NBA2K23发行即将满一个月,今年的NBA2K在原本的游戏构架上有了诸多改动,乔丹挑战赛等全新的游戏内容为这个系列带来了新的活力。近日,我们小黑盒请到了NBA2K的制作员工Mike Wang和Eric,在采访中和大家分享了全新的游戏内容和玩家比较关心的一些问题。
Q:感谢你们能够参与我们小黑盒的采访。我们直接进入问题,可以吗?首先我们知道,2K每一代都会对投篮手感进行一些调整,很多玩家表示这一代的投篮质量更多是依赖玩家按下投篮条的时机,球员的真实投篮数值反而显的不那么重要,想请问制作人在设计每一代的时候,尤其是在2K23,如何平衡这种投篮条的按键质量与球员的投篮数值等要素之间的关系。
Mike:如果要投好一记投篮,有三个要素是我们需要注意的。第一是空位投篮与被防守人干扰覆盖到时的投篮的区别;第二是球员的数值,徽章,建模;第三就是投篮动作的执行,也就是说玩家投篮时机的掌控,当然在今年这个要素会更小。我们的目标是让每一个要素都变得非常重要,就像你在日常生活中的投篮一样,如果你拿去了其中任意一项,那都会很可能造成糟糕的投篮。假设你是一位优秀的投篮手,并且你得到了机会在大空位投篮,但在投篮动作中错失了最好的出手时机的话,最后依然很可能导致投篮打铁。同样的道理也适用于其他的方面,都是玩家应该掌握的部分。
对这个系统,我们进行了反复的调试,邀请了不同玩家进行测试,包括2k职业玩家,社区创作者,以及普通玩家,以确保他们喜欢投篮系统。2k23的投篮比起往年来说更考验技术,但是对那些花时间练习投篮技术的玩家来说,会有更大的收益。我们的目标是让游戏更具竞技性,同时更加容易上手。
Q:非常感谢你的回答。一些新玩家面对2K23复杂的游戏界面和各式各样的模式会比较迷茫,而且游戏的上手难度也不低,请问制作人有做打算,如何让新玩家更好的适应游戏,感受2K的魅力吗?
Mike:首先,我同意你关于2k体量很大,系统全面的评价。游戏包含很多模式可供游玩,而且有很多的游玩途径,所以有很多需要学习的。虽然说这体现了游戏的价值,但是对新手来说确实是一个挑战。不过我也需要提到,我们有2KU这样非常稳定的教学系统,你可以在那里学到很多东西,包括如何运球,一些基础的策略。你可以在那里打一场全场的练习赛,来了解你有哪些需要学习或者深入理解的。这是我们帮助用户的方式之一。另外,我们也尝试在2KTV中以其他角度向玩家解释。当然,我们还在探究使用2KTV对玩家提供更好帮助的方法,毕竟它是一个更加长期的教学,也许对新手来说会更好,不过总的来说,这些方法对帮助新人上手来说还是很有用的。
Eric:更具体的说,在2KU中,你可以在练习模式找一个电脑玩家帮助你捡球,同时你进行运球,上篮等动作,同时我们也提供球队训练,分组对抗赛等方式。你可以在其中看到手柄操作的演示视频。在生涯模式中,也有对应的训练设施可供使用。总而言之,游戏中已经有很多教学方式,我不认为需要更多。
Mike:我认为新手可以花上一两天的时间,只用简单的操作就能称霸联盟,比如只用传球和投篮键,再到处跑跑步运运球。这是我们坚持让玩家在低难度下能做到的事。Eric今年推动的一项工作是增加了新秀和职业中间的一个半职业难度,因为新秀模式是为那些完全没有玩过或者没有时间玩游戏的人准备的,但是它太简单了,也代表着更无趣。而职业难度代表一个默认设置,对部分人来说又过难了一点,你需要一个中间点来知道如何在职业模式中获得成功,而这就是半职业难度出现的原因。它将成为那些略懂篮球,但是并没有完全上手的玩家的舒适区。
Eric:这是一个很不错的答案,Mike。我举一个例子吧,我的妻子不是一个2K忠实玩家,她不属于我们这些人,我想让她上手的话就会选择新秀模式,只需要传球和投篮,绿窗非常大,而电脑对手则很难命中投篮。当你大概熟知篮球规则之后,你依旧可以简单的操作,在此基础之上进行防守和运球,在半职业中享受游戏,而不是需要去额外弄懂防守干扰和挡拆。这是相对于22的一个进步。
Q:好的。下一个问题是我个人非常喜欢的问题:对于辉煌生涯的玩家来说,球员的建模是一个非常重要的组成部分,它代表玩家的自创球员在NBA和篮球之城/游轮上展现的能力。目前的球员建模偏向于突出玩家在终结,投射,组织,防守其中的一到两项的能力,在篮球之城/游轮促进玩家紧密协作的同时,也有玩家认为在单机NBA生涯中,成为如乔丹般无所不能的超级巨星也是他们的梦想。请问在2k设计建模系统的时候,对于“让玩家成为下一个全能巨星”的可能性,是如何思考与探索的呢?
Eric:非常棒的问题。你在2k23的电脑端球员建模上花了多少时间?要知道去年和今年是不一样的,去年我们采用传统的饼图,而今年使用了相对开放的沙盒建模,你可以进行非常灵活的选择,创造不同类型的超级巨星。当然,这个建模系统会对你构建超巨之路产生挑战。我们并不想让玩家同时拥有99的三分,99的速度,99的防守盖帽之类的,绝无可能。当时在2k10我们就是这么做的,你可以做你想做的几乎任何事,不过在我们看来这类似于一种“作弊”,而且它带来的快感只能维持几个小时,玩家很快就会感到厌倦。制造一个“灭霸”并不是那么有趣,最终玩家还是会选择建立自己想要的球员类型建模。在生涯中建立超巨问题不大,但是相同的建模放在游轮或者篮球之城就不会带来很好的游戏体验。我明白你的问题主要针对生涯模式,所以我的答案是,你可以建立一个巨星,你的能力可以覆盖大多数领域,至于球员的能力架构,我们会在这方面设下一些挑战,建立更真实的球员。
Mike:基本上你把我想说的已经表达的差不多了。在游戏历代的发展历程中,我们逐渐总结出来:让人兴奋激动的地方,往往在于玩家能寻找到合适的团队,扮演合适的角色。我们不是出生在什么超能力小镇,如果大家都是超人,那这个世界上就没有超人了。这个道理应该不难懂吧?所以,在自己选择的领域发光发热是更能带来乐趣的事情。就像Eric说的,我们每年都能见到场均八九十上百分的玩家,所以全面而疯狂的巨星是可以建出来的。实在不行,玩家可以调低难度,新秀难度或者今年的半职业难度都是可以打爆AI的好地方。总而言之,这一代的建模已经能够保证玩家称霸联盟,只要不犯太多错误,但是我们更加希望玩家能把控自己的优缺点,这样在单机和线上能获得更好的游戏体验。
Q:是这样的,我明白了。那么下一个问题,“肾上腺素”系统是2K23一个前无古人的创新机制,玩家在进攻与防守时需要做出更多选项的考虑,而不能像以往一样,通过单调的重复运球或者一次又一次的尝试抢断或盖帽,为自己的球队带来突破或反击的机会。同时,它也对2k系列以花样繁复而多变闻名的运球组合进行了一次整体重构。请问制作人员是如何得到灵感设计这个机制的呢?它和球员的体力条除了现在已有的恢复肾上腺素的互动之外,未来还会有更多与其他机制的互动吗,比如当玩家开启主宰时,能够恢复一定数量的肾上腺素条等方式?
Mike:我对23感到非常兴奋的一点,就是我们尝试去修正我们之前的体力和能量系统下能够做出的一些不真实的操作的现象,但是这其实是很难联动起来的。毕竟当你疲劳的时候,特定的游戏机制的运作和你只是简单的空体力的时间是不一样的。所以一个更简单的办法就是将这个过程可视化,玩家有三次机会,三次用完,他们的属性和动作速率等就会动态变化。对我们来说,这是让玩家更好的进行能量管理的方式,并且它运转的很不错。你知道的,在之前的作品中,玩家只需要不断的来回折返跑就能很容易的创造空位三分机会,这就是这个肾上腺素系统重点针对的。在未来,我们可能会让其更加融入体力系统,这样的话就更能凸显出他是作为整个机制的一部分,不过目前我们不想给予这个系统太多的加强。
Q:好的,感谢你的回答。下一个问题,2K23乔丹挑战赛是游戏的一大亮点,并且在玩家中广受好评,请问以后会不会尝试把更多的传奇球员带进这种模式?
Eric:很棒的问题。乔丹挑战可能是我自我进这个公司以来最喜欢的挑战了,有很多细节在其中,可惜我只能长话短说。举一个例子,如果你在1996年游戏中望向广告牌,你会看到不同纪元的广告,比如AT&T(译者注:美国第二大通信供应商,NBA的主要赞助者之一),以及当时的赞助商,使用1983—1992年的logo。将这么多细节放入游戏看上去有些疯狂,那么这样的模式会在未来的游戏中吗?要知道,我从来不谈论未来,除非我们已身处未来,这样可以保持悬念。但是,乔丹挑战确实是我最喜欢的模式。
Q:明白了。下一个问题就是关于乔丹挑战的年代滤镜的,随着乔丹挑战衍生出的内容,通过模拟不同时代的电视转播镜头氛围让玩家感到身临其境的感觉。在乔丹挑战中,玩家随着不同年代独有的电视转播与球场氛围,见证乔丹成长,获得荣耀,成为历史最佳球员的过程,获得了良好的游戏体验。这将会是这一代的独有内容,还是在以后的续作中也会出现?同时,玩家在梦幻球队等模式中也会体验到“年代滤镜”,那么针对梦幻球队称霸赛和挑战等节奏紧凑,数量大,时间长的关卡以及独有的部分UI,制作团队是如何做出针对性的调整的呢?
Mike:这个问题也是我愿意在2k24或者25甚至更加未来回答的。现在我只会享受这一切在2k23的存在,并且我们会在梦幻球队等模式频繁使用它们。至于如何使用,我们会在后续逐步为大家揭晓。
Q:好的。接下来我们问几个关于梦幻球队的问题。梦幻球队的“赛季”概念,一经提出便迅速成为了玩家的关注的重心,他是目前梦幻球队各项日程与活动中当之无愧的主线。在之前几代的梦幻球队中,在达到了40级以后,2k准备了“超越40级”系列任务来为玩家获得一些资源,以及赛季通行证紫徽章的选择机会,请问在这一代之后的日程中,会延续这样的思路,还是会有更多的其他活动进行填补?
Eric:超越40级是我在去年想出来的,用来给那些“动如脱兔”的玩家一些内容方便他们“挖掘”。众所周知,到了40级的玩家总是会想要更多,而不是等到下个赛季开始。不过我要说的是,梦幻球队是一个永不止步的模式,他的游戏体验一直在演变,总是会有新内容,新卡,新活动。我们增加新的称霸赛,我们增加全新的关键时刻模式,那是一个全新的体验,后来也成为了22最受欢迎的模式。这就是梦幻球队的概要,用全新的方式让你不停歇。这个问题更恰当的问法是:未来还有什么东西我们会面对的?可能到了40级之后事情会不一样,但是玩家总是会得到新的游戏内容,因为这就是梦幻球队,总有道路能让我们披荆斩棘。
Q:2k23梦幻球队最为引人注目的一大收藏品就是“奖杯柜”(Trophy Case),通过在球队历史中球员的球衣,奖杯,荣耀时刻,来回顾球队发展的历史,同时也蕴藏着众多强力球员,让不同球队的球迷也能拥有自己喜欢球队的核心。然而奖杯柜的奖杯数量众多,对应的活动也是非常丰富,这在提高了玩家游戏体验的同时,也是收集奖杯柜过程中的一个挑战。请问在这个过程中,制作者是如何降低玩家的理解门槛,让他们更快更方便的收集心仪球队的荣耀的呢?
Eric:奖杯柜比较大的特点,也是我最喜欢的特点,是每个球队都会拥有他们自己的奖杯柜。此外他没有时间限制,这样的话玩家不至于在圣诞节购买游戏,然后错过整个奖杯柜的游戏内容,比如粉钻罗斯。你可以整天整夜的肝,也可以用8个月的时间慢慢集齐,这取决于你自己的节奏。至于它比较方便的一点嘛,你可以直接开始以最快的速度直接收集最爱球队的奖杯柜,当然它只是其中的一个要素。
Q:好的,我明白了。这就是我们全部的问题了,再一次感谢你们的到来。