《TOHU》簡評:一款被忽視的點擊式解謎佳作


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 19:48:36 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

好遊戲有時並不會自己發光

《TOHU》是一款由Fireart Games工作室打造的點擊式(point and click)解謎冒險遊戲。截至目前,這款於今年年初發售的作品在Steam平臺雖然有著接近90%的好評率,但卻僅有區區不到兩百條評價。如此“觸目驚心”的數據即便是放到“點擊式解謎遊戲”這個本就十分小眾的門類下橫向比較,《TOHU》也絕對算得上是知名度最低的那一檔。
事實上,若不是本作恰好進了HB12月月包,又恰好在激活前看到商店頁面顯示的“已在庫中”標籤,筆者恐怕也記不起自己曾幾何時還購買過這樣一款遊戲。
即便已經進了包,但這款遊戲的近期評測依舊是非常尷尬的“0”

即便已經進了包,但這款遊戲的近期評測依舊是非常尷尬的“0”

所以,筆者在感嘆將來買完遊戲一定要趕在進包挨背刺前儘早體驗之餘,也就此機會,於2021年即將結束的當口,打開了這款險些被自己遺忘的作品。而在輕鬆達成了通關+全成就的目標之後,《TOHU》精緻的卡通美術風格、萌趣十足的角色形象以及偶有精彩發揮的謎題設計也的確沒有辜負我為之花費的時間——總而言之,無論從何角度欣賞,《TOHU》都本該是一款能夠脫穎而出的獨立作品。

我們的冒險從一條魚開始

《TOHU》的故事發生在一個由“魚星球”組成的世界。所謂“魚星球”,其實就是數個依附於鮟鱇、海馬、水母等各類海洋動物身體上的微型大陸。而玩家所扮演的主角——一名尖鼻子長耳朵、長相呆萌的小女孩,便是其中某顆星球上的居民之一。
獵奇與可愛兼具的“魚星球”世界

獵奇與可愛兼具的“魚星球”世界

魚星球世界的日子是平淡的,是歲月靜好的。不過好景不長,某個平靜的夜晚,一名從天而降的黑衣人摧毀了支撐整個世界運轉的神聖引擎,使魚星球的生態與秩序陷入了一片混亂。於是,為了讓神聖引擎能夠復舊如初,女孩和她的親密夥伴——機器人庫布斯將前往世界的各個角落,尋找各式各樣的修理工具和其他魚星居民的幫助來修復黑衣人帶來的創傷,並最終在命運的指引下,解開隱藏在“神聖引擎”和這個世界背後的奧秘。
小女孩與它的機器人庫布斯,這一對總是莫名地令我想起庫伯鐵馭和BT7274

小女孩與它的機器人庫布斯,這一對總是莫名地令我想起庫伯鐵馭和BT7274

出色的美術和人設總是能事半功倍

雖然這麼說會顯得遊戲好像在玩法內容上並無建樹,但不可否認的是,本作的“視聽體驗”和“人設”確實是吸引我玩下去的第一因素。
和上一部作品《Spirit Roots》一樣,Fireart Games在《TOHU》中依然喜歡用大片大片的冷、暖色調來傳遞畫面信息。就以小女孩的造型為例,蒼白的皮膚配上冷色調的紫色頭髮和短裙,不僅不顯病態,反而讓人物兼具了可愛和神秘這兩種看似沒啥關聯的屬性。也許選用紅色或棕色這類較暖的色彩,可能在某種程度上更能突顯“女孩”人設應有的活力,但這顯然與遊戲整體怪誕獵奇的風格並不搭調。
再比如遊戲中給我留下頗深印象的“倉庫”關卡。倉庫的整體配色依舊是以大片大片的冷色打底,但針對場景中出現的“攪拌機”、“潛水服”、“辣椒”,以及懸浮在半空中的“抓鉤”等等這些涉及到謎題的重要道具,則都是以紅色、橘紅色、粉色等暖色為主,其中部分物品甚至還進行了高亮處理。這樣的顏色搭配既起到了一定的解謎提示作用,使玩家能夠更專注於場景當中的關鍵細節,同時也讓遊戲原本就極具張力的美術表達顯得更加層次分明。
如果說精雕細琢的場景設計及色彩調配是Fireart Games為這出童話冒險精心準備的舞臺,那麼遊戲中包括主角在內的多個性格、造型各異的登場角色則是這座舞臺上不可或缺的“表演者”。不得不說,Fireart Games不僅在畫面構圖和色彩的“靜”上有著極為紮實的功底,在設計2D卡通人物動作神態的“動”上也同樣有著頗深的造詣。
同樣以小女孩為例,無論是當玩家點錯互動目標時,女孩撇著嘴,表示否定地左右搖頭,還是攀爬至高處時,因重心不穩急忙揮舞著的雙手,小女孩的動作與神態都在Fireart Games的調試下表達得非常流暢且自然。輔以小女孩神似戴夫的“特色加密配音”,萌度簡直高到爆表。
甚至當玩家長時間未進行操作時,小女孩還會直接坐在地上,開始專心致志地把玩她那個長得有點像NS的玩意兒(其實就是遊戲中玩家常常會用到的記事本功能)。而當玩家再次進行互動操作時,小女孩先是會像丟了魂似的一愣,然後才快速站起,收起笑容、一臉嚴肅地去執行玩家的指令。雖然在沒有事先了解的前提下,可能絕大多數玩家直到遊戲通關也看不到這一幕滑稽有趣的場景,但《TOHU》的創作者們依舊把這一整套動作打造得細節滿滿,Fireart Games對待遊戲的認真態度可見一斑。

像極了玩遊戲時突然聽見老媽喊自己名字的你

像極了玩遊戲時突然聽見老媽喊自己名字的你

而除了小女孩之外,其他登場的角色也同樣在造型或動作神態上有著足以給人留下深刻印象的記憶點:倉庫中穿著東瀛武士鎧甲的機械守衛,它會在發現你時先拔刀怒視,見你沒有反應後還會再跺一次地板進行警告;時時刻刻坐在高科技浴缸裡把玩著一枚金幣的掮客,當金幣不慎掉落進浴缸後,它便會將頭埋進浴缸的泡沫中翻找,而這時也是玩家偷偷從他身邊溜過去的絕佳時機;當然,還有那頭因為一直做噩夢所以不敢睡著,最後困到眼神渙散的龐然巨獸。這些特點鮮明、卡通味兒十足的遊戲人物既是製作者創意的具象化表達,也為玩家在魚星球世界的冒險旅途提供了源源不斷的動力。
遊戲中最洗腦、最魔性的場景

遊戲中最洗腦、最魔性的場景

至於音樂?《TOHU》的原聲音樂與《空洞騎士》以及《空洞騎士:絲之歌》一脈相承,均出自作曲家Christopher Larkin之手。雖然整體給我的感覺不如《空洞騎士》那般深入人心且風格多元化,但考慮到遊戲本身題材的限制和袖珍的內容體量,《TOHU》的原聲表現在今年發售的一干獨立作品中已算上乘。
好了,我戴還不行嗎?

好了,我戴還不行嗎?

解謎玩法?瑕不掩瑜的主菜

幾乎每個解謎或帶有解謎元素的遊戲都存在著至少一個貫穿始終的機制,而在《TOHU》中,充當這個關鍵角色的正是前文提到的機器人庫布斯。庫布斯原本只是懸掛在女孩頭頂的一枚白色小方塊,當玩家用鼠標點擊女孩之後,它就會變為機器人形態並代替女孩去執行接下來的指令。控制小女孩時,玩家可以利用其小巧玲瓏的特點,或順著臺階攀爬至高處,或鑽過一些低矮的洞口,而切換至機器人形態之後,玩家則可以通過庫布斯能夠拿起重物的能力,來幫助女孩抵達某些特殊地點或是將完成謎題所需要的道具搬運至指定的位置。
實際上,變身庫布斯這個功能在《TOHU》中的定位與《機械迷城》中小機器人的形態切換頗有幾分相似,本質都是利用不同狀態、不同功能之間的互相配合來串聯起整個謎題。相比起純粹的燒腦,這種設計方式顯然更考驗玩家對於機制運用的熟練程度,和對場景以及關卡的理解能力。
如果實在沒有頭緒也可以利用“提示”來獲取捷徑,當然這可不是說要就給的,在獲得提示之前還必須先通過一個考驗反應能力的小遊戲

如果實在沒有頭緒也可以利用“提示”來獲取捷徑,當然這可不是說要就給的,在獲得提示之前還必須先通過一個考驗反應能力的小遊戲

除了大量基於遊戲自身特點與核心機制打造的謎題外,《TOHU》也包含了一部分點擊式解謎遊戲中早已廣為人知的經典謎題設計,比如合理利用有限的條件來連接管道的起點和終點,以及根據物體之間的聯動關係,來使多個變量最終能夠保持狀態一致等等。這些玩法比較純粹且不會出現邏輯硬傷的謎題在一定程度上彌補了遊戲內容較為單薄的短板,而恰到好處的難度設置也不會給玩家正常的流程節奏帶來太大的影響。
要說《TOHU》整個流程中體驗最差的一環,那大概就是一些邏輯簡單卻又涉及角色大量移動的謎題了。其實這類需要兼顧角色行動的點擊式解謎遊戲都存在著一個共同的問題,就是部分謎題你可能在看到它的一瞬間就已經在腦海中預演出了正確的解法,但卻依舊只能按照角色&遊戲設定好的節奏按部就班地去完成。尤其是在解謎過程中出現失誤時,玩家所付出的額外時間成本也遠比那些以第一人稱視角展開的同類型作品要高(如《鏽湖》、《The Room》等)
而這個問題所帶來的負面影響在《TOHU》中顯得尤為嚴重,因為無論是小女孩,還是變身後的機器人庫布斯,移動速度都相當緩慢,並且遊戲中的場景與物品交互也存在一定的延遲,這導致遊戲中部分需要反覆“跑圖”才能完成的謎題變得非常容易讓人失去耐心,甚至會給玩家一種創作者在刻意延長遊戲流程的錯覺。
這種簡單但卻需要角色進行大量移動的解謎算是遊戲整個流程中體驗最差的一環

這種簡單但卻需要角色進行大量移動的解謎算是遊戲整個流程中體驗最差的一環

結語

雖然和《機械迷城》、《鏽湖》系列等等這些知名的”point and click”遊戲相比,《TOHU》除了在視聽表現上具有較大的競爭力之外,無論是謎題設計,還是劇情表達方面都還存在著不小的差距,但至少可以肯定的是,《TOHU》絕對是一款物超所值的作品,更不用說進包之後四捨五入約等於不要錢的白菜價了。
好遊戲有時並不會自己發光,而像《TOHU》這樣凝聚了創作者大量創意與心血,卻鮮為人知的獨立作品,的確值得被更多的玩家體驗。

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