译介丨游戏叙事理论


3楼猫 发布时间:2022-01-23 19:51:33 作者:TaoistPunk Language

翻译信息简介

原文标题:A Narrative Theory of Games
翻译标题:游戏叙事理论
作者:Espen Aarseth
翻译者:TaoistPunk(游戏学院)
原文地址:A narrative theory of games on Google Scholar
已获得原作者翻译、发布授权
原作者邮箱:Aarseth@itu.dk

作者简介

Espen Aarseth,游戏研究者,《Game Studies》[1]期刊创始人,丹麦皇家人文与科学院院士,哥本哈根信息技术大学(IT University of Copenhagen)教授,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教授。世界游戏研究领域引领人,对游戏的学术研究做出了巨大贡献。
注 [1] 《Game Studies》:Game Studies - The International Journal of Computer Game Research

翻译前言

在阅读本文翻译之前,请注意一个非常重要的问题:中文词义和英文词义在语义上并非如同词典中那样是一一对应的。
例如Game一词,既可以指代游戏,也涵盖了竞技、博弈的意思,其意义与中文的游戏一词并不能保持完全地一致。Game算是简单的,而有一些词语用中文极难描。
如果你能细细品味英语,你会注意到英语中单词非常注重对与一个动作过程的抽象化表达。比如ontology中的onto这个词,中文往往翻译为存在,当直接描述存在这个概念时,我们觉得意思更像是exist,但实际上onto的意思更接近to be,即事之所以为事,物之所以为物,人之所以为人,我之所以为我。如果理解onto直接用中文的“存在”一词,那么我们就难免会把onto理解为一种“动作”,而非是一种“之所以”。
所以,在理解这些一些英文抽象概念的时候,我个人不建议使用中文直接去理解,而是用英文的原意去概括。本文有若干个概念,直接用中文词去理解非常容易出现偏差,直译的时候往往让人摸不着头脑。
特别是本文中的一个非常重要的概念:ludo。Ludo是一个拉丁词,其意为to play或者at play(诶,就是玩),又有sport(体育、竞技)的含义,其还有一个表意,意思更接近于imitate(模仿)。如果不好理解,我再列举几个它的同根词,例如ludio,表人,其意为游戏参与者(player),但也可表示演员(actor)。illudo,表行为,取笑,嘲笑。又或者deludo,其意为作弊。这个词本身和“玩”这个行为息息相关,其更倾向于表达传统的游戏和体育的行为,并且在一定程度上具有表演、仪式、取悦的意味(和游戏的假象性有很大的关系)。
所以在阅读本文前,最好了解这样一个概念:当我们本文中在谈及ludo的时候,是在描述游戏中倾向于“玩”的一方的游戏行为,而没有过多涵盖关于游戏中的故事、演出、美学的意义。特别是原文中提到的ludology一词,国内的部分学者将其翻译为“游戏学”,而中文中游戏一词具有自己的意义涵盖范围。广义上说游戏包括玩,但又不仅限于玩(玩可以理解为一种行为,而游戏却有着更丰富的含义)。明显扩大了这个词的语义范围,导致不少读者难以理解Ludology和Narratology(叙事学)之间的关系,造成了一些不必要的误解。故而在我的认知里,我并不是非常认可将ludology翻译成游戏学的。然而,在我有限的认知范围内,并没有一个比游戏学更准确的汉语词能够对应Ludology的含义,倘若翻译成“玩学”未免过于不严肃,也并没有表达出Ludology背后所包含的丰富含义。所以这并不是国内翻译者的错,而是确实是两种语言词语意义的问题。
本文中,如果遇到了类似的词汇,我会尽量标注并解释词语的含义。但我个人并非语言学专业出身,如果读者您是相关专业的,发现我所说的内容有纰漏或者错误,万望指出,虚心向您学习。
关于本文,作者以发生在上世纪末到本世纪初的一场关于“游戏是不是一种叙事”的辩论作为开端,他对这场辩论发表了自己的一些看法,并且在文章的后半段提出了一个建设性的结论和一个如何看待游戏和叙事的模型。译者曾经在一篇文章中提到过,游戏的游戏性和叙事性是对立统一的,二者互相呈现出一定的矛盾关系,但也互相离不开对方。当游戏失去了叙事性,游戏将失去自身作为信息媒介的属性而无法表达给玩家;而当游戏失去了游戏性,游戏也同时失去了作为游戏的资格。当然,译者对于游戏的说法更接近作者所说的一种跨媒介叙事,而非作者对于游戏的定义,读文章时,请以原作者定义的概念为准。
—— 翻译者 TaoistPunk

—— 译 文 ——

摘要

本文提出了一种基于经典叙事学[2]的游戏叙事理论,用以解决自诞生至今都在困扰着电子游戏研究领域的难题:我们如何处理游戏和故事[3]之间的关系。
注 [2]【译者】经典叙事学:原文Standard Narratology。译者并非叙事学专业出身,对于叙事学领域了解不多,并未在谷歌上查找到Standard Narratology相关的叙述。根据下文classical 20th century narratology的叙述,以及和叙事学领域的朋友探讨之后,认为Standard Narratology即经典叙事学,虽然在原文并没有使用这个称呼,但是在意义上二者是接近的,故将之翻译为经典叙事学。
注 [3]【译者】游戏和故事:原文games and stories。此处的Game并非广义上的完整的游戏内容,而是指由和游戏机制引发的玩家行为相关的游戏内容,其意义更接近Play(玩)而非Aesthetic(美学)。这里不包括故事、世界观等只有纯粹的演出的游戏内容。在译者的认知中,尚无一中文词语可以完善地描述此概念,故直译,如果您有想法和建议,请在评论区发表看法,欢迎讨论,谢谢!

关键词

故事游戏(Storygames), 叙事学(narratology), 游戏-叙事模型(ludonarrative model)

序言

电子游戏的出现给叙事理论带来了相当多的问题和挑战。由Anthony Niesz and Norman Holland所著的最早以人文主义阐述电子游戏的文章——《Interactive Fiction》[4]——谈论游戏时这么说道:
[4]《Interactive Fiction》 Niesz, Anthony J., Holland, Norman N,1984年9月
不管屏幕、键盘、芯片的机制如何,也不管文学理论如何,正是这种对口头表达、语言、文本的广泛依赖,才让互动小说成为了文学的一个亚种[5]。
[5]原文:It is this reliance upon verbal utterances, upon language, upon texts in the broadest sense, which makes interactive fiction nevertheless a subspecies of literature, regardless of its mechanics of video screens, keyboards, and computer chips, regardless of the enigma it may be to literary theory.
游戏是一种叙事吗?如果不是,它们的范畴中包含叙事吗?叙事学对于游戏研究是否有用?叙事的概念是否要扩张并包含游戏呢?游戏研究领域又是否对叙事学有用?又也许我们需要一个平行的概念“游戏学(Ludology)”[6]来理解游戏,正如我们用叙事学来理解叙事?
[6]【译者】游戏学一词的含义解释,见翻译前言部分的叙述。
姑且不说这些问题的答案如何,但现如今,电子游戏已经成为一种主要的文化形式,而且还影响了电影、电视、文学、戏剧、绘画和音乐等其他文化形式。而对这些形式的研究关注忽视了快速发展的游戏领域。但是,我们应当如何探索这种理论呢?当我们的研究焦点从一个经验领域(empirical field)转移到另一个经验领域的时候,之前研究时所涉及的研究流程(examination process)、研究工具以及研究对象都需要重新审视。诸如“故事”、“小说”、“人物”、“叙述”或“修辞(rhetoric)”等理论概念,在迁移到一个新领域时,它们的概念是否不变,甚至说其这些概念还有没有意义,又或者说它们会不会变成没有意义、具有误导性的用词呢?这种概念迁移的障碍会不会使我们被旧领域的研究经验所蒙蔽,进而妨碍我们进行理论创新呢?批判性的自我反思是学术研究的重要特征,也是对研究者而言必要的美德:即当我们在研究一种现象时,我们会创造一些批判性工具(critical tools),但当我们把这种工具应用于研究另一种现象时,我们也应当对这种领域迁移行为本身进行批判。换句话说,当我们通过叙事理论的视角研究游戏时,我们有必要对这种视角本身进行批判性的审视。
当我们将研究视角[7]和模型从一种形式应用到另一种形式时,评估两种形式之间的不一致和相似性的能力对于研究者而言就变得至关重要。人是一种桎梏于模式的动物。我们常常会先尝试找到一些自己预设好的观点(看似可以验证),从而得出A是一种B的形式这样的结论。但是,负责任的理论研究者应该一开始就采取反向的结论来做一个无效推定:A不是一种B的形式,除非,你能证明。
[7]【译者】方法:原文perspectives。原意为透视,也可理解为“透过一种视角观察某种事物”,在此处将perspectives译为研究视角。
于是,在游戏和叙事的语境中,我们一定不要刻意地去假设游戏是一种叙事形式,而是找到它的对立面,然后开始寻找论据和反论据来推导这个结论。而正如Wittgenstein在《Philosophical Investigations》[8]里指出,游戏不是一个可以从形式上定义的范畴,事情就变得更加复杂了。所以,我们要怎么知道,那个我们称之为电子游戏的东西,它从我们的讨论一开始,一直到结束,就是游戏呢?对于叙事的定义,可以说这个过程实际上有着相当长的历史,而至少,叙事目前有着相当坚实的理论基础可以立足:叙事理论。
[8]《Philosophical Investigations》 Ludwig Wittgenstein,1953年
随着电子游戏的研究在 2001 年左右成为一种全新的、体系化的实践,“游戏是否是一种故事的形式”,这个问题俨然已成为从业者眼中的一个热点问题。对这个问题的了解程度可以说是一个用来检验一个人对新的游戏研究学术领域熟悉度的试金石(touchstone)。在过去的十年中,关于所谓的“游戏学与叙事学(ludology vs. narratology)”辩论的讨论非常多。然而,具有讽刺意味的是,这期间很少有人真正通过合理的叙事分析——使用现代叙事理论的基本概念和范式——来探讨游戏与故事之间的关系问题。相反,这种“辩论”是在元层面(meta-level)[9]上进行的,是一种通过在辩论之外评论和表达来进行的,而不是直接参与到叙事研究其中去。这种元辩论(meta- debate)可以看作是一个新兴学术领域诞生之初的发展阵痛。所采取的立场往往不够细致、站不住脚,因此也可以说是毫无成效了属于是:“游戏总是故事”(Murray 2004,第 2 页)。“电脑游戏根本不是一种叙事媒介”(Juul 1999,第 1 页)[10]。
[9]【译者】元层面:原文meta-level。Meta意味在……之上的,中文中常常将这个词译为“元”。实际上我认为对于“形而上”一词的理解可以帮助我们理解meta-level:形而上-metaphysics,在中文里,这个词源自《易经·系辞》:“形而上谓之道,形而下谓之器”,指形这个概念之上,一个抽象的“形”,这个抽象的形可以概括所有的其他的形。原文使用meta-level,实际上是作者对于学术界对“游戏学vs叙事学”的辩论基本上是发生在“通过叙事学本身的研究手段去研究游戏”的实践层面之上的层面。译者认为,作者在此是想表达,这种辩论本质上脱离了叙事学的研究实践,而作者认为如果要讨论游戏是否是叙事这一问题,则需要在叙事学的基础之上去讨论。下文作者将这种辩论称之为元辩论(meta- debate)。
[10]【作者】Juul后来明智地修正了自己的立场 (cf Juul 2001).
可悲的是,在游戏研究领域,“叙事学”一词已经改变了含义,它不再指代叙事理论这个学科,而是指由一群想象中的人,以及这些人所采取的或多或少虚构的立场(mythical position taken),这些虚构之人被认为是一群“相信游戏就是故事”的人[11]。现在正是是恢复叙事学的原始意义和功能的时候,也是开始基于叙事学术语和理论基础之上展开辩论的时候了,希望还为时不晚。这种新的辩论并不是要证明所有的游戏都是叙事的(实际上它们并不是),而是要表明,将叙事学严谨地应用到游戏研究中,会产生相当大的成果。
[11]【译者】虚空打靶了属于是。
到目前为止[12],我们所缺乏的是一种对“游戏-叙事结构(ludo-narratological constructs)”的详细而全面的理解:设计师们用计算机软件,将叙事和游戏元素相组合,进而构成大量截然不同的“游戏-叙事结构”。故事-游戏(story-game)的融合产物,目前主要是娱乐软件,这些作品往往都包含多种形式的媒体内容(media content),而且由于它们是基于计算机运行的,所以“图灵完备性(Turing-complete)[13]”可以让它们模仿任何类型的符号体系(semiotic genre),包括传统的故事。例如《Max Payne》和《Fallout 3》。游戏或者故事都是一种转喻 [14]的表达手法,这些术语混淆和模糊了这些作品的创作的结构。
[12]【译者】本文成文于2012年。
[13]【译者】图灵完备性:原文Turing-complete。摘自维基百科:在可计算性理论,如果一系列操作数据的规则(如指令集、编程语言、细胞自动机)可以用来模拟任何图灵机,那么它是图灵完备的。这意味着这个系统也可以识别其他数据处理规则集,图灵完备性被用作表达这种数据处理规则集的一种属性。如今,几乎所有编程语言都是具有图灵完备性的。这个词以引入图灵机概念的数学家艾伦·图灵命名。
[14]【译者】此处的转喻是指术语的语义差异,即大家对于游戏这个概念的理解是不同的,有人理解的游戏就是一个计算机软件,有人理解的游戏是一个抽象的概念,有人理解的游戏是一种玩耍的行为。作者在此想指出,我们所说的游戏并非是严格意义上的游戏,详细内容可以见下文。

游戏学vs叙事主义

关于“游戏是否是故事的辩论”缺乏严谨的、基于理论的反思,同时还混淆了规范性(normative)和描述性(descriptive)。实际上,“游戏是否是故事的辩论”这并非是一个单一的问题,而是把两个论题混为一谈:一个是关于设计导向的讨论,核心内容是“基于游戏的叙事(game-based narratives)”的潜力与问题;另一个则是关于“游戏究竟能否被称之为故事”。前者是具有规范性的,其中一部分具有推测性(speculative),一部分具有批判性(critical);而后者是描述性和理论性的[15]。这两场辩论的参与者其实是有重叠部分的,然而,他们通常被冠以称呼:“游戏学家”和“叙事学家”[16],但实际上,一场辩论关注的是半乌托邦式混合游戏-故事的可行性,另一场则关注游戏和叙事本身的定义冲突。游戏学家的立场并不是其所声称的那样:关注游戏机制(to see the focus shift onto the mechanics of game play. Jenkins 2001)。而是强调机制和符号(semiotic)的结合的极端重要性,并且警告和批评在游戏中不加批判、不顾品质地滥用诸如“叙事”、“故事”之类的术语。换言之,游戏学家批评的是对于草率的学术行为而言的(其中没有定义关键术语),是对于片面的研究关注点和糟糕的理论化进程而言的,而非是要禁止将叙事理论应用于游戏当中(他们也如是行动了):
[15]【译者】不知道对于这段话读者是否会感觉到晦涩难懂。这部分陈述作者使用了大量的专业的术语,而且这些术语不是游戏领域的,而是研究本身需要用到的方法论的术语。译者在这里尝试为大家简单解释下。所谓规范性(normative),即这个事物有一种存在状态是人为指定的状态,这种状态是通过人的价值观判断,称之为最合目的的状态,而达成这种状态的办法就是设计。所谓描述性(descriptive),即这个事物是客观的,不以人的意志为转移的,不可以用人类的价值观去规范,而只能一些方法去描述它,如同科学真。再说通俗点,规范性与设计有关,设计是关乎“好不好”的问题;描述性与原理有关,原理是关乎“是不是”的问题。一个是主观的判断,一个是客观的判断。
[16]【作者】(Henry Jenkins) (2001; 2004) 引入了一个术语来标记辩论中的双方。这是不幸的,因为它掩盖了一个事实,即所有所谓的“游戏学家”实际上都接受过叙事学的训练,并在他们的游戏研究中使用了叙事学。在他有影响力的文章中,Jenkins让自己听起来更像是“游戏学家”(Aarseth 1997、Frasca 1998、Juul 1999、Eskelinen 2001),反对将叙事学应用于游戏,而不仅仅是批评当时薄弱的故事游戏和薄弱的叙事学应用。Jenkins的文章于 2001 年发表在他的网站上,这似乎是“叙述学家”一词第一次被用作他所谓的潜在“血仇”的一方的标签。(【译者】多大仇啊)
我希望挑战将文学批评理论应用于一个新的经验领域以反复实践,同时大致上对所涉及的术语和概念不进行任何批判性的重新赋义[17]。(Aarseth 1997: 14)
[17]原文:I wish to challenge the recurrent practice of applying the theories of literary criticism to a new empirical field, seemingly without any critical reassessment of the terms and concepts involved.
我所说的挑战后来被误认为是要禁止在游戏研究领域使用叙事理论,这让我惊呆了。或许这正说明了人文主义学者往往不像他们所受的(诸如阅读、翻译、研究之类的)训练那样敏锐,来让他们有机会在此做出一些假设。甚至我们还可以怀疑,任何赞同 Jenkins 误导性的专业术语“游戏学者(ludologists)”与“叙事学者(narratologists)”的人根本没有阅读文献本身。
任何试图澄清游戏和叙事之间关系的尝试都可能最终解决这两个问题,但这里将优先考虑第二个理论问题。游戏能否成为叙事媒介的问题确实取决于游戏能否被视为叙事的问题,但这个问题并不是理论这边所要做的工作,而是应该由批评和创新来完成。
就像我之前提到的(Aarseth 1997:5),游戏和叙事之间的区别并不明确。不过,游戏和故事其实是有许多共通的元素的,比如世界(world)、主体(agent)[18]、对象(object)和事件(event)。而且,这些元素也是构成我们人类认知现实世界的基本要素。因此,我认为可以不设定对到底是该对游戏还是该对故事优先进行研究(priority),而是基于一个由二者共同组成的现实模型来思考这些问题。
[18]【译者】角色:原文agent。在词典里,你会查到这个词的含义是代理、特工之类的,但在语义学上,agent指主动的、有意识的动作发出者。根据原文的意思,以及结合游戏的特征,这个词指代能够将玩家意志传达到游戏中的事物,可以是可控角色(例如RPG),也可以是管理器(例如城建类游戏)。但这个词并不能直译为角色,因为其并不包含不可控角色(NPC),同时这个词也可以不是一个故事中的角色,例如上一句提到的管理器。故而我将此词翻译为主体。
如前文所讲,我们必须时刻注意:我们所说的“游戏”并不是我们平常所理解的那种游戏,而是一种可以模拟任何媒介的复杂程序,包括电影、文字、小说、图书,以及我们常见的桌面游戏或者体育竞技。我们经常犯一种错误:用“游戏”一词去代指跨媒体软件,比如《Max Payne》,它就包含了图像、小说以及一些类似电影的场景(一些会打断游戏本身的播片),以及还包括一些和玩法相关的组件。《Max Payne》是游戏吗?是故事吗?还是说它是二者的有机混合?不管答案是什么,我们一定可以肯定一个答案:它本身压根就不是一个纯粹的游戏,而是一个包含了游戏和其他非游戏内容的软件[19]。
[19]【译者】作者的意思即是:我们平时说的游戏,实际上是一种模拟程序。而我们在文中讨论的游戏,是一种由玩家的主题意志和行为,以及游戏规则组成的一个程序里的子集。

共同点:游戏和故事的共性

有不少案例或多或少地都成功地用“游戏”去“讲故事”,而我们则需要通过一个我们称之为“游戏-叙事(ludo-narratological)”[20]模型的设计空间(design space)来解释叙事游戏(narrative game)的不同之处。而基于设计的多样性,娱乐软件中的故事设计不会是单一的叙事模式。比方说《MYST》(1993)、《Knights of The Old Republic》(or KOTOR, 2003)以及《Half-Life》(1998),都在这个设计空间中占据着不同的位置,而“游戏-叙事”模型也可以反映这种多样性。
[20]【译者】游戏-叙事(ludo-narratological)是指一种游戏设计中的复合设计结构,这种符合设计结构将游戏的设计或者内容划分为两个部分,一部分承担叙事的功能,另一部分承担玩的功能。
我目前的方法,是将“游戏-叙事”设计空间分成四个独立的维度:世界(world)、对象(object)、主体(agent)和事件(event)。每一个游戏(以及故事)都会由不同尺度的四种维度变量构成。每个维度都可以又可以分为创作者表达(author control)和玩家表达(player agency)[21]。游戏世界可以是线性的(linear)、多线的(multicursal)以及开放式的(open)。游戏对象(包括各种游戏内的角色、车辆等可交互事物)可以是动态的事物、静态的事物,以及甚至是由玩家行为创造的事物,我们也可以看到游戏对象这个维度的变量范围在玩家表达(动态、模拟)和创作者表达(静态的)之间。主体可以呈现出创作者所设定好的、丰富、深刻、圆润饱满的叙事型角色形象,也可以是一个纯粹的空壳机器人,只服从玩家的意志行事。而事件则是一种时间上的序列,它可以是开放的,也可以有分支,亦或是完完全全是按照剧情设定好的。叙事事件又可以分为核心事件(nuclei,决定了故事是一个什么故事的事件)和辅助事件[22](satellites,环绕、丰富核心的相关事件),于是事件的性质就可以按照这两个层面进一步划分成四种类型:
  1. 线性游戏(例如《Half-Life》):固定核心事件、可变的辅助事件。
  2. 超文本游戏(《MYST》《Dragon's Lair》(1983)):分支核心事件、固定辅助事件。
  3. 冒险游戏(《KOTOR》、《Oblivion》(2006)):分支核心事件、可变的辅助事件。
  4. 无叙事游戏(象棋、《The Sims》(2000)):无核心、可变的辅助事件。
[21]【译者】创作者表达和玩家表达:原文ludic pole 和 narrative pole ,应当译为游戏极和叙事极。但是和原作者沟通后,他希望将文章做出如下改动:narrative pole → author control 和 ludic pole → player agency。这两个词分别代指对于当前叙事主体的控制权。实际上,我们完全可以把玩家的游戏行为视为是玩家在“讲自己的故事”,实际上,这一个变量就可以视为是系统和玩家对当前叙事主体的控制博弈。
[22]【译者】辅助事件:原文satellites。本意为卫星,在文章中引申为围绕着核心事件发生的、丰富核心事件内容的、不影响故事核心的事件。翻译为卫星事件多少听起来有点奇怪,而且让人摸不着头脑,故翻译为辅助事件。
后文我将举五个例子来说明“游戏-叙事”的变量模型:《Oblivion》、《Façade》、《Fahrenheit》、《Half-Life 2》、《KOTOR》。当我们把游戏的特征代入这个模型的分析,你会发现故事游戏在这四个维度上的参数是不同的,而最终游戏也表现出不同的特征。换言之,游戏与故事的结合方式有很多种,如果我们只是去寻找单一变量或者单一类型来说明故事和游戏的关系的话,就没有什么意义了。这种多维度变量带来的多样性解释了早期辩论中许多词义混淆的现象,也对于之前未能成功解决的游戏叙事的问题提出了一个良好的理论性的理解。这种模型分析可以让叙事和各种类型的游戏结合起来,从而为游戏研究和游戏设计提供一个富有成果和启发的视角。

什么是叙事?

在这场辩论中(就目前已有的情况而言),有时会有人认为标准的叙事概念(the standard notion of narrative)已经过时。在描述游戏的时候,标准叙事的概念已经显得捉襟见肘,我们有必要去扩展其定义。叙事学家Marie-Laure Ryan曾经建议:叙事学有必要在其原有领域上扩展其定义(2006: 98)。诸如Jenkins等评论家认为游戏中的叙事可以是空间的(spatial)、嵌入的(embedded)和涌现的(emergent)。这种把任何类型的叙事或着经历过的情境与讲故事结合的情况,就是我之前所说的叙事主义(Aarseth 2004,另见 Aarseth 1997:94 和 Juul 2001)。如果某个或者说任何有趣的体验在游戏里都是“涌现叙事”,那这些故事的结局在哪里?为什么要把这种概念限制在基于游戏的情况下?在某种程度上,我们有很难把叙事和世俗生活体验区分开,那时候我们不妨放弃讨论。或者我们参考现有的叙事学,看看当我们审视游戏的时候,关于什么是叙事的标准定义是否仍然有用。这是一个基于20世纪经典叙事学的模型,它描述了创作者表达其构成要素[23]:
[23]【作者】我选择将情节放在故事这边而不是叙述,这可能会有一些争议。原因在于我比较认同一点:故事之所以为故事,是取决于故事内的事件发生顺序。《俄狄浦斯王》或者《血字的研究》如果用其他的叙事顺序去阅读,那么将会是截然不同的故事。不过没关系,这不影响接下来我们的理论论证,之后的叙述不依赖于这种叙事学立场。
对于游戏而言(或者说即使是对于现实生活也是如此),我们对世界的认知模式也是由四种元素构成的:事、物、地、人。在游戏或者是叙事中,这四种元素按照一定的顺序排列,这是叙事学所规定的一种共同的基础,可以用来描述两个范畴之间的关系。此外,弄清楚故事中是什么让故事之所以成为一个特定故事,这个概念也有助于解决我们的问题。而关于核心事件和辅助事件(或者说叫做构成事件和补充事件,cf. Chatman 1978: 53-6)。核心事件可以让我们认知到故事,拿走核心,故事就变味儿了。如果狼不吃小红帽和她祖母,这个故事就不是小红帽,吃人事件是整个故事的核心事件;达达尼昂[24]必须和三个火枪手交朋友,否则这个故事就不是我们在大仲马小说中看到的故事了。
辅助事件是一些可以被替换掉或者直接移出故事的事件,虽然看似没那么重要,但是辅助事件构成了叙述(discourse)[25],一旦辅助事件改变了,叙述也就相对应改变了。小红帽也可以在树林里逗留一会儿,摘摘花儿,但是这种叙述不会影响整个故事,也不会影响读者对于童话故事渲染的接受度。俄狄浦斯也可以和他母亲/妻子吃个饭,也可以不吃,但不管怎么叙述,都不会改变我们对于《俄狄浦斯王》的剧情故事的辨识和认知。核心事件和辅助事件,这两个概念可以让我们分清楚游戏中的事件构成,包括一些潜在的故事线。
[24]【译者】达达尼昂:法国国王路易十四的火枪队队长。法国画家加蒂安·德·库尔蒂·德·桑德拉将其生平小说化。大仲马据此基础又创作比赛中获得了冠军《达达尼昂浪漫三部曲》,其中的《三个火枪手》最为知名。(摘自维基百科《达达尼昂》)。
[25]【译者】叙述:原文discourse。指书面和口头的交流,在语义学里是对话形式、语境概念的整合。

世界

游戏世界是明确边界的物理或伪物理(pseudo-physical)的结构,这种边界可以用几何学(geometry)或拓扑学(topology)来描述。游戏世界和虚构世界(fictional worlds)是截然不同的,其不同之处在于游戏世界是可以测量的(measurable),可以由独立地由主体来探索和扩展。而游戏世界是依托于计算机程序运行而客观存在的,而虚构世界是需要依靠想象力去构建的。
而对于游戏而言,游戏中实际上存在两种世界:可玩世界(the ludic)和不可玩外界(the extra-ludic)[26],亦即游玩的空间和不可玩的演出空间。在某些游戏里,大部分的空间都是不可玩外界,这些不可玩外界由一些游戏中预设好的运动路径(trajectories)和包裹其上的静态场景(static scenery)构成。而其他一些游戏里,比如说国际象棋,整个世界都是可玩世界。
[26]【译者】可玩世界和不可玩外界:原文the ludic、the extra-ludic。Ludic是ludo 的变形词,在原文中是强调一个世界的可玩性。作者在这里开始明确划分游戏和非游戏的边界,游戏是可玩的,而非游戏是不可玩的,可玩世界和不可玩外界的复合体共同构成了我们常规意义上认知到的游戏(在作者的口吻中即是一种娱乐软件或者说现实模拟)
在我之前的一篇文章里(Aarseth 2005),我尝试从任务结构的角度来解释类似故事的游戏。不同的游戏,其设计的玩法策略也是不同的,而设计者也可以通过玩法策略来向玩家传达故事。我使用了可玩世界作为切入点来解释了这些游戏是“如何用策略传达故事”的。我列举了三种主要的场景结构:线性场景(the linear corridor)(比如《Half- Life》)、中心化辐射式场景(the multicursal or hub-shaped labyrinth)[27](比如《KOTOR》《Far Cry 2》)、开放世界(the open world)(比如《Oblivion》《WoW》)。如果我们再加两个:单场景游戏和网状场景(separate hub from multicourse)。而我们还可以把这五种场景组合成为更复杂的世界结构,比如一个线性的开始,中间一个开放世界,结尾进入另一个线性的场景。典型的例子是《Oblivion》好《Fallout 3》。此外,游戏还可以包括一个范围不大的、有着开放世界规则的迷宫或者地牢,比如《WoW》的副本。
[27]【译者】多线并行辐射式场景:原文the multicursal or hub-shaped labyrinth。原文意为一种具有中心区域,多个场景线平行发展的场景形态。这种结构类似轮辐,所以我在此将其翻译为多线并行辐射式场景。

对象

游戏中的对象可以根据其延展性(malleability)进行分类:
  1. 静态的,不可交互的(static, non-interactable)
  2. 静态的,可使用的(Static, usable)
  3. 可破坏的(Destructible)(例如RTS中的建筑)
  4. 可修改的(Changeable)(例如《Resident Evil 4》中的武器)
  5. 可创造的(Creatable)(例如《World of Warcraft》中的装备)
  6. 可发明的(Inventible)(例如《Spore》中的生物,《Minecraft》中的计算机)
同一个游戏可以包含所有这些类别,当然大多数游戏也不会只包含一种类型。这种机制非常重要,因为对象的延展性决定了玩家主体意志的表达水平:一个游戏如果在创造和魔改上给予了玩家极大的自由度,那么它在叙事上的控制力就会大大削弱。

角色

在世界之后,角色算是跨媒介产品制作时的最重要元素。游戏中的角色往往是从其他媒介中导入游戏的,而且往往也伴随着其对于玩家控制的反馈程度。角色的主体性可以分为3个级别:
  1. 纯机器(Bots):没有任何个性、个人身份(《Half-Life 2》的metrocops)
  2. 浅角色(Shallow characters):有名字和个人外观,以及些许的个性
  3. 深角色(Deep characters)(《Façade》中的Trip 和Grace)
在E. M. Forster的经典著作Aspects of the Novel (1927)中,明确区分了刚才提到的后两中角色:扁平人物(flat characters)(不管发生什么都没有太大变化的角色)和饱满人物(round ones)(随着故事发展会产生变化的人物)。和对象一样,同一个游戏可以包含各种类别的人物,而且与前文提到的延展性也可以相互关联。此外,角色的丰富性也是制作者体现自身创作主体性的重要工具。

事件

事件可以根据核心事件和辅助事件的状态和呈现来界定:
  1. 情节完全被限定(Ploted)
  2. 动态辅助事件(dynamic satellites)(具有可玩性的故事)
  3. 动态核心事件(dynamic kernels)(平行主线任务游戏)
  4. 无核心事件(no kernels)(纯游戏)
可以影响核心事件的选择但却不影响辅助事件的作品通常是非线性故事(超文本小说)而非游戏。事件的限制等级也是可变的,有时设计师会在一些自由度很高的游戏里,通过传统的叙述方式来传达剧情元素。一个典型的例子就是《Half-Life 2》,当Gordon Freeman通过轨道穿过场景时,或者和一些NPC对话的期间被限定在封闭的房间中,都是如此表现。

变量模型

在描述了这么久四个维度的变量之后,现在终于可以把它们放在一个模型中了:
以几个游戏为例,把它们代入到四维变量模型中:
如图所示,图表上的走势似乎在表明,在游戏中讲故事最重要的维度往往是主体/角色。这表明最有效的“游戏-叙事”内容创作是聚焦角色创作上,使角色形象更加丰富、深刻、有趣。
还值得注意的是,前两个维度,世界和对象,并没有表达太多的玩家主体性,而后两个维度又没有表达太多的设计师主体性。因此,我们可以看到,后两个维度是叙事相关的,前两个维度是在描述游戏世界的本体方面的属性,而不是世界和对象固有的叙事属性。世界结构的拓扑变化(topological variation)对于叙事来说是没有必然性的,对于游戏对象的可延展程度也是一样的。而在游戏里,剔除玩家的主体性也不是衡量叙事性的标准,即使主体性和故事创作兼容。这也说明了现行世界并不比开放世界更具有叙事性,或者说限制玩家主体性的游戏就必然比其他做法更具有叙事性。这仅仅意味着现行世界、静态的、对象系统,这些东西对于“游戏-叙事”造成的挑战更少而已。

结论

检测一个模型的可行性的最好的办法就是导入新数据,来看其是否能够适用。最近的两个高度相关的例子是《Heavy Rain》和《Dragon Age: Origins》。它们在游戏对象和世界结构方面都不尽相同,而在人物塑造方面却颇为相似,它们都具有是深刻而有趣的角色形象。《Dragon Age: Origins》还运用了动态核心事件的设计方法,而《Heavy Rain》则用了可玩性更强的故事结构。二者都在人物塑造方面付出了相当多的努力,这两个事例都没有表明文中所提出的模型需要修正。
“游戏-叙事”的性质是复杂多样的,而且也有一些基本的本体论维度来描述描述这种多样性和复杂性。这个模型暂时没有考虑到游戏-叙事的“内容(content)”方面:比如情感、主题、风格等等。但它还是可以用来分析和建议设计决策,即是它的主要目的是描述性,而非规范性的。毫无疑问,我们还可以在未来加入更多、更细致的维度来区分和分析游戏,而且本文提到的四个维度,也很有可能会被其他更有解释力的维度所取代。
叙事理论在理解和描述游戏-叙事的变量上的价值是不可否认且深刻的。曾经一度轰轰烈烈但是却在理论上有薄弱之处的讨论,诸如:
  1. 游戏是不是一种叙事
  2. 叙事理论是否该应用到娱乐软件上
之类的讨论,是该歇一歇了。而我希望表达的是:“游戏”作为一种叙事媒介是一种错误的术语表达,与之相对的则是“游戏-叙事”的结构,而且对于此叙事理论是非常有必要的。

作者引用

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