寫在前面
作為一個手遊和主機遊戲各佔了一半時間的標準玩家,一年一度的TapTap年度遊戲大賞是我一直關注的活動之一。要知道手遊圈兒頒獎典禮可以說是多如牛毛,但大部分都更像是各大平臺搞的一場自娛自樂的晚會。
所以TapTap年度遊戲大賞在我心中,不單單只是“年常”這麼單純——更多的,則是一篇關於今年手機遊戲整體表現的總結報告。
今年的TapTap年度遊戲大賞也在1月15日如期而至。相較於以往更具娛樂氣質的頒獎典禮,無論是從獎項設置、現場評委的邀請、還是這次評獎結果的概覽,我們都可以從2021年的獲獎名單之中,發現一些耐人尋味的小細節。
後疫情的時代下,玩家的遊戲習慣也在伴隨時代的前進而悄然變化著。總的來說,作為今年國內外手遊行業的一個風向標,也作為今年反映手遊玩家的一面鏡子,今年的TapTap年度遊戲大賞,比往年來的更有了一些“獨到”的意味。
今年的年度遊戲大賞與往年有何不同?
相較於去年的獎項設置,今年的變化並不算太大,而是在原有的基礎上進行了簡單的加法與調整:原本的“最佳音樂獎”升級為了“最佳音樂音效獎”,使得這一獎項的考評標準更進一步地提升;而為了鼓勵開發團隊在人物動作與戰鬥設計上的探索,新增加了“最佳動作獎”;同時,在去年沒有出現的“由玩家參與票選”的獎項在今年得以出現——“最受玩家喜愛”和“最佳持續運營”的迴歸,使原本大賞“只侷限於評委票選”的機制變得更加公平,也讓玩家有了更多的參與性。
同時,參與TapTap年度大賞評選的評委數量也有了提升——評委的選擇仍然按照往年以開發者、媒體和主播三個維度進行了邀請。後兩者的名單構成變化不大(畢竟西蒙都能放下魚竿來參與這次評選,可見他對這次活動的重視程度有多高),而開發者評委則邀請到了在今年有不錯表現的《墨斗》、《暗影火炬城》、《風來之國》等遊戲的開發負責人。
但名單中最為值得注意的是,隸屬於美術、劇情、音樂等專業領域的從業者進一步增加,例如來自米哈遊、心動、索尼音樂中國的音樂總監等人。使得今年的大賞無論是提名的範圍再到獲獎的理由,都比前幾年要來的更加專業且權威。
部分名單
從參選遊戲的名單來看,今年的手遊選擇範圍依然延續了之前的標準——在囊括了海內外諸多作品的同時,並放寬了遊戲篩選的標準。所以我們可以從提名名單上看到一些不熟悉的名字,也能夠看到不少拿獎拿到手軟的老朋友。畢竟,後疫情時代手遊市場中的作品迭代速度呈現出加快的態勢,新遊戲在不斷加速推出的頻率,許多熟悉的老遊戲也為了延續生命力而增添了新內容,使遊戲拓展出了更新、更有趣新玩法。
時代在變,評判遊戲的標準也在不斷地改變。僅僅是在提名名單階段,大賞就已經引起了玩家們的熱烈討論。在今天正式公佈獲獎名單之後,我們或許更能從中看到當下手遊發展的某種趨勢。
對獲獎結果的三言兩語
- 最佳視覺:《哈利波特:魔法覺醒》
今年最佳視覺的提名有《二之國:交錯世界》、《哈利波特:魔法覺醒》、《墨斗》、《尼爾:Re[in]carnation》、《賽馬娘 Pretty Derby》、《天地劫:幽城再臨》六部作品。縱觀提名的六部作品,大多數的人物設計都是典型的日系美術風格。但在其中,《墨斗》的整體氛圍採用了水墨風格,《哈利波特》與《尼爾》更近繪本風格,而《賽馬娘》、《天地劫》與《二之國》則採用了更貼近現代年輕人的二次元賽璐珞上色風格。
《賽馬娘》做的很精緻,《墨斗》做的很獨特,《尼爾》做的很有“橫尾太郎風”,然而《哈利波特》從公佈到上線後的美術表現,卻一直都可以用“驚豔”來形容。
本身《哈利波特》是基於現實世界觀下的魔幻作品,所以如何在體現現實元素的同時,又能夠很好地表現魔法元素帶來的魅力,在二者之間找到一個能夠同時兼顧的美術風格,是非常困難的。而開發團隊能夠在保證平衡這兩種元素的基礎上,通過繪本風格中最重要的“繪畫感”,讓遊戲的畫面可以做到收放自如,並且別具一格。
雖然每個作品各有特色,但《哈利波特》做到了一個特別出色的“整體感”。這種整體感遍佈於遊戲中的每個細節:大到玩家騎著掃帚觀賞霍格沃茨的全景,小到街角路燈中搖曳的火苗……字體、UI的花紋、按鈕的設計,可以說,在《哈利波特》中都是為了“整體感”而服務的——就像西蒙在片中所言,是一種飽滿的狀態。
於個人而言,《哈利波特》拿下這個獎項並不出乎我的意料。
- 最佳敘事:《露西她所期望的一切》
今年的最佳敘事給了文字AVG遊戲《露西她所期望的一切》。
實際上,對於這個獎頒給誰我一直都是“未置可否”的狀態——因為入選的幾個作品,可以說是截然不同而又缺乏在同一緯度的對比性的。
舉例來說,女性向遊戲《光與夜之戀》中,對於幾位男主對女主的感情描寫是細膩而又有著可以供玩家分析和創作的空間的;《咪莫》則是通過懸疑與META的要素,不斷加深玩家在遊戲中的代入感;而《Blind Drive》更是劍走偏鋒,通過聲音和簡單的符號來推動劇情的發展。
推薦大家都來試試《Blind Drive》
得獎的《露西她所期望的一切》是一個典型到不能再典型的AVG遊戲,用了一個最傳統的方法,講述了一個現在看來司空見慣的,人與仿生人之間的相愛與別離。
文字AVG類型在近幾年有著勢如破竹般的生長態勢——好開發、體量小成為了許多初創團隊願意嘗試的理由之一,但諸如像《三色繪戀》等能夠在玩家之間口口相傳的例子卻並不多見,不是因為類型的限制,而是因為AVG遊戲對於文字的表達要求實在是太高了。
正如嘉賓鑽咖老師所言,“AVG是能夠最大限度的讓創作者本身的風格和意志最大限度貫徹在其中的遊戲類型”。《露西她所期望的一切》之所以能夠得到玩家的認可,我個人更覺得它只是真誠並且仔細地打磨好了一個故事而已。真誠固然重要,但在反覆的否定與修改中還能夠清晰地表達自己的觀點和想法,這對於AVG遊戲來說,已經算是件非常不容易的事情了。
另外在頒獎禮中,我們也能看到《露西她所期望的一切》與《咪莫》、《Alba》只有一票之差。所以這倒是從側面反應了一個事實——遊戲故事的好壞與載體是沒有太多關係的。
- 最佳動作、最受玩家歡迎:《重生細胞》
對於玩過主機版本的玩家而言,這次拿下兩個獎項的《重生細胞》已經是三年前的遊戲了,不過國服於2月3日正式登陸安卓及iOS,所以勉強也可以算作入選範圍內。
作為Roguelike遊戲的代表作之一,《重生細胞》本身就有著極為優秀的素質,在沒有推出手機版本之前就已經斬獲了不少獎項。而這次能拿到純由玩家投票選擇出來的“最受玩家歡迎獎”,細想起來也覺得有那麼點兒意思——竟然能夠力壓《英雄聯盟手遊》等作品摘得此獎,是不是在一定程度上說明了關注了TapTap大賞的玩家們,會對開發規模更小的精品獨立遊戲更加青睞呢?
如果《重生細胞》拿下“最受玩家歡迎”還能夠預測到,那麼拿下“最佳動作”這個獎項就確實讓我有些出乎意料了。
作為今年的新獎項,“動作”一詞所涵蓋的範圍實際上不單單只是“手感”這麼簡單。包含交互與UI在內,一款遊戲想要拿到“最佳動作”的獎項,需要打磨的元素也更多。要知道想要在方寸之中調整出不遜於主機動作遊戲的操作體驗可不是什麼容易的事兒,所以這就是為什麼手機上雖然動作遊戲很多,卻很少有出彩的作品面世的原因。
戰雙、崩三都是代表性作品
得益於本身主機版基礎的牢固,《重生細胞》在內容的調整上並不大,但也正是由於來到了手機平臺,使用手勢操作的“滑動翻滾”與“自動攻擊”的增加讓需要精細操作的部分減輕了不少負擔。不過總體來說,對於操作交互上的優化並沒有給到我“眼前一亮”的感覺,並且也沒有脫離原本“搓玻璃”的操作感受。
我個人更傾向於把“最佳動作”獎項頒給《墨斗》——作為手機上的FTG遊戲,它做到了在手機上還原了街機格鬥遊戲拳拳到肉的手感,“立回”、“波升”、“打投”、“二擇”這些基礎系統也設計的有板有眼。今年沒能拿下這個獎項,確實有些可惜。
關於《墨斗》,可以參考我之前撰寫的評測:《手機之上,實力為王:小評FTG手遊<墨斗>》
- 最佳音樂音效:《尼爾:Re[in]carnation》
作為一個升級的獎項,最佳音樂音效的考評範圍從“單純的背景音樂”升級成了“包含環境音、效果音”在內的“最佳音樂音效”,這意味著這一獎項的評判的標準進一步提升,對於遊戲本身,也就更有了含金量。
在提名的這幾款遊戲中,《尼爾》和《賽馬娘》是我玩的較為深入的兩款遊戲。重輕老師在頒獎禮中曾經評價《賽馬娘》在比賽中,馬蹄的聲音會根據鏡頭的遠近呈現出“近大遠小”的細節,但實際上除此以外,每次比賽公演之後,角色演出的混響聲也是遵循著這樣的細節設計。
最新增加的橫畫面更增加了臨場比賽的觀感
我個人認為《尼爾》能拿下“最佳音樂音效”的獎項有些值得商榷——實際上,大家對於《尼爾》,仍然還是更側重於“音樂”這一層面。但這也無可厚非,岡部啟一之於《尼爾》,仍然是是一個不可分割的部分。即便是打開手機什麼都不做,只播放背景那空靈而悠揚的旋律,《尼爾》能夠帶給玩家的,依舊是極致的聽覺感受。只不過在“音效”上,我沒有感受到更多的獨特之處。
“玩遊戲送OST”,這話在《尼爾:自動人形》中適用,在《尼爾:人工生命》中適用,在《尼爾:Re[in]carnation》中,也同樣適用。
- 最佳玩法、最佳獨立遊戲:《Baba Is You》
坦言之,從所有提名的名單中來看,將這兩個獎項頒給《Baba Is You》我是沒有異議的。因為這款遊戲實在是太特別了,特別到很難用語言來形容它的獨特之處。
42曾經在文章《<Baba Is You>:把常識當成一顆核桃,然後一錘子砸下去》中這樣評價過這款遊戲:“遊戲通常是在一個框架內的設計,而這個框架,也可以作為遊戲的一部分。這款遊戲引導著你去識別那些常識,然後給你一把錘子,把它們一個一個一個地敲碎。
它是非常META,META到這款遊戲的核心機制就是反常規的——一般的遊戲是建立一個規則,讓你在遵守規則的情況下去體驗遊戲內容,而《Baba Is You》則是要求你去打破這種規則,或者說,是讓自己去建立一種規則。
《Baba Is You》的本質是個推箱子的遊戲,它的大小也不過以兆為單位。所以實從開發的角度來看,製作一個同樣體量的遊戲或許可以在十數個小時內就能完成。然而正因為它的操作足夠簡單並且直接,所以才更加凸顯了它在玩法上的獨一無二性——如何找到正確的詞語組合是第一步考驗,把詞語推到對應的位置,則是基礎玩法所帶來的第二步考驗。
“Baba is you , SB is me”是許多玩家們在玩《Baba Is You》卡關的時候揶揄自己的話。從獨立遊戲的角度來看,《Baba is YOU》它足夠能在有限的空間內酣暢淋漓地展現出製作者的個性,而在從玩法的角度來看,它具備了簡單、直接與多變的玩法特徵。正如42對這款遊戲的總結一樣——“它是如此的易於理解,又如此的不可言說,因此充滿了活力,讓人想起當年獨立遊戲常有的、彷彿給人迎面一拳的衝擊力。”
能夠拿下這兩個獎,《Baba Is You》實至名歸。
- 最佳遊戲:《泰拉瑞亞》
今年提名的幾款遊戲得票數非常接近。觀看頒獎典禮的時候我就一直在想,如果讓我來從名單中挑選一個“最佳遊戲”,還真是個很難的事兒(不打感情牌的情況下)——《哈利波特》中的牌組搭配饒有深度、《賽馬娘》每次的比賽都有Roguelite般的不確定性、開上一盤《英雄聯盟手遊》更是成為了編輯部下班之後的集體活動……
該照片已入圍“2021年機核編輯部照片清算大賞”
而關於大獎得主《泰拉瑞亞》以及提名遊戲的優秀之處我想不必再贅述,所以在這個獎項下,我更想跟大家討論一下,到底什麼是“最佳遊戲”?
“最佳遊戲”這個名詞,實際上是一個非常模糊的詞——對於遊戲而言,什麼才叫最佳?是畫面好看?玩法過硬?還是有優化的潛力?如果一個遊戲玩法特別紮實,但是卻沒有聲音,畫面簡陋,它能稱得上是最佳遊戲嗎?
“最佳遊戲”的評判標準實際上是跟隨著玩家的遊戲習慣而不斷變化的,我們也很難根據今年的結果來預測明年的得獎標準。但一位玩家在TapTap論壇中的“候選名單”下的留言,卻成為了這次頒獎禮上讓我印象最深的答案——
“用過的選擇就不會是錯的。 ‘它’不適合大眾,但是,適合我。再多的過程也比不上‘我喜歡’。”
- 最佳持續運營:《原神》
同樣作為另外一個純粹由玩家票選出來的獎項,《原神》拿下這一獎項可以說是“意料之中”的——前不久發佈的《神女劈觀》的PV,又引起了海內外玩家的一致好評。
《原神》在2020年9月開啟公測後,用了一年多的時間更新到了2.4版本。相較於最一開始的版本,經歷過幾輪的迭代優化後的《原神》有著比起1.0時代設計出色許多的地圖設計,不斷豐富的角色群也一直能夠讓遊戲有著持續的吸引力,就連玩家們關心的角色故事也伴隨著更新得到了充足的完善。
能夠持續穩定的保持平均40天左右的更新週期,這對於一款需要PC、主機、手機三端同時維護的遊戲而言是個非常大的工程。從更新的內容量、質量和頻率來看,《原神》的開發團隊在今年的開發確實挺不容易,但好在呈現的內容還是得到了玩家們的肯定,也算可以在年末鬆口氣吧。
另外,在提名的榜單中,18年就已經上線的《Muse Dash》能夠榜上有名,多少還是讓我感到了點兒意外——雖說前幾年遊戲靠著一首抖音熱曲“越南鼓”成功出圈,但顯然開發團隊沒有把自己止步在曇花一現的網紅事件上,近一年裡,《Muse Dash》在保持了平均一個月增加一個新曲包的基礎上,聯動了《東方》系列、《節奏醫生》、《Arcaea》等著名作品,也難怪TapTap論壇中,玩家對遊戲內容的討論熱度一直能保持較高的水準。
但話又說回來,是時候也該推出個《Muse Dash 2》了吧?
從頒獎典禮看TapTap大賞的意義
TapTap年度遊戲大賞從16年開始,到今年走過了五個年頭,回首每年的獎項,不難看出,大賞本身也在不斷地發生變化。
從18年來看,彼時的大賞仍然包含“最佳多人對戰”這一獎項,19年則取消了這一獎項,同時增加了“最具影響力”獎,在原有一個玩家投票獎的基礎上再增設“最受期待”玩家獎項——在彼時“吃雞”類型遊戲熱度開始消退時,大賞就立刻進行了對應的調整。
2020年,整個評委團的人數上升到了33人,原有獎項也得到了精簡。也是在同年,TAPTAP第一次舉辦了正式的頒獎禮。比起以往“單單頒個獎就完事兒”的流程,在近兩年,TAPTAP年度遊戲大賞都在專業性和普及性方面做出了不小的努力——它看起來越來越正式,而在所表達的內容上,也變得越來越專業了。
2020年的獎項設置
誠然,TapTap大賞也在前進的道路上做過不同的嘗試——比如在2020年的頒獎典禮上請李誕作為主持人,卻在玩家之間沒有引起什麼熱度。於是這次頒獎典禮則請來了是玩家們熟知的“中國Boy”與“小寧子”。與其說是一場頒獎禮,倒不如說更像是業內幾個大拿們坐在一起,聊聊天,談談業內這樣的愜意派對。
玩家在進步,TapTap年度大賞也在跟著玩家們一起進步。它是一扇讓我們瞭解手遊的窗口,在某種意義上,它也是一位最熟悉我們的老朋友。
寫在最後
無論是新遊戲還是老遊戲,無論是在這次大賞中拿獎的還是獲得提名的,玩家選擇“喜歡的遊戲“的標準的在不斷地變化著,變的更加細緻,也變得更加的“專業”——從“有什麼就玩什麼”的習慣,到現在“只選擇自己喜歡的遊戲玩”,懂得享受遊戲,懂的從遊戲中獲取知識和快樂的玩家將會變的越來越多。
TapTap年度遊戲大賞更像是記錄國內手遊變化的一塊石碑,它記錄了每一年在遊戲世界中發生的精彩,也在無形之中拉近著玩家與開發者之間的距離。“玩兒遊戲的,都是朋友”曾經是CEO常掛在嘴邊的一句名言,不過在這篇文章的最後,我還是覺得稍微改上兩筆更加合適。
那就是,“熱愛遊戲的,都是朋友。”