刀真枪真剑来玩你这没伤害的香炉吗(人老头环调香师好歹有伤害呢),更别说大部分情况下幻术师的技能真的没啥用,大师技能也是,可能是我用法不对,我也不会挖游戏中的具体数值,但是就我个人的体验来说幻术师真的很坐牢,至于灵魂出窍搭配幻影地板引诱怪物罗伯特的操作太过于繁琐而且很吃地形所以我用过一次就再也没用过了。而且这个职业算是偏后期的了,我还得给这个职业慢慢升级才能用那些没啥用的高级技能,升级的过程也是坐牢的一批,真不知道设计师到底玩没玩过自己设计的东西,我觉得太多游戏设计师都没看过三体,不知道傲慢是致命的弱点(说的就是你,脑瘫棒鸡),我还记得游戏发售前的演示还特地把幻术师单独拿出来演示呢,结果就这?
兄弟们,多了解知识真的有用
还有一点,也不算是缺点吧,就是这个游戏的美术实在是没那么精彩,经典的对比就是宫崎英俊的游戏(经典口味被养刁了)。说实话,这东西和人看人一样,不管怎么样,第一印象那肯定是很重要,对于一个商品来说这个道理也同样适用(现在的游戏基本上都可以当成商品看待,尤其是买断制单机游戏),要是第一印象不好,除非后续内容极为出彩,不然整体的游戏印象肯定不会那么好。相比之下,fs的美术给我留下的印象远比龙信2要深,我现在还能记得第一次到永恒之城和雪山时的震撼,而龙信2我能记住的只有斯芬克斯的扔子,啊不是,是她一开始呆的那个山顶神殿(说到这我更想吐槽了,怎么哪里都是山啊),那里的景色确实很寥廓,很让人放松,其他的景色我有的也有印象。
我忽然觉得这游戏是神作.jpg
但你说和老头环比,那肯定老头环给我的印象更深。而且这两个游戏的初始画质都感觉雾蒙蒙的有点奇怪,但就算这样老头环的美术我认为也是强于龙信2的。我认为美术和画质不是一种东西,美术是美术,这东西是让人欣赏的;而画质是画质,这东西是让人看清的。这是我个人理解,大家有异议可以友善讨论哈。
你可以否认老头环的很多东西,但是它的美术你不可以否认
最后的最后就是一些小问题了,比如说这个游戏为什么不能调整视野!真的服了,这些游戏为什么都不能调整视野!玩的我都晕了视野范围那么小,为什么不能调整!我可以不用但是你为什么没有!还有为什么老告诉我有个梯子?我知道哪里有个梯子了别再告诉我了!攀爬时的视角和操控为什么那么反人类!想往下爬给我往上了,视角都卡到地下了!为什么开过的宝箱还会显示在小地图里面!为什么没有给武器附魔的道具(老头环后遗症)!为什么npc在边缘动作会鬼畜!为什么随从和npc语音老是重复那几句话!为什么战斗音乐也老是那几首!怪物受击打的动作为什么也有重复的!为什么会有真实的烤肉动画!为什么会有黑屏!你是星空吗?!为什么有内购?!为什么这么贵?!为什么dlc拆开卖?!为什么你这么婊?!
越说越气
我该走了—