HARD難度通關後,聊聊《真女神轉生5》給我的體驗


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 17:27:15 作者:DreamNRJ Language

本文全篇劇透,請酌情閱讀
2017年的NS發佈會上,我第一次知道了《女神轉生》這個系列。當時的我甚至沒有玩過《P5》,自然也不知道這個系列的悠久歷史。直到2018年末,偶然間接觸了GBA上的《真女神轉生》初代,才感受到了這個系列的魅力。從此便一發不可收拾,把《女神轉生》這個大系列算是玩了個七七八八。
作為一個新晉的ATLUS老害,就等著今年《真女神轉生5》發售,然後大肆批判一番了。沒想到等真正上手玩到後,遊戲的素質著實是給了我很大的驚喜。終於在《真女5》發售一個月後,我通關了這款遊戲。本文就來聊聊我對《真女5》的看法,聊聊這款遊戲讓我哪喜歡哪難受。
首先說一下我玩《真女神轉生5》的遊玩環境。我是買了全DLC才開始的遊戲,既然自詡為新晉ATLUS老害,加上我玩遊戲也不喜歡多周目。那自然是心一橫就選擇了HARD難度。這個決定也導致我通關一共花了100個小時。花這麼長時間玩這麼一款遊戲值不值,就成了我在遊玩過程中一直思考的問題。下面我就從幾個方面,聊聊《真女神轉生5》給我的感受。

地圖的演化

遊戲一開始,最令我感到驚喜的,便是遊戲對於迷宮,或者說大地圖的改動。《真女神轉生5》一共4張大地圖,隨著玩家等級的提升,每張地圖的難度也在不斷增大。
1 / 3
我看現在玩家們普遍會稱這次《真女5》是箱庭地圖或是開放世界。一開始我也覺得這次 ATLUS絕對是借鑑了MONOLITH式的地圖設計。但隨著不斷遊玩,我的看法又有了些變化。
這次《真女5》的地圖與其說是箱庭,不如說更像是ATLUS把自己的DRPG式迷宮設計思路現代化的結果。如果我們回想自己的通關流程的話,會發現前三張地圖其實還是有主路有支線的設計,和《真女神轉生3》或者說更早的那些DRPG的設計思路其實是很像的。
雖然從整體上來看,《真女5》的地圖是一大片平鋪開來,但實際上的過關路線還是線性的而非網狀的。區別只是當人物和建築的比例更加真實後,地圖上的設計就可以在局部上更加複雜。
跳跳樂

跳跳樂

比如《真女神轉生3》中,可能寶箱會放到一個岔路的盡頭;而對《真女神轉生5》來說,寶箱雖然也在一個岔路的盡頭,但是玩家可能就需要一段跳跳樂才能拿到寶箱。我想這也是為什麼會有許多玩家包括我會在一開始覺得遊戲是箱庭地圖,並震驚於ATLUS的箱庭首秀如此驚豔的原因。
當然以上的評價不包括第四張地圖,當遊戲沒有了強制線性的BOSS後,地圖是如何設計的,值得單獨聊聊。
ATLUS對於地圖難度的把控在本作中依然做的非常出色,不同於其他類似地圖設計的遊戲用野怪的等級限制玩家,或是任天堂的遊戲用關鍵道具限制玩家的探索。在《真女5》中,隨著玩家等級的提升,除了戰鬥的難度增加,地圖的難度也在逐步上升。從第一張地圖的一馬平川,到第二張地圖的多分支路線,高低差設計,到第三章地圖的多層設計。玩家也在不斷提升自身對於地圖的理解能力。我相信只要是認真玩過的玩家,二週目的時候跑圖都會非常流暢。
不知道是不是我的錯覺。好像其他遊戲並沒有這種強調地圖複雜度的設計。《黑魂》可能有一些,但也不是很明顯,其他無論是開放世界還是Monolith好像都不會強調在地圖的複雜度上增加難度。

黑魂式地圖

Monolith式地圖

任天堂式地圖

黑魂式地圖

Monolith式地圖

任天堂式地圖

黑魂式地圖

1 / 3
那麼,遊戲是如何獎勵那些積極探索地圖的玩家的呢?除了各種資源之外,未滿就顯得尤為重要了。未滿可以大體分為兩種:一種為路標式的,就在那裡,但你就是找不到過去的路;另一種為隱藏式的,可能你正常走過去不會發現,但是一回頭,會發現他就蹲在那裡。
如果我們簡單的把獎勵分為寶箱和未滿的話,你就會發現未滿有很多優點。一方面,一個地圖50個未滿可以充分的分佈於地圖上而不顯得突兀,另一方面,找到未滿也會比找到寶箱成就感更高。

隱藏的未滿

遠處的未滿

隱藏的未滿

遠處的未滿

隱藏的未滿

1 / 2
既然本作用這種開放地圖替代了原先的DRPG式的地圖,那麼作為地圖的承載物,遇敵戰鬥也是十分重要的一環。接下來就談談我對這次的明雷遇敵和BOSS戰的看法。

明雷戰鬥

既然自稱老害,那自然就要把《真女神轉生5》和老《女神轉生》遊戲對比一下。比如這回《真女5》全面對標的《真女神轉生3》。我還是很喜歡給自己通關的遊戲打個分的,但自認為我還是一個打分比較嚴格的人,很少會給一個遊戲超過4分(5分制)。而《真女神轉生3》是非常少有的,我給了滿分的作品。
當然這並不是說《真女3》就有多神,畢竟我是通過模擬器玩的PS2狂熱版,有即時存檔的條件下,遊戲的很多缺點都被我規避了。比如說突然暴斃,在有即時存檔的情況下就很難發生了。因此對我來說《真女3》的跑迷宮是隻有壓力而沒有懲罰的。但我也很難說這對我的遊戲體驗是好是壞。
莫特劇場

莫特劇場

因為在我看來,《真女神轉生3》是很少有能把暗雷戰鬥做的不那麼煩躁的遊戲之一。不同於其他暗雷RPG,突然出現、不停出現的敵人會讓玩家煩躁感累積。反而是因為遊戲的高難度,在《真女3》中,玩家不得不集中精力對待每一次遇敵。
而PRESS TURN系統是一個非常適合普通遇敵的回合制系統,之所以這麼說,是因為PRESS TURN系統會給與那些能夠記住敵人弱點的玩家豐厚的獎勵。可能一個回合你就把敵方消滅了,每次遭遇戰的時間非常快。相反的對於那些沒能記住敵人弱點的玩家,這套系統也會帶來非常大的懲罰。結果可能就是你被敵方一回合消滅,時間也非常的快。
找到敵人的弱點

找到敵人的弱點

也正是如此,你會發現在《真女神轉生3》的每個迷宮中,仲魔的種類、遇到敵人的配置都是相同的。玩家只需要找到這個階段能夠反制固定幾波敵人的配置,就可以較為輕鬆地跑迷宮了。
回過頭來再看《真女神轉生5》,不得不說明雷遇敵還是非常適合本作的開放地圖的。但也一定程度上削弱了跑圖時的緊張感。雖然《真女5》中的敵人說實話還挺難躲的,但這種緊張感的來源是潛行而非戰鬥。
另一方面,明雷戰鬥也一定程度上導致了遊戲,尤其是後期,野怪的雞肋化。畢竟我只要躲就行了,不需要記這些惡魔的抗性。
野怪剩下的兩個作用:練級,對我來說有DLC;說得仲魔,前期可能還會和仲魔聊聊天,但因為本作的技能自由繼承,說得的仲魔實用度上遠不如那些合成出來的仲魔。結果就是野怪變成了背景,遊戲的探索與戰鬥完全割離。這種割離對我來說,我不是很喜歡,但毫無疑問,這種割離更適合現代遊戲的遊玩節奏。
無論你是否喜歡這種設計,《真女神轉生5》都犯了一個我認為可能是遊戲遊玩層面最大的錯誤,那就是不能隨時存檔,HARD難度下這個問題尤為突出。
在HARD難度下,尤其是前期,玩家作出的每個選擇都是要承擔巨大風險的。畢竟那些敵人是真有可能一回合就把主角帶走。尤其是在本作地圖上的未滿與寶箱如此之多的情況下,要想讓自己的時間不被浪費,那麼三步一存檔就成為了非常重要的事情。遊戲早期,為了降低風險,我甚至每打碎一個寶箱都要回存檔點存一次檔,實際上既浪費了兩分鐘跑路的時間,又破壞了探索的節奏。
另一方面,遊戲戰鬥部分的樂趣則全盤倒向了BOSS戰。

BOSS戰

這裡的BOSS戰並不完全指BOSS,更多還是指代所有有特殊設計的戰鬥。比如大部分支線任務發生的戰鬥,以及每個區域的特殊戰鬥。
達識戰

達識戰

當然我本身不是一個喜歡研究各種系統的玩家,每次打BOSS也儘量控制在3級以內,所以戰鬥部分還是以我的主觀感受為主。很有可能是我的主觀臆斷。或是沒玩明白的結果。求大家輕噴。一開始我還試著跨個幾級打BOSS去嘗試一下,後來發現我確實是來不了這個,就不折磨自己了。
以我的體驗來看,我除了每張地圖一開始刷御魂升個幾級之外是不用特地去練級的,把地圖逛的差不多,任務也清完的話,除了每張地圖剛開始會差個幾級之外,經驗是夠用的。
PRESS TURN系統作為《真女神轉生3》之後的系列瑰寶,在這次《真女5》中最大的改變一個是禍時系統,一個應該就是換仲魔只消耗半個行動點數了,禍時系統我一般只用來開會心輸出。而換仲魔只耗半個行動點讓這次 一個回合打滿8次變成了一個非常容易達成的事。相對的,BUFF及DEBUFF變成了只能維持三個回合,也極大的改變了上場仲魔的配置。
禍時技能

禍時技能

我方4個仲魔要考慮到打弱點,輸出,回血,以及上BUFF。這就經常令我在配置仲魔的時候無法做到兼顧,以我自己來說,就經常是考慮到了三個位置,卻沒有了輸出,讓戰鬥變得十分漫長。相應的,找到了方法打過BOSS後,得到的成就感也是非常強的。
我第一次體會到本作戰鬥的樂趣應該是遊戲真正意義上的第一個BOSS,九頭蛇。經過我一番研究後,上場的是16級的飛天、13級的美人魚、14級的主角和12級會小冰的揹負怪。飛天和美人魚負責輸出,主角和揹負怪降防降命中。第一回合美人魚睡住九頭蛇,後面的回合飛天和美人魚打一輪防一輪,主角和揹負怪負責補DEBUFF、補血、補暴擊。最後一輪看血量差不多了開始全力輸出。
對戰九頭蛇

對戰九頭蛇

當你克服了初見覺得無論如何也打不過的BOSS的時候,那種成就感是不亞於玩《黑魂》這種偏動作的遊戲的。當然,這種套路熟悉了之後,成就感也就不那麼強烈了。
我體驗《真女神轉生5》的戰鬥中無非就是那麼幾件事,打弱點、回血、上BUFF、以及輸出。其實到了遊戲中後期我是覺得有些疲憊的。經常處於你說贏了吧確實也贏了,但你說我真玩明白了嗎?反正仲魔是死了不少。
好在遊戲最後的溼婆又讓我找回了第一次打九頭蛇時的感覺。從一開始的完全想不到要怎麼過,到後面一個個配仲魔,調技能,找攻略,想策略,終於在我花了可能兩天的遊戲時間後,配出了一個我覺得強度足夠隊伍。然後又生生花了一個小時的時間打溼婆,終於,打過溼婆的那一刻,我覺得起碼我這兩天的努力是沒有白費的。
對戰溼婆

對戰溼婆

仲魔合成

這次仲魔合成上最大的改變,反向全書合成絕對是個令人拍案叫絕的設計。相當於直接將攻略書集成到了遊戲中。加上仲魔技能的指定繼承,也大幅削弱了抓野怪的必要。每次打BOSS之前,合成一批新的仲魔都是十分必要的。而我們也能發現,每當要打BOSS時,ATLUS都會準備幾個差不多等級的仲魔,正好剋制BOSS,等待著你去合成。
仲魔合成在本作因為合體更方便(可以查看全書了),加上技能繼承可選變得樂趣激增,導致每次集中合成新仲魔時都會有種逛淘寶的感覺。幾乎每次合成都要花上我一個小時的時間精挑細選。
仲魔合成

仲魔合成

以我合成義經時為例,我在合成義經時想的是要讓義經擔任BUFF手和輸出的職責,因此三個DEBUFF物理攻擊就成為了必要技能,而去哪裡找有這三個技能的仲魔,以及怎麼合成花錢最少,就是我必須要考慮的問題。當最後終於合成出來我想要的義經時,那種成就感也是無與倫比的。甚至要超過打敗BOSS時的成就感。

劇情

對於這次《真女神轉生5》的劇情,我的評價可以說是一降再降。首先讓我覺得奇怪的就是為什麼要用一個霸凌事件作為第二章的主線,這個故事的敘事方式實在是太《女神異聞錄》了,或者說太《P5》了。實在是不像發生在《真女神轉生》中的故事。

到了萬魔會的出現,我已經徹底對這一作的劇情沒什麼期待了。我是真的很奇怪為什麼奧丁、宙斯這種惡魔會統屬於秩序方的伯特利掌控,不知道主創團隊是不是真的想明白了為什麼之前的作品要用路西法和唯一神的對抗作為系列的故事主軸。
萬魔會

萬魔會

當然我是能夠感覺出來遊戲是十分想要對標《真女神轉生3》的意圖的。但無論是力所不逮,還是工期所限,遊戲所呈現出來的劇情實在是連完整都稱不上。同樣是劇情少,之所以《真女神轉生3》的故事沒有飽受批評,是因為三代拋棄了混沌與秩序的二分敘事,反而選擇創世之理這種可以容下多種觀點的主題。讓遊戲中的每個角色代表一種思想,角色“人的屬性”並不鮮明,更多起到的是對創世之理的闡述作用。
而《真女神轉生5》在這方面是混亂的,明明萬魔會時還是各大惡魔都要創世,結果結局時又變成了代表秩序的亞必迭和代表混沌的月讀,他們的創世之理也顯得過於空洞。而且亞必迭變身這段過場我是真的看得有些生理不適了,黑秩序側雖然是系列傳統藝能,但你這麼搞是不是有些過於直白了。
總的來說,《真女神轉生5》的劇情無論演出還是故事,都像個正在考語文的學生,離考試結束還有十分鐘了發現自己作文沒寫,便開始奮筆疾書:也別管是不是跑題了,總歸是不能空著吧。

總結

《真女神轉生5》我從拿到卡帶到通關遊戲,總共花了一個月的時間,100個小時的遊戲時長。我並不是每天平均3個小時的玩這個遊戲的,而是前期可能整天整天玩,到了中期有些折磨就不想碰了,這種折磨感不是因為遊戲不好玩,更多的是遊戲在中期的體驗有些重複,而打BOSS不死個幾回是真的過不去,挫折感過強就很難想要打開遊戲繼續玩。直到最後一張地圖的時候,我才真正又重新體會到了遊戲的樂趣。
文章開頭我也說過,我真正開始接觸《女神轉生》已經是2018年年末的事了,這就如同發現了一個寶藏,可以供我在接下來的幾年裡慢慢挖掘。但另一方面,對我來說尤其是老《女神轉生》其實是一個已經“死去”的系列。《真女神轉生4》和《女神異聞錄5》的對比過於明顯,實在是讓人擔心主系列的發展將何去何從。
但玩到《真女神轉生5》之後,我覺得這是一部可以為後面的女神轉生甚至是ATLUS打下地基的作品,雖然你依舊不能說它讓已經埋在土裡的老《女神轉生》起死回生,我也並不期待 ATLUS出一部《真女神轉生5F》,故事就能講的有多精彩。但那又如何呢,《真女神轉生5》身上,我看到了這個系列的未來。
那麼,回到一開始的那個問題,花100個小時通關《真女神轉生5》的HARD難度到底值不值呢?在我經歷了開始的驚豔,中期的疲憊,到後期的又重新找回感覺後。我覺得沒有在中途改成NORMAL難度草草通關,還是十分值得的。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com