《战锤40K:爆矢枪》:化身像素战士,开始爽快体验


3楼猫 发布时间:2023-07-02 20:40:56 作者:肥宅聚集组 Language

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我宣布锤佬们的狂欢之日已至!

让我们举起手中的爆矢枪和链锯剑尽情的冲杀敌人吧!

《战锤40K:爆矢枪》:化身像素战士,开始爽快体验-第0张

上一款体验到的战锤系列作品还是来自肥鲨的《战锤40K:暗潮》这款游戏留给我的印象至今记忆犹新,别误会,我是说这款游戏带给我的折磨和痛苦让我现在还能够随手打出200字的小作文来控诉这个无良厂商,所以,在看到“爆矢枪”这款作品后我心中也不免犹豫三分,但事实告诉我暗潮的出现反而是一种例外,“爆矢枪”的登场才是战锤系列游戏的一贯制作水平。

《战锤40K:爆矢枪》:化身像素战士,开始爽快体验-第1张

化身2D像素战士,肆意收割生命

在体验过本作一段时间后让我印象最深的并不是本作带给我的爽感部分,反而是游戏内看似最平平无奇也最容易被忽略的美术风格。

可以说本作并没有一味的顺应潮流,去无脑的为游戏画质“加码”去追求所谓的最真实质感,本作在美术风格上反而是选择走了回头路,去向着上世纪90年代的那种独有的“纸片人”式风格靠拢。

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在本作中包括玩家扮演的星际战士在内的每个登场角色都十分统一的薄如纸张,这一点在玩家正面面对敌人时感受可能还不是很真切,而一旦我们绕后敌人时我们才会发现敌人会以一种“左右旋转”的方式笨拙的来追击玩家,而我也是在发现这一点后突然对本作的感官有着一个全新不一样的认识了。

并且,在玩家击杀每个敌人后其残肢都会直接散落在地上或者是成为一团电子碎肉铺散在地面上,当我们击杀大量敌人后回头看去来路正是由血肉铺满之路。

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可能看到这里会有玩家担心这样的复古式游戏风格能够将本作最核心的“爽感”二字有效的发挥出来了?事实告诉我们的不用担心,虽然在真实性的角度上本作带来的血肉横飞体验感是比不上以写实为主的部分游戏的,但这并不意味着本作不能够为玩家带来酣畅淋漓的体验。

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当我控制手中的链锯无情切割敌人时,我明白虽然表现形式有所区别但本作还是能够让玩家在视觉乃至感觉都进入到一个“忘我厮杀”的境界中;即便游戏内选择了纸片人式的全人物建模以及像素风的美术风格,但这反而为玩家带来一种其他形式的独特畅快感。

你能够想象在高速移动过程中在敌人还未反应过来之时迎头一剑劈下切碎敌人的感觉吗?又或者是手持霰弹枪时循环射击装弹一枪一个将敌人打成碎片时的感觉吗?就算面对中型敌人一发子弹配合上链锯收尾也足以无情的撕碎他们。

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况且,在本作内我们的星际战士还拥有冲刺突击的强悍能力,特别是在敌人扎堆时一发强力的冲锋攻击足以让他们崩裂成血肉碎片,在敌人炮火密集时冲锋技能也能够很好的帮助玩家来有效的规避敌人伤害。

而这样的战斗体验是随着玩家流程的推进程度而逐步升级的,在后面我们会解锁更多的强力武器枪械,虽然游戏内的副标题名为爆矢枪但我们的武器可远不止这一种,面对不同的敌人也需要我选择不同的枪械进行攻击。

在与敌人遭遇的刹那,战斗打响了,我们的屠杀之旅也正式开始了,玩家也在这种间歇不断的战斗中体验到了游戏内的最高潮。

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简单到极致的过程,只不过可能路有点绕

即便抛开角色本身的武器技能等内容不谈,我们也可以从其他角度感受到本作的游戏目的的直白,游戏内目前共有三个章节的内容,每个章节内分为了若干个不同的关卡,但这些关卡的通关目的却自始至终只有一种那就是不停的向前进杀光路上所有阻碍我们的敌人,除此之外再没有任何其他多余的目的。

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游戏内的存在的解密内容也无非只是我们在某地捡到钥匙后来到某地开门继续战斗,除开这个内容外本作内的玩法简直朴实到简陋,我们只需要挥动自己手中链锯剑以及枪械杀死敌人即可。

游戏的地图内几乎不存在任何多余的东西,我们在以往游戏内见到的支线任务、挑战活动等扩展游戏地图内容的设计在本作内统统不可见到,我要做的从头至尾就只有一件事情而已。

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另一方面,本作内也并不是完全没有收集物品可言,游戏内的边边角角内会隐藏着被称为“秘密”的可收集品,每个关卡内都分布着不同数量的秘密,只不过这些秘密收集与否并不会成为限制玩家通关的枷锁,如果收集到这些秘密玩家能够获得一种持续性的Buff增益,但对于在低难度和不打算白金的玩家来说秘密就真的是一种很随缘的收集品罢了。

并且一个比较尴尬的事情是,很多玩家在意外收集到秘密物品并获得增益时周围的地图内的已经不存在任何的敌人,制作组在怪堆的角落处为玩家放置了一个提供buff的强力杀敌道具,但问题是敌人已经在半路上就被玩家消灭殆尽了,那么这样的buff设置意义是什么?

是为了看起来好看吗,还是单纯为了满足玩家的收集欲?这很明显是一个不合理的设计内容。

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其实我们也可以看出游戏内固然可以让玩家战个痛快收获到爽感,但在衔接性上本作确实是出现了一些问题。

首当其冲的是玩家的战斗体验环节,在简单难度下玩家有着太多的方式方法可以快速消灭大多数的敌人了,在低难度下游戏内的敌人即便玩家不能秒杀但充其量也就是再补上一刀或者一枪的事情,即便在面对大型敌人时我们将这些技能循环个二至三遍也足够成功消灭它。

但一旦我们来到高难度下我们会发现战斗开始变得“断断续续”了起来,就是说我们在尽可能的命中敌人后并不能直接杀死它,而在技能处于冷却的状态下我们能做的就是打枪或者躲上一波,游戏内并没有为这个“间断”的环节安排上一个类似于补充的环节。

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在难度下与本作完全让玩家爽不起来,即便抛去敌人高额的生命问题不看,在敌人蛇皮走位各种躲藏的ai机制下玩家也很难战斗个爽,并且配合上游戏内乱的像迷宫再现一样的地图来说,本作在节奏性的把控确实出现了一些问题。

这里再来说一下游戏内的地图引导问题,该说不说的游戏内的地图引导几乎无限接近于零,一开始因为玩家路线多为直线这项问题还并不算凸显,而一旦玩家来到后面的地图我们就会发现自己打着打着已经完全不知道在哪了,很多情况是我们已经消灭了当前地图内的敌人,但却碍于没有指引的原因无法找到前路从而陷入原地打转的诡异境地中。

或许在重复的体验过程中玩家可以有效的解决这一问题,但是就初见体验来说这引导做的委实有些太稀烂了一些。

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结语

贴合上世纪九十年代的像素级美术风格让本作的战斗体验变得非同凡响起来,这是不同于拟真美术风格下的另一类新式“爽感体验”,在体验的过程中玩家也确实可以真切的这种另类的魅力,只不过还是碍于数值、连贯等问题,本作的体验过程可能比不上《DOOM》这种已经成熟的作品。

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