【PC遊戲】小黑盒專訪NBA2K製作組:我們不會談論未來,除非已經身處未來


3樓貓 發佈時間:2022-10-05 10:05:07 作者:Z醉心evileye Language

NBA2K23發行即將滿一個月,今年的NBA2K在原本的遊戲構架上有了諸多改動,喬丹挑戰賽等全新的遊戲內容為這個系列帶來了新的活力。近日,我們小黑盒請到了NBA2K的製作員工Mike Wang和Eric,在採訪中和大家分享了全新的遊戲內容和玩家比較關心的一些問題。

Q:感謝你們能夠參與我們小黑盒的採訪。我們直接進入問題,可以嗎?首先我們知道,2K每一代都會對投籃手感進行一些調整,很多玩家表示這一代的投籃質量更多是依賴玩家按下投籃條的時機,球員的真實投籃數值反而顯的不那麼重要,想請問製作人在設計每一代的時候,尤其是在2K23,如何平衡這種投籃條的按鍵質量與球員的投籃數值等要素之間的關係。

Mike:如果要投好一記投籃,有三個要素是我們需要注意的。第一是空位投籃與被防守人干擾覆蓋到時的投籃的區別;第二是球員的數值,徽章,建模;第三就是投籃動作的執行,也就是說玩家投籃時機的掌控,當然在今年這個要素會更小。我們的目標是讓每一個要素都變得非常重要,就像你在日常生活中的投籃一樣,如果你拿去了其中任意一項,那都會很可能造成糟糕的投籃。假設你是一位優秀的投籃手,並且你得到了機會在大空位投籃,但在投籃動作中錯失了最好的出手時機的話,最後依然很可能導致投籃打鐵。同樣的道理也適用於其他的方面,都是玩家應該掌握的部分。

對這個系統,我們進行了反覆的調試,邀請了不同玩家進行測試,包括2k職業玩家,社區創作者,以及普通玩家,以確保他們喜歡投籃系統。2k23的投籃比起往年來說更考驗技術,但是對那些花時間練習投籃技術的玩家來說,會有更大的收益。我們的目標是讓遊戲更具競技性,同時更加容易上手。

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Q:非常感謝你的回答。一些新玩家面對2K23複雜的遊戲界面和各式各樣的模式會比較迷茫,而且遊戲的上手難度也不低,請問製作人有做打算,如何讓新玩家更好的適應遊戲,感受2K的魅力嗎?

Mike:首先,我同意你關於2k體量很大,系統全面的評價。遊戲包含很多模式可供遊玩,而且有很多的遊玩途徑,所以有很多需要學習的。雖然說這體現了遊戲的價值,但是對新手來說確實是一個挑戰。不過我也需要提到,我們有2KU這樣非常穩定的教學系統,你可以在那裡學到很多東西,包括如何運球,一些基礎的策略。你可以在那裡打一場全場的練習賽,來了解你有哪些需要學習或者深入理解的。這是我們幫助用戶的方式之一。另外,我們也嘗試在2KTV中以其他角度向玩家解釋。當然,我們還在探究使用2KTV對玩家提供更好幫助的方法,畢竟它是一個更加長期的教學,也許對新手來說會更好,不過總的來說,這些方法對幫助新人上手來說還是很有用的。

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Eric:更具體的說,在2KU中,你可以在練習模式找一個電腦玩家幫助你撿球,同時你進行運球,上籃等動作,同時我們也提供球隊訓練,分組對抗賽等方式。你可以在其中看到手柄操作的演示視頻。在生涯模式中,也有對應的訓練設施可供使用。總而言之,遊戲中已經有很多教學方式,我不認為需要更多。

Mike:我認為新手可以花上一兩天的時間,只用簡單的操作就能稱霸聯盟,比如只用傳球和投籃鍵,再到處跑跑步運運球。這是我們堅持讓玩家在低難度下能做到的事。Eric今年推動的一項工作是增加了新秀和職業中間的一個半職業難度,因為新秀模式是為那些完全沒有玩過或者沒有時間玩遊戲的人準備的,但是它太簡單了,也代表著更無趣。而職業難度代表一個默認設置,對部分人來說又過難了一點,你需要一箇中間點來知道如何在職業模式中獲得成功,而這就是半職業難度出現的原因。它將成為那些略懂籃球,但是並沒有完全上手的玩家的舒適區。

Eric:這是一個很不錯的答案,Mike。我舉一個例子吧,我的妻子不是一個2K忠實玩家,她不屬於我們這些人,我想讓她上手的話就會選擇新秀模式,只需要傳球和投籃,綠窗非常大,而電腦對手則很難命中投籃。當你大概熟知籃球規則之後,你依舊可以簡單的操作,在此基礎之上進行防守和運球,在半職業中享受遊戲,而不是需要去額外弄懂防守干擾和擋拆。這是相對於22的一個進步。

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Q:好的。下一個問題是我個人非常喜歡的問題:對於輝煌生涯的玩家來說,球員的建模是一個非常重要的組成部分,它代表玩家的自創球員在NBA和籃球之城/遊輪上展現的能力。目前的球員建模偏向於突出玩家在終結,投射,組織,防守其中的一到兩項的能力,在籃球之城/遊輪促進玩家緊密協作的同時,也有玩家認為在單機NBA生涯中,成為如喬丹般無所不能的超級巨星也是他們的夢想。請問在2k設計建模系統的時候,對於“讓玩家成為下一個全能巨星”的可能性,是如何思考與探索的呢?

Eric:非常棒的問題。你在2k23的電腦端球員建模上花了多少時間?要知道去年和今年是不一樣的,去年我們採用傳統的餅圖,而今年使用了相對開放的沙盒建模,你可以進行非常靈活的選擇,創造不同類型的超級巨星。當然,這個建模系統會對你構建超巨之路產生挑戰。我們並不想讓玩家同時擁有99的三分,99的速度,99的防守蓋帽之類的,絕無可能。當時在2k10我們就是這麼做的,你可以做你想做的幾乎任何事,不過在我們看來這類似於一種“作弊”,而且它帶來的快感只能維持幾個小時,玩家很快就會感到厭倦。製造一個“滅霸”並不是那麼有趣,最終玩家還是會選擇建立自己想要的球員類型建模。在生涯中建立超巨問題不大,但是相同的建模放在遊輪或者籃球之城就不會帶來很好的遊戲體驗。我明白你的問題主要針對生涯模式,所以我的答案是,你可以建立一個巨星,你的能力可以覆蓋大多數領域,至於球員的能力架構,我們會在這方面設下一些挑戰,建立更真實的球員。

Mike:基本上你把我想說的已經表達的差不多了。在遊戲歷代的發展歷程中,我們逐漸總結出來:讓人興奮激動的地方,往往在於玩家能尋找到合適的團隊,扮演合適的角色。我們不是出生在什麼超能力小鎮,如果大家都是超人,那這個世界上就沒有超人了。這個道理應該不難懂吧?所以,在自己選擇的領域發光發熱是更能帶來樂趣的事情。就像Eric說的,我們每年都能見到場均八九十上百分的玩家,所以全面而瘋狂的巨星是可以建出來的。實在不行,玩家可以調低難度,新秀難度或者今年的半職業難度都是可以打爆AI的好地方。總而言之,這一代的建模已經能夠保證玩家稱霸聯盟,只要不犯太多錯誤,但是我們更加希望玩家能把控自己的優缺點,這樣在單機和線上能獲得更好的遊戲體驗。

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Q:是這樣的,我明白了。那麼下一個問題,“腎上腺素”系統是2K23一個前無古人的創新機制,玩家在進攻與防守時需要做出更多選項的考慮,而不能像以往一樣,通過單調的重複運球或者一次又一次的嘗試搶斷或蓋帽,為自己的球隊帶來突破或反擊的機會。同時,它也對2k系列以花樣繁複而多變聞名的運球組合進行了一次整體重構。請問製作人員是如何得到靈感設計這個機制的呢?它和球員的體力條除了現在已有的恢復腎上腺素的互動之外,未來還會有更多與其他機制的互動嗎,比如當玩家開啟主宰時,能夠恢復一定數量的腎上腺素條等方式?

Mike:我對23感到非常興奮的一點,就是我們嘗試去修正我們之前的體力和能量系統下能夠做出的一些不真實的操作的現象,但是這其實是很難聯動起來的。畢竟當你疲勞的時候,特定的遊戲機制的運作和你只是簡單的空體力的時間是不一樣的。所以一個更簡單的辦法就是將這個過程可視化,玩家有三次機會,三次用完,他們的屬性和動作速率等就會動態變化。對我們來說,這是讓玩家更好的進行能量管理的方式,並且它運轉的很不錯。你知道的,在之前的作品中,玩家只需要不斷的來回折返跑就能很容易的創造空位三分機會,這就是這個腎上腺素系統重點針對的。在未來,我們可能會讓其更加融入體力系統,這樣的話就更能凸顯出他是作為整個機制的一部分,不過目前我們不想給予這個系統太多的加強。

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Q:好的,感謝你的回答。下一個問題,2K23喬丹挑戰賽是遊戲的一大亮點,並且在玩家中廣受好評,請問以後會不會嘗試把更多的傳奇球員帶進這種模式?

Eric:很棒的問題。喬丹挑戰可能是我自我進這個公司以來最喜歡的挑戰了,有很多細節在其中,可惜我只能長話短說。舉一個例子,如果你在1996年遊戲中望向廣告牌,你會看到不同紀元的廣告,比如AT&T(譯者注:美國第二大通信供應商,NBA的主要贊助者之一),以及當時的贊助商,使用1983—1992年的logo。將這麼多細節放入遊戲看上去有些瘋狂,那麼這樣的模式會在未來的遊戲中嗎?要知道,我從來不談論未來,除非我們已身處未來,這樣可以保持懸念。但是,喬丹挑戰確實是我最喜歡的模式。

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Q:明白了。下一個問題就是關於喬丹挑戰的年代濾鏡的,隨著喬丹挑戰衍生出的內容,通過模擬不同時代的電視轉播鏡頭氛圍讓玩家感到身臨其境的感覺。在喬丹挑戰中,玩家隨著不同年代獨有的電視轉播與球場氛圍,見證喬丹成長,獲得榮耀,成為歷史最佳球員的過程,獲得了良好的遊戲體驗。這將會是這一代的獨有內容,還是在以後的續作中也會出現?同時,玩家在夢幻球隊等模式中也會體驗到“年代濾鏡”,那麼針對夢幻球隊稱霸賽和挑戰等節奏緊湊,數量大,時間長的關卡以及獨有的部分UI,製作團隊是如何做出針對性的調整的呢?

Mike:這個問題也是我願意在2k24或者25甚至更加未來回答的。現在我只會享受這一切在2k23的存在,並且我們會在夢幻球隊等模式頻繁使用它們。至於如何使用,我們會在後續逐步為大家揭曉。

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Q:好的。接下來我們問幾個關於夢幻球隊的問題。夢幻球隊的“賽季”概念,一經提出便迅速成為了玩家的關注的重心,他是目前夢幻球隊各項日程與活動中當之無愧的主線。在之前幾代的夢幻球隊中,在達到了40級以後,2k準備了“超越40級”系列任務來為玩家獲得一些資源,以及賽季通行證紫徽章的選擇機會,請問在這一代之後的日程中,會延續這樣的思路,還是會有更多的其他活動進行填補?

Eric:超越40級是我在去年想出來的,用來給那些“動如脫兔”的玩家一些內容方便他們“挖掘”。眾所周知,到了40級的玩家總是會想要更多,而不是等到下個賽季開始。不過我要說的是,夢幻球隊是一個永不止步的模式,他的遊戲體驗一直在演變,總是會有新內容,新卡,新活動。我們增加新的稱霸賽,我們增加全新的關鍵時刻模式,那是一個全新的體驗,後來也成為了22最受歡迎的模式。這就是夢幻球隊的概要,用全新的方式讓你不停歇。這個問題更恰當的問法是:未來還有什麼東西我們會面對的?可能到了40級之後事情會不一樣,但是玩家總是會得到新的遊戲內容,因為這就是夢幻球隊,總有道路能讓我們披荊斬棘。

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Q:2k23夢幻球隊最為引人注目的一大收藏品就是“獎盃櫃”(Trophy Case),通過在球隊歷史中球員的球衣,獎盃,榮耀時刻,來回顧球隊發展的歷史,同時也蘊藏著眾多強力球員,讓不同球隊的球迷也能擁有自己喜歡球隊的核心。然而獎盃櫃的獎盃數量眾多,對應的活動也是非常豐富,這在提高了玩家遊戲體驗的同時,也是收集獎盃櫃過程中的一個挑戰。請問在這個過程中,製作者是如何降低玩家的理解門檻,讓他們更快更方便的收集心儀球隊的榮耀的呢?

Eric:獎盃櫃比較大的特點,也是我最喜歡的特點,是每個球隊都會擁有他們自己的獎盃櫃。此外他沒有時間限制,這樣的話玩家不至於在聖誕節購買遊戲,然後錯過整個獎盃櫃的遊戲內容,比如粉鑽羅斯。你可以整天整夜的肝,也可以用8個月的時間慢慢集齊,這取決於你自己的節奏。至於它比較方便的一點嘛,你可以直接開始以最快的速度直接收集最愛球隊的獎盃櫃,當然它只是其中的一個要素。

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Q:好的,我明白了。這就是我們全部的問題了,再一次感謝你們的到來。

 


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