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我宣佈錘佬們的狂歡之日已至!
讓我們舉起手中的爆矢槍和鏈鋸劍盡情的衝殺敵人吧!
上一款體驗到的戰錘系列作品還是來自肥鯊的《戰錘40K:暗潮》這款遊戲留給我的印象至今記憶猶新,別誤會,我是說這款遊戲帶給我的折磨和痛苦讓我現在還能夠隨手打出200字的小作文來控訴這個無良廠商,所以,在看到“爆矢槍”這款作品後我心中也不免猶豫三分,但事實告訴我暗潮的出現反而是一種例外,“爆矢槍”的登場才是戰錘系列遊戲的一貫製作水平。
化身2D像素戰士,肆意收割生命
在體驗過本作一段時間後讓我印象最深的並不是本作帶給我的爽感部分,反而是遊戲內看似最平平無奇也最容易被忽略的美術風格。
可以說本作並沒有一味的順應潮流,去無腦的為遊戲畫質“加碼”去追求所謂的最真實質感,本作在美術風格上反而是選擇走了回頭路,去向著上世紀90年代的那種獨有的“紙片人”式風格靠攏。
在本作中包括玩家扮演的星際戰士在內的每個登場角色都十分統一的薄如紙張,這一點在玩家正面面對敵人時感受可能還不是很真切,而一旦我們繞後敵人時我們才會發現敵人會以一種“左右旋轉”的方式笨拙的來追擊玩家,而我也是在發現這一點後突然對本作的感官有著一個全新不一樣的認識了。
並且,在玩家擊殺每個敵人後其殘肢都會直接散落在地上或者是成為一團電子碎肉鋪散在地面上,當我們擊殺大量敵人後回頭看去來路正是由血肉鋪滿之路。
可能看到這裡會有玩家擔心這樣的復古式遊戲風格能夠將本作最核心的“爽感”二字有效的發揮出來了?事實告訴我們的不用擔心,雖然在真實性的角度上本作帶來的血肉橫飛體驗感是比不上以寫實為主的部分遊戲的,但這並不意味著本作不能夠為玩家帶來酣暢淋漓的體驗。
當我控制手中的鏈鋸無情切割敵人時,我明白雖然表現形式有所區別但本作還是能夠讓玩家在視覺乃至感覺都進入到一個“忘我廝殺”的境界中;即便遊戲內選擇了紙片人式的全人物建模以及像素風的美術風格,但這反而為玩家帶來一種其他形式的獨特暢快感。
你能夠想象在高速移動過程中在敵人還未反應過來之時迎頭一劍劈下切碎敵人的感覺嗎?又或者是手持霰彈槍時循環射擊裝彈一槍一個將敵人打成碎片時的感覺嗎?就算面對中型敵人一發子彈配合上鏈鋸收尾也足以無情的撕碎他們。
況且,在本作內我們的星際戰士還擁有衝刺突擊的強悍能力,特別是在敵人扎堆時一發強力的衝鋒攻擊足以讓他們崩裂成血肉碎片,在敵人炮火密集時衝鋒技能也能夠很好的幫助玩家來有效的規避敵人傷害。
而這樣的戰鬥體驗是隨著玩家流程的推進程度而逐步升級的,在後面我們會解鎖更多的強力武器槍械,雖然遊戲內的副標題名為爆矢槍但我們的武器可遠不止這一種,面對不同的敵人也需要我選擇不同的槍械進行攻擊。
在與敵人遭遇的剎那,戰鬥打響了,我們的屠殺之旅也正式開始了,玩家也在這種間歇不斷的戰鬥中體驗到了遊戲內的最高潮。
簡單到極致的過程,只不過可能路有點繞
即便拋開角色本身的武器技能等內容不談,我們也可以從其他角度感受到本作的遊戲目的的直白,遊戲內目前共有三個章節的內容,每個章節內分為了若干個不同的關卡,但這些關卡的通關目的卻自始至終只有一種那就是不停的向前進殺光路上所有阻礙我們的敵人,除此之外再沒有任何其他多餘的目的。
遊戲內的存在的解密內容也無非只是我們在某地撿到鑰匙後來到某地開門繼續戰鬥,除開這個內容外本作內的玩法簡直樸實到簡陋,我們只需要揮動自己手中鏈鋸劍以及槍械殺死敵人即可。
遊戲的地圖內幾乎不存在任何多餘的東西,我們在以往遊戲內見到的支線任務、挑戰活動等擴展遊戲地圖內容的設計在本作內統統不可見到,我要做的從頭至尾就只有一件事情而已。
另一方面,本作內也並不是完全沒有收集物品可言,遊戲內的邊邊角角內會隱藏著被稱為“秘密”的可收集品,每個關卡內都分佈著不同數量的秘密,只不過這些秘密收集與否並不會成為限制玩家通關的枷鎖,如果收集到這些秘密玩家能夠獲得一種持續性的Buff增益,但對於在低難度和不打算白金的玩家來說秘密就真的是一種很隨緣的收集品罷了。
並且一個比較尷尬的事情是,很多玩家在意外收集到秘密物品並獲得增益時周圍的地圖內的已經不存在任何的敵人,製作組在怪堆的角落處為玩家放置了一個提供buff的強力殺敵道具,但問題是敵人已經在半路上就被玩家消滅殆盡了,那麼這樣的buff設置意義是什麼?
是為了看起來好看嗎,還是單純為了滿足玩家的收集欲?這很明顯是一個不合理的設計內容。
其實我們也可以看出遊戲內固然可以讓玩家戰個痛快收穫到爽感,但在銜接性上本作確實是出現了一些問題。
首當其衝的是玩家的戰鬥體驗環節,在簡單難度下玩家有著太多的方式方法可以快速消滅大多數的敵人了,在低難度下游戲內的敵人即便玩家不能秒殺但充其量也就是再補上一刀或者一槍的事情,即便在面對大型敵人時我們將這些技能循環個二至三遍也足夠成功消滅它。
但一旦我們來到高難度下我們會發現戰鬥開始變得“斷斷續續”了起來,就是說我們在儘可能的命中敵人後並不能直接殺死它,而在技能處於冷卻的狀態下我們能做的就是打槍或者躲上一波,遊戲內並沒有為這個“間斷”的環節安排上一個類似於補充的環節。
在難度下與本作完全讓玩家爽不起來,即便拋去敵人高額的生命問題不看,在敵人蛇皮走位各種躲藏的ai機制下玩家也很難戰鬥個爽,並且配合上遊戲內亂的像迷宮再現一樣的地圖來說,本作在節奏性的把控確實出現了一些問題。
這裡再來說一下游戲內的地圖引導問題,該說不說的遊戲內的地圖引導幾乎無限接近於零,一開始因為玩家路線多為直線這項問題還並不算凸顯,而一旦玩家來到後面的地圖我們就會發現自己打著打著已經完全不知道在哪了,很多情況是我們已經消滅了當前地圖內的敵人,但卻礙於沒有指引的原因無法找到前路從而陷入原地打轉的詭異境地中。
或許在重複的體驗過程中玩家可以有效的解決這一問題,但是就初見體驗來說這引導做的委實有些太稀爛了一些。
結語
貼合上世紀九十年代的像素級美術風格讓本作的戰鬥體驗變得非同凡響起來,這是不同於擬真美術風格下的另一類新式“爽感體驗”,在體驗的過程中玩家也確實可以真切的這種另類的魅力,只不過還是礙於數值、連貫等問題,本作的體驗過程可能比不上《DOOM》這種已經成熟的作品。
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