HARD难度通关后,聊聊《真女神转生5》给我的体验


3楼猫 发布时间:2022-01-23 17:27:15 作者:DreamNRJ Language

本文全篇剧透,请酌情阅读
2017年的NS发布会上,我第一次知道了《女神转生》这个系列。当时的我甚至没有玩过《P5》,自然也不知道这个系列的悠久历史。直到2018年末,偶然间接触了GBA上的《真女神转生》初代,才感受到了这个系列的魅力。从此便一发不可收拾,把《女神转生》这个大系列算是玩了个七七八八。
作为一个新晋的ATLUS老害,就等着今年《真女神转生5》发售,然后大肆批判一番了。没想到等真正上手玩到后,游戏的素质着实是给了我很大的惊喜。终于在《真女5》发售一个月后,我通关了这款游戏。本文就来聊聊我对《真女5》的看法,聊聊这款游戏让我哪喜欢哪难受。
首先说一下我玩《真女神转生5》的游玩环境。我是买了全DLC才开始的游戏,既然自诩为新晋ATLUS老害,加上我玩游戏也不喜欢多周目。那自然是心一横就选择了HARD难度。这个决定也导致我通关一共花了100个小时。花这么长时间玩这么一款游戏值不值,就成了我在游玩过程中一直思考的问题。下面我就从几个方面,聊聊《真女神转生5》给我的感受。

地图的演化

游戏一开始,最令我感到惊喜的,便是游戏对于迷宫,或者说大地图的改动。《真女神转生5》一共4张大地图,随着玩家等级的提升,每张地图的难度也在不断增大。
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我看现在玩家们普遍会称这次《真女5》是箱庭地图或是开放世界。一开始我也觉得这次 ATLUS绝对是借鉴了MONOLITH式的地图设计。但随着不断游玩,我的看法又有了些变化。
这次《真女5》的地图与其说是箱庭,不如说更像是ATLUS把自己的DRPG式迷宫设计思路现代化的结果。如果我们回想自己的通关流程的话,会发现前三张地图其实还是有主路有支线的设计,和《真女神转生3》或者说更早的那些DRPG的设计思路其实是很像的。
虽然从整体上来看,《真女5》的地图是一大片平铺开来,但实际上的过关路线还是线性的而非网状的。区别只是当人物和建筑的比例更加真实后,地图上的设计就可以在局部上更加复杂。
跳跳乐

跳跳乐

比如《真女神转生3》中,可能宝箱会放到一个岔路的尽头;而对《真女神转生5》来说,宝箱虽然也在一个岔路的尽头,但是玩家可能就需要一段跳跳乐才能拿到宝箱。我想这也是为什么会有许多玩家包括我会在一开始觉得游戏是箱庭地图,并震惊于ATLUS的箱庭首秀如此惊艳的原因。
当然以上的评价不包括第四张地图,当游戏没有了强制线性的BOSS后,地图是如何设计的,值得单独聊聊。
ATLUS对于地图难度的把控在本作中依然做的非常出色,不同于其他类似地图设计的游戏用野怪的等级限制玩家,或是任天堂的游戏用关键道具限制玩家的探索。在《真女5》中,随着玩家等级的提升,除了战斗的难度增加,地图的难度也在逐步上升。从第一张地图的一马平川,到第二张地图的多分支路线,高低差设计,到第三章地图的多层设计。玩家也在不断提升自身对于地图的理解能力。我相信只要是认真玩过的玩家,二周目的时候跑图都会非常流畅。
不知道是不是我的错觉。好像其他游戏并没有这种强调地图复杂度的设计。《黑魂》可能有一些,但也不是很明显,其他无论是开放世界还是Monolith好像都不会强调在地图的复杂度上增加难度。

黑魂式地图

Monolith式地图

任天堂式地图

黑魂式地图

Monolith式地图

任天堂式地图

黑魂式地图

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那么,游戏是如何奖励那些积极探索地图的玩家的呢?除了各种资源之外,未满就显得尤为重要了。未满可以大体分为两种:一种为路标式的,就在那里,但你就是找不到过去的路;另一种为隐藏式的,可能你正常走过去不会发现,但是一回头,会发现他就蹲在那里。
如果我们简单的把奖励分为宝箱和未满的话,你就会发现未满有很多优点。一方面,一个地图50个未满可以充分的分布于地图上而不显得突兀,另一方面,找到未满也会比找到宝箱成就感更高。

隐藏的未满

远处的未满

隐藏的未满

远处的未满

隐藏的未满

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既然本作用这种开放地图替代了原先的DRPG式的地图,那么作为地图的承载物,遇敌战斗也是十分重要的一环。接下来就谈谈我对这次的明雷遇敌和BOSS战的看法。

明雷战斗

既然自称老害,那自然就要把《真女神转生5》和老《女神转生》游戏对比一下。比如这回《真女5》全面对标的《真女神转生3》。我还是很喜欢给自己通关的游戏打个分的,但自认为我还是一个打分比较严格的人,很少会给一个游戏超过4分(5分制)。而《真女神转生3》是非常少有的,我给了满分的作品。
当然这并不是说《真女3》就有多神,毕竟我是通过模拟器玩的PS2狂热版,有即时存档的条件下,游戏的很多缺点都被我规避了。比如说突然暴毙,在有即时存档的情况下就很难发生了。因此对我来说《真女3》的跑迷宫是只有压力而没有惩罚的。但我也很难说这对我的游戏体验是好是坏。
莫特剧场

莫特剧场

因为在我看来,《真女神转生3》是很少有能把暗雷战斗做的不那么烦躁的游戏之一。不同于其他暗雷RPG,突然出现、不停出现的敌人会让玩家烦躁感累积。反而是因为游戏的高难度,在《真女3》中,玩家不得不集中精力对待每一次遇敌。
而PRESS TURN系统是一个非常适合普通遇敌的回合制系统,之所以这么说,是因为PRESS TURN系统会给与那些能够记住敌人弱点的玩家丰厚的奖励。可能一个回合你就把敌方消灭了,每次遭遇战的时间非常快。相反的对于那些没能记住敌人弱点的玩家,这套系统也会带来非常大的惩罚。结果可能就是你被敌方一回合消灭,时间也非常的快。
找到敌人的弱点

找到敌人的弱点

也正是如此,你会发现在《真女神转生3》的每个迷宫中,仲魔的种类、遇到敌人的配置都是相同的。玩家只需要找到这个阶段能够反制固定几波敌人的配置,就可以较为轻松地跑迷宫了。
回过头来再看《真女神转生5》,不得不说明雷遇敌还是非常适合本作的开放地图的。但也一定程度上削弱了跑图时的紧张感。虽然《真女5》中的敌人说实话还挺难躲的,但这种紧张感的来源是潜行而非战斗。
另一方面,明雷战斗也一定程度上导致了游戏,尤其是后期,野怪的鸡肋化。毕竟我只要躲就行了,不需要记这些恶魔的抗性。
野怪剩下的两个作用:练级,对我来说有DLC;说得仲魔,前期可能还会和仲魔聊聊天,但因为本作的技能自由继承,说得的仲魔实用度上远不如那些合成出来的仲魔。结果就是野怪变成了背景,游戏的探索与战斗完全割离。这种割离对我来说,我不是很喜欢,但毫无疑问,这种割离更适合现代游戏的游玩节奏。
无论你是否喜欢这种设计,《真女神转生5》都犯了一个我认为可能是游戏游玩层面最大的错误,那就是不能随时存档,HARD难度下这个问题尤为突出。
在HARD难度下,尤其是前期,玩家作出的每个选择都是要承担巨大风险的。毕竟那些敌人是真有可能一回合就把主角带走。尤其是在本作地图上的未满与宝箱如此之多的情况下,要想让自己的时间不被浪费,那么三步一存档就成为了非常重要的事情。游戏早期,为了降低风险,我甚至每打碎一个宝箱都要回存档点存一次档,实际上既浪费了两分钟跑路的时间,又破坏了探索的节奏。
另一方面,游戏战斗部分的乐趣则全盘倒向了BOSS战。

BOSS战

这里的BOSS战并不完全指BOSS,更多还是指代所有有特殊设计的战斗。比如大部分支线任务发生的战斗,以及每个区域的特殊战斗。
达识战

达识战

当然我本身不是一个喜欢研究各种系统的玩家,每次打BOSS也尽量控制在3级以内,所以战斗部分还是以我的主观感受为主。很有可能是我的主观臆断。或是没玩明白的结果。求大家轻喷。一开始我还试着跨个几级打BOSS去尝试一下,后来发现我确实是来不了这个,就不折磨自己了。
以我的体验来看,我除了每张地图一开始刷御魂升个几级之外是不用特地去练级的,把地图逛的差不多,任务也清完的话,除了每张地图刚开始会差个几级之外,经验是够用的。
PRESS TURN系统作为《真女神转生3》之后的系列瑰宝,在这次《真女5》中最大的改变一个是祸时系统,一个应该就是换仲魔只消耗半个行动点数了,祸时系统我一般只用来开会心输出。而换仲魔只耗半个行动点让这次 一个回合打满8次变成了一个非常容易达成的事。相对的,BUFF及DEBUFF变成了只能维持三个回合,也极大的改变了上场仲魔的配置。
祸时技能

祸时技能

我方4个仲魔要考虑到打弱点,输出,回血,以及上BUFF。这就经常令我在配置仲魔的时候无法做到兼顾,以我自己来说,就经常是考虑到了三个位置,却没有了输出,让战斗变得十分漫长。相应的,找到了方法打过BOSS后,得到的成就感也是非常强的。
我第一次体会到本作战斗的乐趣应该是游戏真正意义上的第一个BOSS,九头蛇。经过我一番研究后,上场的是16级的飞天、13级的美人鱼、14级的主角和12级会小冰的背负怪。飞天和美人鱼负责输出,主角和背负怪降防降命中。第一回合美人鱼睡住九头蛇,后面的回合飞天和美人鱼打一轮防一轮,主角和背负怪负责补DEBUFF、补血、补暴击。最后一轮看血量差不多了开始全力输出。
对战九头蛇

对战九头蛇

当你克服了初见觉得无论如何也打不过的BOSS的时候,那种成就感是不亚于玩《黑魂》这种偏动作的游戏的。当然,这种套路熟悉了之后,成就感也就不那么强烈了。
我体验《真女神转生5》的战斗中无非就是那么几件事,打弱点、回血、上BUFF、以及输出。其实到了游戏中后期我是觉得有些疲惫的。经常处于你说赢了吧确实也赢了,但你说我真玩明白了吗?反正仲魔是死了不少。
好在游戏最后的湿婆又让我找回了第一次打九头蛇时的感觉。从一开始的完全想不到要怎么过,到后面一个个配仲魔,调技能,找攻略,想策略,终于在我花了可能两天的游戏时间后,配出了一个我觉得强度足够队伍。然后又生生花了一个小时的时间打湿婆,终于,打过湿婆的那一刻,我觉得起码我这两天的努力是没有白费的。
对战湿婆

对战湿婆

仲魔合成

这次仲魔合成上最大的改变,反向全书合成绝对是个令人拍案叫绝的设计。相当于直接将攻略书集成到了游戏中。加上仲魔技能的指定继承,也大幅削弱了抓野怪的必要。每次打BOSS之前,合成一批新的仲魔都是十分必要的。而我们也能发现,每当要打BOSS时,ATLUS都会准备几个差不多等级的仲魔,正好克制BOSS,等待着你去合成。
仲魔合成在本作因为合体更方便(可以查看全书了),加上技能继承可选变得乐趣激增,导致每次集中合成新仲魔时都会有种逛淘宝的感觉。几乎每次合成都要花上我一个小时的时间精挑细选。
仲魔合成

仲魔合成

以我合成义经时为例,我在合成义经时想的是要让义经担任BUFF手和输出的职责,因此三个DEBUFF物理攻击就成为了必要技能,而去哪里找有这三个技能的仲魔,以及怎么合成花钱最少,就是我必须要考虑的问题。当最后终于合成出来我想要的义经时,那种成就感也是无与伦比的。甚至要超过打败BOSS时的成就感。

剧情

对于这次《真女神转生5》的剧情,我的评价可以说是一降再降。首先让我觉得奇怪的就是为什么要用一个霸凌事件作为第二章的主线,这个故事的叙事方式实在是太《女神异闻录》了,或者说太《P5》了。实在是不像发生在《真女神转生》中的故事。

到了万魔会的出现,我已经彻底对这一作的剧情没什么期待了。我是真的很奇怪为什么奥丁、宙斯这种恶魔会统属于秩序方的伯特利掌控,不知道主创团队是不是真的想明白了为什么之前的作品要用路西法和唯一神的对抗作为系列的故事主轴。
万魔会

万魔会

当然我是能够感觉出来游戏是十分想要对标《真女神转生3》的意图的。但无论是力所不逮,还是工期所限,游戏所呈现出来的剧情实在是连完整都称不上。同样是剧情少,之所以《真女神转生3》的故事没有饱受批评,是因为三代抛弃了混沌与秩序的二分叙事,反而选择创世之理这种可以容下多种观点的主题。让游戏中的每个角色代表一种思想,角色“人的属性”并不鲜明,更多起到的是对创世之理的阐述作用。
而《真女神转生5》在这方面是混乱的,明明万魔会时还是各大恶魔都要创世,结果结局时又变成了代表秩序的亚必迭和代表混沌的月读,他们的创世之理也显得过于空洞。而且亚必迭变身这段过场我是真的看得有些生理不适了,黑秩序侧虽然是系列传统艺能,但你这么搞是不是有些过于直白了。
总的来说,《真女神转生5》的剧情无论演出还是故事,都像个正在考语文的学生,离考试结束还有十分钟了发现自己作文没写,便开始奋笔疾书:也别管是不是跑题了,总归是不能空着吧。

总结

《真女神转生5》我从拿到卡带到通关游戏,总共花了一个月的时间,100个小时的游戏时长。我并不是每天平均3个小时的玩这个游戏的,而是前期可能整天整天玩,到了中期有些折磨就不想碰了,这种折磨感不是因为游戏不好玩,更多的是游戏在中期的体验有些重复,而打BOSS不死个几回是真的过不去,挫折感过强就很难想要打开游戏继续玩。直到最后一张地图的时候,我才真正又重新体会到了游戏的乐趣。
文章开头我也说过,我真正开始接触《女神转生》已经是2018年年末的事了,这就如同发现了一个宝藏,可以供我在接下来的几年里慢慢挖掘。但另一方面,对我来说尤其是老《女神转生》其实是一个已经“死去”的系列。《真女神转生4》和《女神异闻录5》的对比过于明显,实在是让人担心主系列的发展将何去何从。
但玩到《真女神转生5》之后,我觉得这是一部可以为后面的女神转生甚至是ATLUS打下地基的作品,虽然你依旧不能说它让已经埋在土里的老《女神转生》起死回生,我也并不期待 ATLUS出一部《真女神转生5F》,故事就能讲的有多精彩。但那又如何呢,《真女神转生5》身上,我看到了这个系列的未来。
那么,回到一开始的那个问题,花100个小时通关《真女神转生5》的HARD难度到底值不值呢?在我经历了开始的惊艳,中期的疲惫,到后期的又重新找回感觉后。我觉得没有在中途改成NORMAL难度草草通关,还是十分值得的。


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