写在前面
作为一个手游和主机游戏各占了一半时间的标准玩家,一年一度的TapTap年度游戏大赏是我一直关注的活动之一。要知道手游圈儿颁奖典礼可以说是多如牛毛,但大部分都更像是各大平台搞的一场自娱自乐的晚会。
所以TapTap年度游戏大赏在我心中,不单单只是“年常”这么单纯——更多的,则是一篇关于今年手机游戏整体表现的总结报告。
今年的TapTap年度游戏大赏也在1月15日如期而至。相较于以往更具娱乐气质的颁奖典礼,无论是从奖项设置、现场评委的邀请、还是这次评奖结果的概览,我们都可以从2021年的获奖名单之中,发现一些耐人寻味的小细节。
后疫情的时代下,玩家的游戏习惯也在伴随时代的前进而悄然变化着。总的来说,作为今年国内外手游行业的一个风向标,也作为今年反映手游玩家的一面镜子,今年的TapTap年度游戏大赏,比往年来的更有了一些“独到”的意味。
今年的年度游戏大赏与往年有何不同?
相较于去年的奖项设置,今年的变化并不算太大,而是在原有的基础上进行了简单的加法与调整:原本的“最佳音乐奖”升级为了“最佳音乐音效奖”,使得这一奖项的考评标准更进一步地提升;而为了鼓励开发团队在人物动作与战斗设计上的探索,新增加了“最佳动作奖”;同时,在去年没有出现的“由玩家参与票选”的奖项在今年得以出现——“最受玩家喜爱”和“最佳持续运营”的回归,使原本大赏“只局限于评委票选”的机制变得更加公平,也让玩家有了更多的参与性。
同时,参与TapTap年度大赏评选的评委数量也有了提升——评委的选择仍然按照往年以开发者、媒体和主播三个维度进行了邀请。后两者的名单构成变化不大(毕竟西蒙都能放下鱼竿来参与这次评选,可见他对这次活动的重视程度有多高),而开发者评委则邀请到了在今年有不错表现的《墨斗》、《暗影火炬城》、《风来之国》等游戏的开发负责人。
但名单中最为值得注意的是,隶属于美术、剧情、音乐等专业领域的从业者进一步增加,例如来自米哈游、心动、索尼音乐中国的音乐总监等人。使得今年的大赏无论是提名的范围再到获奖的理由,都比前几年要来的更加专业且权威。
部分名单
从参选游戏的名单来看,今年的手游选择范围依然延续了之前的标准——在囊括了海内外诸多作品的同时,并放宽了游戏筛选的标准。所以我们可以从提名名单上看到一些不熟悉的名字,也能够看到不少拿奖拿到手软的老朋友。毕竟,后疫情时代手游市场中的作品迭代速度呈现出加快的态势,新游戏在不断加速推出的频率,许多熟悉的老游戏也为了延续生命力而增添了新内容,使游戏拓展出了更新、更有趣新玩法。
时代在变,评判游戏的标准也在不断地改变。仅仅是在提名名单阶段,大赏就已经引起了玩家们的热烈讨论。在今天正式公布获奖名单之后,我们或许更能从中看到当下手游发展的某种趋势。
对获奖结果的三言两语
- 最佳视觉:《哈利波特:魔法觉醒》
今年最佳视觉的提名有《二之国:交错世界》、《哈利波特:魔法觉醒》、《墨斗》、《尼尔:Re[in]carnation》、《赛马娘 Pretty Derby》、《天地劫:幽城再临》六部作品。纵观提名的六部作品,大多数的人物设计都是典型的日系美术风格。但在其中,《墨斗》的整体氛围采用了水墨风格,《哈利波特》与《尼尔》更近绘本风格,而《赛马娘》、《天地劫》与《二之国》则采用了更贴近现代年轻人的二次元赛璐珞上色风格。
《赛马娘》做的很精致,《墨斗》做的很独特,《尼尔》做的很有“横尾太郎风”,然而《哈利波特》从公布到上线后的美术表现,却一直都可以用“惊艳”来形容。
本身《哈利波特》是基于现实世界观下的魔幻作品,所以如何在体现现实元素的同时,又能够很好地表现魔法元素带来的魅力,在二者之间找到一个能够同时兼顾的美术风格,是非常困难的。而开发团队能够在保证平衡这两种元素的基础上,通过绘本风格中最重要的“绘画感”,让游戏的画面可以做到收放自如,并且别具一格。
虽然每个作品各有特色,但《哈利波特》做到了一个特别出色的“整体感”。这种整体感遍布于游戏中的每个细节:大到玩家骑着扫帚观赏霍格沃茨的全景,小到街角路灯中摇曳的火苗……字体、UI的花纹、按钮的设计,可以说,在《哈利波特》中都是为了“整体感”而服务的——就像西蒙在片中所言,是一种饱满的状态。
于个人而言,《哈利波特》拿下这个奖项并不出乎我的意料。
- 最佳叙事:《露西她所期望的一切》
今年的最佳叙事给了文字AVG游戏《露西她所期望的一切》。
实际上,对于这个奖颁给谁我一直都是“未置可否”的状态——因为入选的几个作品,可以说是截然不同而又缺乏在同一纬度的对比性的。
举例来说,女性向游戏《光与夜之恋》中,对于几位男主对女主的感情描写是细腻而又有着可以供玩家分析和创作的空间的;《咪莫》则是通过悬疑与META的要素,不断加深玩家在游戏中的代入感;而《Blind Drive》更是剑走偏锋,通过声音和简单的符号来推动剧情的发展。
推荐大家都来试试《Blind Drive》
得奖的《露西她所期望的一切》是一个典型到不能再典型的AVG游戏,用了一个最传统的方法,讲述了一个现在看来司空见惯的,人与仿生人之间的相爱与别离。
文字AVG类型在近几年有着势如破竹般的生长态势——好开发、体量小成为了许多初创团队愿意尝试的理由之一,但诸如像《三色绘恋》等能够在玩家之间口口相传的例子却并不多见,不是因为类型的限制,而是因为AVG游戏对于文字的表达要求实在是太高了。
正如嘉宾钻咖老师所言,“AVG是能够最大限度的让创作者本身的风格和意志最大限度贯彻在其中的游戏类型”。《露西她所期望的一切》之所以能够得到玩家的认可,我个人更觉得它只是真诚并且仔细地打磨好了一个故事而已。真诚固然重要,但在反复的否定与修改中还能够清晰地表达自己的观点和想法,这对于AVG游戏来说,已经算是件非常不容易的事情了。
另外在颁奖礼中,我们也能看到《露西她所期望的一切》与《咪莫》、《Alba》只有一票之差。所以这倒是从侧面反应了一个事实——游戏故事的好坏与载体是没有太多关系的。
- 最佳动作、最受玩家欢迎:《重生细胞》
对于玩过主机版本的玩家而言,这次拿下两个奖项的《重生细胞》已经是三年前的游戏了,不过国服于2月3日正式登陆安卓及iOS,所以勉强也可以算作入选范围内。
作为Roguelike游戏的代表作之一,《重生细胞》本身就有着极为优秀的素质,在没有推出手机版本之前就已经斩获了不少奖项。而这次能拿到纯由玩家投票选择出来的“最受玩家欢迎奖”,细想起来也觉得有那么点儿意思——竟然能够力压《英雄联盟手游》等作品摘得此奖,是不是在一定程度上说明了关注了TapTap大赏的玩家们,会对开发规模更小的精品独立游戏更加青睐呢?
如果《重生细胞》拿下“最受玩家欢迎”还能够预测到,那么拿下“最佳动作”这个奖项就确实让我有些出乎意料了。
作为今年的新奖项,“动作”一词所涵盖的范围实际上不单单只是“手感”这么简单。包含交互与UI在内,一款游戏想要拿到“最佳动作”的奖项,需要打磨的元素也更多。要知道想要在方寸之中调整出不逊于主机动作游戏的操作体验可不是什么容易的事儿,所以这就是为什么手机上虽然动作游戏很多,却很少有出彩的作品面世的原因。
战双、崩三都是代表性作品
得益于本身主机版基础的牢固,《重生细胞》在内容的调整上并不大,但也正是由于来到了手机平台,使用手势操作的“滑动翻滚”与“自动攻击”的增加让需要精细操作的部分减轻了不少负担。不过总体来说,对于操作交互上的优化并没有给到我“眼前一亮”的感觉,并且也没有脱离原本“搓玻璃”的操作感受。
我个人更倾向于把“最佳动作”奖项颁给《墨斗》——作为手机上的FTG游戏,它做到了在手机上还原了街机格斗游戏拳拳到肉的手感,“立回”、“波升”、“打投”、“二择”这些基础系统也设计的有板有眼。今年没能拿下这个奖项,确实有些可惜。
关于《墨斗》,可以参考我之前撰写的评测:《手机之上,实力为王:小评FTG手游<墨斗>》
- 最佳音乐音效:《尼尔:Re[in]carnation》
作为一个升级的奖项,最佳音乐音效的考评范围从“单纯的背景音乐”升级成了“包含环境音、效果音”在内的“最佳音乐音效”,这意味着这一奖项的评判的标准进一步提升,对于游戏本身,也就更有了含金量。
在提名的这几款游戏中,《尼尔》和《赛马娘》是我玩的较为深入的两款游戏。重轻老师在颁奖礼中曾经评价《赛马娘》在比赛中,马蹄的声音会根据镜头的远近呈现出“近大远小”的细节,但实际上除此以外,每次比赛公演之后,角色演出的混响声也是遵循着这样的细节设计。
最新增加的横画面更增加了临场比赛的观感
我个人认为《尼尔》能拿下“最佳音乐音效”的奖项有些值得商榷——实际上,大家对于《尼尔》,仍然还是更侧重于“音乐”这一层面。但这也无可厚非,冈部启一之于《尼尔》,仍然是是一个不可分割的部分。即便是打开手机什么都不做,只播放背景那空灵而悠扬的旋律,《尼尔》能够带给玩家的,依旧是极致的听觉感受。只不过在“音效”上,我没有感受到更多的独特之处。
“玩游戏送OST”,这话在《尼尔:自动人形》中适用,在《尼尔:人工生命》中适用,在《尼尔:Re[in]carnation》中,也同样适用。
- 最佳玩法、最佳独立游戏:《Baba Is You》
坦言之,从所有提名的名单中来看,将这两个奖项颁给《Baba Is You》我是没有异议的。因为这款游戏实在是太特别了,特别到很难用语言来形容它的独特之处。
42曾经在文章《<Baba Is You>:把常识当成一颗核桃,然后一锤子砸下去》中这样评价过这款游戏:“游戏通常是在一个框架内的设计,而这个框架,也可以作为游戏的一部分。这款游戏引导着你去识别那些常识,然后给你一把锤子,把它们一个一个一个地敲碎。
它是非常META,META到这款游戏的核心机制就是反常规的——一般的游戏是建立一个规则,让你在遵守规则的情况下去体验游戏内容,而《Baba Is You》则是要求你去打破这种规则,或者说,是让自己去建立一种规则。
《Baba Is You》的本质是个推箱子的游戏,它的大小也不过以兆为单位。所以实从开发的角度来看,制作一个同样体量的游戏或许可以在十数个小时内就能完成。然而正因为它的操作足够简单并且直接,所以才更加凸显了它在玩法上的独一无二性——如何找到正确的词语组合是第一步考验,把词语推到对应的位置,则是基础玩法所带来的第二步考验。
“Baba is you , SB is me”是许多玩家们在玩《Baba Is You》卡关的时候揶揄自己的话。从独立游戏的角度来看,《Baba is YOU》它足够能在有限的空间内酣畅淋漓地展现出制作者的个性,而在从玩法的角度来看,它具备了简单、直接与多变的玩法特征。正如42对这款游戏的总结一样——“它是如此的易于理解,又如此的不可言说,因此充满了活力,让人想起当年独立游戏常有的、仿佛给人迎面一拳的冲击力。”
能够拿下这两个奖,《Baba Is You》实至名归。
- 最佳游戏:《泰拉瑞亚》
今年提名的几款游戏得票数非常接近。观看颁奖典礼的时候我就一直在想,如果让我来从名单中挑选一个“最佳游戏”,还真是个很难的事儿(不打感情牌的情况下)——《哈利波特》中的牌组搭配饶有深度、《赛马娘》每次的比赛都有Roguelite般的不确定性、开上一盘《英雄联盟手游》更是成为了编辑部下班之后的集体活动……
该照片已入围“2021年机核编辑部照片清算大赏”
而关于大奖得主《泰拉瑞亚》以及提名游戏的优秀之处我想不必再赘述,所以在这个奖项下,我更想跟大家讨论一下,到底什么是“最佳游戏”?
“最佳游戏”这个名词,实际上是一个非常模糊的词——对于游戏而言,什么才叫最佳?是画面好看?玩法过硬?还是有优化的潜力?如果一个游戏玩法特别扎实,但是却没有声音,画面简陋,它能称得上是最佳游戏吗?
“最佳游戏”的评判标准实际上是跟随着玩家的游戏习惯而不断变化的,我们也很难根据今年的结果来预测明年的得奖标准。但一位玩家在TapTap论坛中的“候选名单”下的留言,却成为了这次颁奖礼上让我印象最深的答案——
“用过的选择就不会是错的。 ‘它’不适合大众,但是,适合我。再多的过程也比不上‘我喜欢’。”
- 最佳持续运营:《原神》
同样作为另外一个纯粹由玩家票选出来的奖项,《原神》拿下这一奖项可以说是“意料之中”的——前不久发布的《神女劈观》的PV,又引起了海内外玩家的一致好评。
《原神》在2020年9月开启公测后,用了一年多的时间更新到了2.4版本。相较于最一开始的版本,经历过几轮的迭代优化后的《原神》有着比起1.0时代设计出色许多的地图设计,不断丰富的角色群也一直能够让游戏有着持续的吸引力,就连玩家们关心的角色故事也伴随着更新得到了充足的完善。
能够持续稳定的保持平均40天左右的更新周期,这对于一款需要PC、主机、手机三端同时维护的游戏而言是个非常大的工程。从更新的内容量、质量和频率来看,《原神》的开发团队在今年的开发确实挺不容易,但好在呈现的内容还是得到了玩家们的肯定,也算可以在年末松口气吧。
另外,在提名的榜单中,18年就已经上线的《Muse Dash》能够榜上有名,多少还是让我感到了点儿意外——虽说前几年游戏靠着一首抖音热曲“越南鼓”成功出圈,但显然开发团队没有把自己止步在昙花一现的网红事件上,近一年里,《Muse Dash》在保持了平均一个月增加一个新曲包的基础上,联动了《东方》系列、《节奏医生》、《Arcaea》等著名作品,也难怪TapTap论坛中,玩家对游戏内容的讨论热度一直能保持较高的水准。
但话又说回来,是时候也该推出个《Muse Dash 2》了吧?
从颁奖典礼看TapTap大赏的意义
TapTap年度游戏大赏从16年开始,到今年走过了五个年头,回首每年的奖项,不难看出,大赏本身也在不断地发生变化。
从18年来看,彼时的大赏仍然包含“最佳多人对战”这一奖项,19年则取消了这一奖项,同时增加了“最具影响力”奖,在原有一个玩家投票奖的基础上再增设“最受期待”玩家奖项——在彼时“吃鸡”类型游戏热度开始消退时,大赏就立刻进行了对应的调整。
2020年,整个评委团的人数上升到了33人,原有奖项也得到了精简。也是在同年,TAPTAP第一次举办了正式的颁奖礼。比起以往“单单颁个奖就完事儿”的流程,在近两年,TAPTAP年度游戏大赏都在专业性和普及性方面做出了不小的努力——它看起来越来越正式,而在所表达的内容上,也变得越来越专业了。
2020年的奖项设置
诚然,TapTap大赏也在前进的道路上做过不同的尝试——比如在2020年的颁奖典礼上请李诞作为主持人,却在玩家之间没有引起什么热度。于是这次颁奖典礼则请来了是玩家们熟知的“中国Boy”与“小宁子”。与其说是一场颁奖礼,倒不如说更像是业内几个大拿们坐在一起,聊聊天,谈谈业内这样的惬意派对。
玩家在进步,TapTap年度大赏也在跟着玩家们一起进步。它是一扇让我们了解手游的窗口,在某种意义上,它也是一位最熟悉我们的老朋友。
写在最后
无论是新游戏还是老游戏,无论是在这次大赏中拿奖的还是获得提名的,玩家选择“喜欢的游戏“的标准的在不断地变化着,变的更加细致,也变得更加的“专业”——从“有什么就玩什么”的习惯,到现在“只选择自己喜欢的游戏玩”,懂得享受游戏,懂的从游戏中获取知识和快乐的玩家将会变的越来越多。
TapTap年度游戏大赏更像是记录国内手游变化的一块石碑,它记录了每一年在游戏世界中发生的精彩,也在无形之中拉近着玩家与开发者之间的距离。“玩儿游戏的,都是朋友”曾经是CEO常挂在嘴边的一句名言,不过在这篇文章的最后,我还是觉得稍微改上两笔更加合适。
那就是,“热爱游戏的,都是朋友。”