說到開放世界罐頭,大家第一想起的都是以刺客教條系列、極地戰嚎系列為代表的育碧罐頭。
開放世界罐頭到底是什麼?重複的支線?無聊的刷刷刷?連最近新出的《漫威蜘蛛俠2》,大家也都在討論開放世界罐頭這個老生常談的問題。
索尼旗下的開放世界罐頭遊戲也不少,往日不再、地平線系列、漫威蜘蛛俠系列,也包括本篇介紹的對馬島之魂。
玩過這麼多開放世界以後,我可以很負責的說,只要是開放世界都避免不了罐頭這個問題。
說白了,還是重複化的機制任務體系不能給玩家帶來更多新奇的體驗,而這種體系化的遊戲製作也避免不了罐頭,廠商只有通過各種不斷嘗試加入新奇的玩意給玩家帶來不斷新鮮的體驗,才能減緩所謂罐頭的問題。
比如漫威蜘蛛俠的趕路機制,王國之淚的究極手,還有對馬島許許多多讓人耳目一新的設計。
1.武士對決/騎馬趕路
BOSS戰這種東西是遊戲機制所衍生出來的東西,而對馬島在本土化的基礎上做成武士對決,讓人耳目一新的同時,加強沉浸感。
馬匹在很多遊戲中都是重要的趕路設計。荒野大鏢客2的馬匹系統已經十分真實完善,巫師3和塞爾達的馬匹也各有特色和缺點,而對馬島之魂,這個2020年的遊戲,馬匹就只是趕路工具。
對馬島之魂的騎馬手感,讓我想起了兒時的搖搖車,“爸爸的爸爸叫爺爺……”,上手體驗後,我略有失望,在此之前,我對對馬島的期望已經達到了東方大表哥的程度。
2.狐狸巢穴/道社/竹場/傳承故事
標題這幾個設計,著重於開放世界的探索。
在玩家探索地圖趕路的同時,發現不一樣的風光,當然還是那些玩法,攀爬交互,互動得到加強玩家角色的東西,但當我在山峰中跳來跳去,跨過狹窄的石縫,最後一股探索感油然而生,這才是真正的爬山。
而竹場也是如此,加入一些本土的元素從而豐富整個開放世界,雖然也避免不了所謂重複罐頭,但他帶來的體驗是新奇的,玩家用最快的手速連續點擊完竹子上的按鍵,增加決心,讓我有一種刀法精進的感覺。
幾個傳承故事,更是精心設計。玩家要在探索中找到樂師,筆上宣紙濃轉淡,細細品味,那些傳說歷史中的獨特故事,配上優秀的美術畫面,讓人沉浸其中。
3.美術/俳句/任務/武技/裝備
說到美術,對馬島的美術是很令人震驚的,材質一般低成本,卻也能盡最大努力構建出一個畫面如詩般的開放世界。
隨著劇情的深入,看著如詩般的美術畫面,不由得吟詩作對,席地而坐,看著水面、竹林、藍天,俳句有感而發。
任務設計上,也還是那些主線支線,不過每個支線都還算有意思,假武士、林中鬼怪,都讓我印象深刻。
武技和裝備也都是精心設計,通過不斷探索獲得武技點,通過觀察斬殺將領解鎖四種架勢,每一種架勢動作都不一樣,戰鬥系統做的還原合理又能讓玩家砍的帥。
裝備上,有武士、浪人、行者等各種不一樣又符合歷史角色特徵的各種裝備,同時又能給玩家帶來增益,唯一的缺點是穿模明顯。
總結:我用一個不太準確的句子來形容《對馬島之魂》,
“三流的劇本,二流的製作,一流的效果”。
確實是不太準確,還有角色攀爬跳躍與場景交互的bug,穿模明顯導致出戏,但對馬島之魂絕對是一個質量不錯的開放世界罐頭,至少比育碧罐頭強。
他用低成本大製作,成功做出了一個令人沉浸其中的遊戲世界,對馬島裡的每一片落葉,每一陣風都不是白做的,特別是加上ds5手柄的完美適配,讓對馬島之魂更上一層樓。
對馬島之魂和刺客教條一樣,都是歷史題材遊戲,這也是我喜歡對馬島的一個原因,這種用遊戲還原歷史,讓玩家參與其中,比那些死板的旅遊景點更值得花錢,光盤也好,數字版也好,都是進入其中的門票。