《对马岛之魂》:别有新意的开放世界罐头


3楼猫 发布时间:2023-11-10 19:37:44 作者:洛比达古 Language

说到开放世界罐头,大家第一想起的都是以刺客信条系列、孤岛惊魂系列为代表的育碧罐头。

开放世界罐头到底是什么?重复的支线?无聊的刷刷刷?连最近新出的《漫威蜘蛛侠2》,大家也都在讨论开放世界罐头这个老生常谈的问题。

索尼旗下的开放世界罐头游戏也不少,往日不再、地平线系列、漫威蜘蛛侠系列,也包括本篇介绍的对马岛之魂。

《对马岛之魂》:别有新意的开放世界罐头-第0张

玩过这么多开放世界以后,我可以很负责的说,只要是开放世界都避免不了罐头这个问题。

说白了,还是重复化的机制任务体系不能给玩家带来更多新奇的体验,而这种体系化的游戏制作也避免不了罐头,厂商只有通过各种不断尝试加入新奇的玩意给玩家带来不断新鲜的体验,才能减缓所谓罐头的问题。

比如漫威蜘蛛侠的赶路机制,王国之泪的究极手,还有对马岛许许多多让人耳目一新的设计。


1.武士对决/骑马赶路

BOSS战这种东西是游戏机制所衍生出来的东西,而对马岛在本土化的基础上做成武士对决,让人耳目一新的同时,加强沉浸感。

马匹在很多游戏中都是重要的赶路设计。荒野大镖客2的马匹系统已经十分真实完善,巫师3和塞尔达的马匹也各有特色和缺点,而对马岛之魂,这个2020年的游戏,马匹就只是赶路工具。

对马岛之魂的骑马手感,让我想起了儿时的摇摇车,“爸爸的爸爸叫爷爷……”,上手体验后,我略有失望,在此之前,我对对马岛的期望已经达到了东方大表哥的程度。

《对马岛之魂》:别有新意的开放世界罐头-第1张

2.狐狸巢穴/道社/竹场/传承故事

标题这几个设计,着重于开放世界的探索。

在玩家探索地图赶路的同时,发现不一样的风光,当然还是那些玩法,攀爬交互,互动得到加强玩家角色的东西,但当我在山峰中跳来跳去,跨过狭窄的石缝,最后一股探索感油然而生,这才是真正的爬山。

而竹场也是如此,加入一些本土的元素从而丰富整个开放世界,虽然也避免不了所谓重复罐头,但他带来的体验是新奇的,玩家用最快的手速连续点击完竹子上的按键,增加决心,让我有一种刀法精进的感觉。

几个传承故事,更是精心设计。玩家要在探索中找到乐师,笔上宣纸浓转淡,细细品味,那些传说历史中的独特故事,配上优秀的美术画面,让人沉浸其中。

《对马岛之魂》:别有新意的开放世界罐头-第2张

3.美术/俳句/任务/武技/装备

说到美术,对马岛的美术是很令人震惊的,材质一般低成本,却也能尽最大努力构建出一个画面如诗般的开放世界。

随着剧情的深入,看着如诗般的美术画面,不由得吟诗作对,席地而坐,看着水面、竹林、蓝天,俳句有感而发。

任务设计上,也还是那些主线支线,不过每个支线都还算有意思,假武士、林中鬼怪,都让我印象深刻。

武技和装备也都是精心设计,通过不断探索获得武技点,通过观察斩杀将领解锁四种架势,每一种架势动作都不一样,战斗系统做的还原合理又能让玩家砍的帅。

装备上,有武士、浪人、行者等各种不一样又符合历史角色特征的各种装备,同时又能给玩家带来增益,唯一的缺点是穿模明显。

《对马岛之魂》:别有新意的开放世界罐头-第3张

总结:我用一个不太准确的句子来形容《对马岛之魂》,

“三流的剧本,二流的制作,一流的效果”。

确实是不太准确,还有角色攀爬跳跃与场景交互的bug,穿模明显导致出戏,但对马岛之魂绝对是一个质量不错的开放世界罐头,至少比育碧罐头强。

他用低成本大制作,成功做出了一个令人沉浸其中的游戏世界,对马岛里的每一片落叶,每一阵风都不是白做的,特别是加上ds5手柄的完美适配,让对马岛之魂更上一层楼。

对马岛之魂和刺客信条一样,都是历史题材游戏,这也是我喜欢对马岛的一个原因,这种用游戏还原历史,让玩家参与其中,比那些死板的旅游景点更值得花钱,光盘也好,数字版也好,都是进入其中的门票。


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