【探遊筆記二十六期】《虛空穹牢》:革新式的DBG卡牌


3樓貓 發佈時間:2022-10-04 11:54:16 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君


前言:其實DBG卡牌這一遊戲類型,越來越成為卡牌遊戲市場的寵兒,不少遊戲開發者在構建卡牌遊戲的時候,都或多或少想融合進一些DBG卡牌的元素。DBG的最大好處,則是能完美融合進各個卡牌的類型之中,比如,在CCG卡牌中加入DBG元素,顯得並不違和,同時也能讓遊戲本身的隨機性內容有所提升。

和傳統的卡牌遊戲相比,《虛空穹牢》的設計有所側重,比如,只採用了20張卡上限的卡組構建機制,還有類似於職業的設計等......在完成度上,作為獨立開發者的第一款遊戲,《虛空穹牢》的品質竟然出乎意料的不錯。同時,在卡牌和打牌機制的設計上,這款遊戲都顯得有很多獨特的風格。

【探遊筆記二十六期】《虛空穹牢》:革新式的DBG卡牌-第0張

革新的打牌機制

提到CCG傳統卡牌,我們的模式似乎基本停留在《爐石戰記》等那一套,但這款《虛空穹牢》的設計似乎有些突破傳統:比如在卡牌的機制設計上,這款遊戲中主界面的設計幾乎和傳統的CCG卡牌別無二致,只是在傳統的基礎上,增加了不少新的內容,連擊點數、能量點數、法術技能、傷害機制等。

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遊戲中戰鬥設計的連擊點數頗為有趣,連擊點數存在一定的上限,這個機制和卡牌的設計相掛鉤。卡牌在功能上分為攻擊、能力、增益、格擋、迅捷和重擊六種,其中迅捷卡能觸發連擊點數效果,打出迅捷牌,會根據連擊點數進行增益。

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和傳統CCG相比,這款遊戲中的能量點數也有所改變,不再是打一回合獲得更強的能量加成,而是第一回合獲得3點能量,之後的每一回合恢復2點能量。而單一回合的能量,在未使用完的時候,是可以進行留存的,這也意味著我們可以在打牌過程中使用“憋大招”的技巧,將一些高費卡牌押後手。

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傷害的判定機制,是這個遊戲中最具特色的內容了,在這款遊戲中,我們在面對敵人的傷害時,數值(威脅值)是在血量條上方顯示出來。但有意思的是,這款遊戲中扣血並非其他卡牌遊戲那樣,直接進行傷害減血,而是具備一定的延時性,即對面對你造成傷害,會暫時儲存起來。造成傷害會用類似於MOBA那樣的紅色血條顯示,你在對手造成傷害的回合內,可以使用防禦類的卡牌,抵消對手的傷害。在數值顯示上,紅色的數值代表對手對你造成的傷害,你可以多發動相對應的格擋卡去抵消。

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而有趣的是,這款遊戲中設計了與多個敵人戰鬥的特殊機制,當你在面對兩三個敵人的時候,你可以拖動鼠標觀察擊敗他們獲取的百分比值數。當值數到達100%的時候,敵人將無法復活,與此對應的,則是遊戲中設計的復活和斬將機制:消滅非中間主將的敵人的時候,值沒達到100%,其他敵人會復活,而BOSS關中擊敗中間位置敵人,會直接結束戰鬥。

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肉鴿DBG元素結合

遊戲的肉鴿元素展現其實還是很多的,無論是戰鬥的地圖還是遭遇到的不同對手,死亡重開機制等,都屬於這款元素中肉鴿元素的展現。而DBG的各個元素,也出乎意料地在這款遊戲中發揮各自的功能。比如成長性機制,在這款遊戲中,卡牌可以通過打孔鑲嵌虛空石提升能力,同時,也可以使用升級機會去提升卡牌的相關能力。這些都讓遊戲的卡牌能有所成長,但是似乎卡牌只能被強化一次。

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在商店中,並不存在銷卡類的機制,這款遊戲的商店中可以購買單張卡牌,或者可以直接購買升級卡牌。這點設計還是很有意思的,畢竟這樣能直接購買一些強力的升級卡牌,對你的戰鬥大有裨益。

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除此之外,戰前準備的策略內容,也是這款遊戲的精髓所在。在進攻對手的時候,假如擊敗對手能獲得遺物獎勵,那在進入戰鬥前你就可以進行選擇,而非隨機的。同時,玩家本身還攜帶一個藥水的揹包,可以在戰鬥開始前使用,恢復血量或者提升屬性能力。

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以流派為主的角色設計

和《爐石戰記》之類遊戲的職業設計相對應,這款遊戲中加入了不同的角色以及相對應的流派,每個流派的作戰特點都有所區別。值得一提的是,在開局贈送的初始卡包中,並不一定能獲得相對應的本流派卡牌,這點還是很氣人的。

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結語

從遊戲本身的設計性上來看,《虛空穹牢》對CCG的進一步發展,的確難能可貴。遊戲的卡牌設計包括傷害機制這些,都顯得非常獨特。作為一款CCG和DBG元素融合的卡牌遊戲,筆者角色這款遊戲的確值得一試!


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