一提到爆頭破防這件裝備,可能很多人會覺得它是一件偏向混合傷害或者團隊性的裝備
甚至覺得它碎甲收益不如獵人勳章
但其實它提供的容易觸發的單抗性降低所帶來的增傷收益就已經值得六千這個售價了
拿ad流派經常出的幸運一擊來做比較
在此先只討論被動帶來的增傷收益
子彈傷害的簡化版計算公式為 最終傷害=基礎子彈傷害x(1-敵方護甲+護甲擊碎)x(1-增傷+減傷)x武器傷害
而0護甲的情況下,幸運一擊的被動增傷期望為1x190%x35%=1.315倍
爆頭破防的被動增傷期望為1x1.24=1.24倍
所以敵方護甲大於,1-(1.24/1.35=0.94)=6%時
則爆頭破防的被動收益大於幸運一擊
那麼理論上成立,實際上如何呢
在靶場中裸幸運一擊的情況下,未觸發時一槍30,觸發時一槍43
而裸爆頭破防的情況下,第一槍為35 觸發爆頭後則每槍都是43
而幸運一擊的增傷只有35%的概率才能吃到,爆頭破防則是蹭到頭之後就穩定產生收益
所以只考慮單類型傷害和單抗性擊碎,爆頭破防對於增傷的收益是遠遠高於幸運一擊的。更何況爆頭破防的被動還是共享的,你的隊友同樣可以吃到對該目標的護甲擊碎,相當於團隊方面的功能是直接送你的。
相比之下幸運一擊的優勢更多在於30%彈藥量和30%減速,如果單純追求傷害的話還是爆頭破防為更優的選擇
還有t4中的數值怪,玻璃大炮,一槍是46
但如果計算抗性的話,當敵方抗性大於6%時,玻璃大炮的單發傷害就低於43,也就低於爆頭破防的收益
所以綜上所述,雖然爆頭破防看起來給的屬性很少,但作為一件t4裝備絕對是合格的,並且在護甲大於6的情況下增傷期望甚至大於幸運一擊和白板玻璃大炮
甚至還附贈團隊性和一點點吸血
在中後期人均抗性基本都是二三十甚至五六十的情況下,還有遇到亞麻頭的情況下,這能忍住不出爆頭破防也是神人了