遊戲研究丨元宇宙能為遊戲文化“正名”嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 17:16:58 作者:信睿 Language

稿件為“信睿電臺”播客節目,經授權發佈。

前言

如果說元宇宙的最終形態還飄渺無依,遊戲卻是一個我們能用來想象元宇宙的有效參照。在本期節目中,華東師範大學張笑宇老師和北京師範大學劉夢霏老師正是從遊戲與遊戲的發展歷史切入,探討了真實與虛擬、娛樂與創造之間的辯證關係。他們試圖回答一個關於元宇宙最根本的問題:在資本的狂歡之外,每個“普通人”最有可能借由元宇宙實現何種價值?

共同想象與共同創造

劉夢霏:元宇宙這個概念,當然是最近資方炒的很熱的一個概念,裡面不可避免地充滿了水分。“元宇宙”這個詞,我一直感覺給人的印象非常不好,因為它代表著一種唯一的霸權。它的“元”字是基本的“元”,然後又和起源的“源”同音,所以就讓你覺得它是唯一的一個重要的宇宙。但是如果我們真的去看《雪崩》那本小說,它裡面提到metaverse的時候,它並沒有翻譯成“元宇宙”。在裡面metaverse是作為“超元域”提出來的,我覺得“超元域”這概念挺好,它既符合“meta”又符合“verse”。
雪崩 [美] 尼爾·斯蒂芬森 / 著 郭澤 / 譯 四川科學技術出版社 2018

雪崩 [美] 尼爾·斯蒂芬森 / 著 郭澤 / 譯 四川科學技術出版社 2018

《雪崩》這本小說,它的核心其實是語言,它在說的其實是語言和信息的魔力。因為“verse”單獨的含義,本身就是“詩句”,所以“metaverse”從一開始“超元域”的定義,其實就和語言有關。它裡面花了很大的精力在討論各種不同的語言,包括巴別塔會出現,是因為它是最初人類語言開始分歧的地方,我覺得這個部分其實真的是特別有意思的。
如果元宇宙的核心是語言和信息的魔力的話,所有這些文學作品、神話傳說,它們創造的平行世界可能就很重要。這種語言創造的平行空間其實是一個特別有意思的切入點,這樣的平行空間本身在文學裡面存在,在電影裡也存在,在遊戲裡理所當然的存在。所以,我覺得它其實是一個很有意思的切入點,能夠讓我們可能看到元宇宙的一些更具創造性的、更具文化性的方向。
張笑宇:對,因為“meta”這個詞在希臘語裡最早的意思就是“在後邊”,我們翻譯“metaphysics”為“形而上學”,其實是說“在physics後邊的那篇文章的講義”。亞里士多德在寫metaphysics的時候,其實想說“這課是放在物理學後邊上的”。“meta”原意是這樣子,結果我們把它翻譯成了一個“元”,但是“元”的東西真的是“verse”這個空間嗎?
不一定。“元”的東西其實是規則,語言是一個非常重要的規則。比如說所有寫創造小說、想象小說、穿越小說之類的,把我放在另外一個世界,世界可以不一樣,但是語言必須相通。語言相通的背後藏著對人類的一種預設:比如說我作為人,我在另外一個世界裡,我還是有一些不變的人性——我會愛上某個人,我會因為某件事勇敢,我會堅持某種理念。這種事情既可以在地球上發生,也可以在外太空發生,也可以在古代,也可以在一個不同的宇宙發生。這才是多重世界特別有魔力的一種東西,每次討論元宇宙我都很難控制地想到一句話,這句話是其實咱們也會涉及到的話題,就是《龍與地下城》。
劉夢霏:《龍與地下城》是一個我覺得在中國一直有點被低估的、非常小眾的“元遊戲”。《龍與地下城》其實特別獨特,就它的性質來說,它算一個桌面遊戲。大概是在20世紀70年代的時候,西方出版了一整套“規則書”,是為了方便玩家組成小隊,在桌面玩的。這整套“規則書”叫做《龍與地下城》,它其實就是一個異世界的構建規則。在整套的規則裡,會有一個人扮演地下城主,ta來寫劇本,ta來安排地下城的各種情況,另外還會有很多玩家,ta們需要按照“規則書”來製作自己的人物卡,並且通過擲骰子、說服地下城主,來推進地下城主寫的劇情。有意思的是,玩家在這裡面不是一個被動的,比如說看小說、看電影的這種角色,玩家是一個特別主動的、有機的角色,它要和地下城主互動。
龍與地下城玩家手冊 Wizards of the Coast / 著 奇幻修士會 / 譯 萬方數據電子出版社 2002

龍與地下城玩家手冊 Wizards of the Coast / 著 奇幻修士會 / 譯 萬方數據電子出版社 2002

張笑宇:是共同創造,共同去想象,彼此對這個想象世界有認可。
劉夢霏:而且這裡有角色扮演的快樂和釋放自我的快樂,就是你扮演和現實生活中不同的自己,這其實是一種和狂歡節有點類似的快樂。因為它創造了一個安全的空間,所以我們在這個空間裡既可以自由釋放天性,也可以破壞。這有點像中世紀的狂歡節,大家戴上面具,狂呼亂叫,做一點正常生活裡可能不會去做的事情,我覺得這個是它的魅力之一。我前面說它很獨特,而且它是“元遊戲”,還有一個原因是它是有生成性的那類遊戲,就是玩D&D的過程,我們管它叫“跑團”。有一些故事,有一些非常好的奇幻小說,就是在這樣的桌面遊戲裡誕生的。
張笑宇:是的。在《頭號玩家》那個世界,你是一個全盤接受的規則的,但是真正的元宇宙,你是在書寫自己的故事,你是在主動參與到一個一個新的現象,這就要回到我剛才想說崔斯特那句話——我特別喜歡的那句話——“我不希望生活在一個沒有龍的世界”。因為一個沒有龍的世界,沒有魔法世界,就是一個沒有想象力的世界,一個沒有讓你激動的東西,讓你興奮得讓你覺得可以為它去放棄現實中很多東西的世界。
我不希望生活在這樣一個世界裡面。所以元宇宙的核心在於想象力,而《龍與地下城》這個規則有魅力的地方,就是它給你創造一條基本的邏輯,你在這個基礎上可以生髮出無限的想象力。

遊戲的社會功能

張笑宇:既然聊到了咱們這個時代怎麼看待遊戲,實際上我認為遊戲在今天已經成為技術進步、社會發展的一個重大驅動力。我在《技術與文明》裡總結了一個東西,到我第二本書裡會明確突出。就是咱們仔細想一下:歷史上的技術進步,真的是科學家發明的那個東西最重要嗎?
技術與文明 張笑宇 / 著 一頁·廣西師範大學出版社 2021

技術與文明 張笑宇 / 著 一頁·廣西師範大學出版社 2021

不一定的,可能很多大科學家的發明都被人遺忘掉了。他在那個時代發明出來了,卻根本沒有起到作用——99%的發明可能是這樣子。為什麼?因為所有實驗室裡的發明和技術,都需要經過一個“漏斗”的考驗,“漏斗”的名字叫做商業化或者產業化。而商業化的前提是什麼?是需求。實際上每一次技術革命都是這樣的,先有需求,然後找到了技術,技術通過了“漏斗”的考驗之後,它就是一個“喇叭”效應,它會迸發出我們原先壓根想象不到的巨大的影響力和震撼力。
到了今天劉老師講的時間節點,不論是《龍與地下城》的規則也好,電子遊戲的興起也好,是20世紀70年代。為什麼是20世紀70年代?其實這跟另外一個現象有關係,就是技術進一步的自動化。技術越自動化,便會有越來越多的人被從機器製造業拋棄,不需要那麼多工人之後,他會去幹什麼?其實他的消費娛樂,尤其是娛樂本身,會變成新的需求。
就像我們看到奧運會、足球這些產業有這麼大發展,遊戲也是在其中的。其實我們生活在一個處在現代和後現代社會之間的年代。我們過去對社會前進的理解是你不斷地去工作,不斷地創造新商品。但是今天其實是你不斷地發掘新需求,這個需求反過來推動技術的前進。
我可以在遊戲行業裡直接找到例子,我們都很熟悉一個公司叫NVIDIA。NVIDIA是做顯卡的,它一開始就是為了遊戲做顯卡。到2009年的時候,有一個非常著名的科學家叫吳恩達。吳恩達發現用NVIDIA生產的GPU,可以把人工智能的深度學習算法效率提升100倍,然後才有了人工智能大爆炸。如果沒有遊戲行業的巨大需求,NVIDIA就做不出來這麼好的GPU,就不會有今天的人工智能進步。
劉夢霏:好多時候,我覺得確實有一些底層的基礎的事情是被忽略了。剛才張老師在說的時候我其實也一直在反思。遊戲行業,我們哪怕不說它創造的技術進步,就說現在中國玩家已經6個多億了。像Switch其實很多普通家庭都有,因為它有《健身環大冒險》之類的這樣的“出圈”的遊戲。我覺得遊戲在人口當中的流行,和它的文化地位是不成正比的。我以前一直覺得遊戲是大眾文化,但是實際的文化地位上,它是個亞文化。
要讓遊戲從亞文化變成大眾文化,首先肯定是需要知識階級持續的努力和關注,這也是為什麼我們錄這樣的播客。但另一方面我覺得像社會實驗也是必要的,因為它會有一個展示的場所(showcase),它會讓你看到,遊戲是可以和更嚴肅、甚至沒有想到可以結合的東西結合起來的。
張笑宇:其實這種結合已經發生很多了,比如說像我們都知道一款特別有名的遊戲叫《魔獸世界》,《魔獸世界》之前爆發過一個事件,就是遊戲裡邊有一個怪物的技能是會釋放毒,這個毒是會傳染的,有一次毒就被一個玩家帶到城市裡邊,然後城市裡邊就大量死人。這個事情被傳染病學家知道了,發現它跟現實中的傳染病模型是非常相近的,所以他們就去管暴雪要到了模型,然後就發了好多關於傳染病研究的文章。
還有一個遊戲我自己很喜歡,叫《都市:天際線》。它是模擬一個城市進行管理,它已經可以模擬到這個城市裡面幾十萬的居民,沿著自己居住、工作、消費的路線前進。很多城市規劃設計師已經在通過這個遊戲來訓練自己現實中的技能。
《都市:天際線》遊戲圖景,圖源Steam官網

《都市:天際線》遊戲圖景,圖源Steam官網

我們未來很可能對很多重大議題的處理,是要從遊戲中找借鑑的。我們很多方案進入現實之前,我們可能在遊戲裡邊先試一遍,這樣做比較人道。那麼從這個角度來講,遊戲作為當今時代的“漏斗”的意義,我覺得真是越來越凸顯、越來越重要。
劉夢霏:坦白地說,其實所有的遊戲體系都是教育體系,它一定要教你上手對吧?然後你要逐步精進,再在遊戲裡主動地做一些別的創造。
我覺得在這個基礎上,遊戲應當是一種通用語言(universal language)——我們覺得每一個人應該都可以是玩家——不管他以前接沒接觸過電子遊戲。那麼是不是每個人也都可以是遊戲的創造者?它其實又扣回了我們最開始在說元宇宙:它不是一個消費性的東西,它不是一個帶著你走的東西,它是一個需要你來主動行動的一套行動的規則。
張笑宇:剛才談及遊戲和教育的問題,仔細想一想,教育是什麼?很多人一想到教育,覺得是一個“爹味”很重的概念,就是我必須教你怎麼幹,孩子才能怎麼幹。但是本質上教育不是這個樣子的,教育是讓一個人的靈魂得到提升的過程。那麼遊戲的過程中提升的是啥呢?這個是值得我們業界去討論的問題。監管永遠只能從負面角度去走的,因為他不知道所謂的正向是怎麼走,而一個真正的正向的路怎麼走,永遠只能從這個行業裡邊誕生。
所以這一點我覺得對後邊咱們遊戲產業,包括對整個人類社會進步的力量都是很重要的。因為就又回到我之前聊過的一個比較大的視角,我們今天這個時代是一個技術進步到了一個臨界點的時代,自動化機器人這些東西都是大規模展開的。
其實這個時代西方發達國家在20世紀70年代已經經歷了一波了,而我們是正在經歷。中國現在是機器人技術普及最快的一個國家。這個狀況下,社會本身就是會受到重大沖擊的,一定會有大量的人從第二產業移到第三產業。所以我們會看到比如說現在直播特別流行,有大量的青年是在短視頻這個行業裡去就業。我們說的“泛娛樂”行業,就是我們剛才講的虛擬世界的需求、超越現實世界的需求,成為主導推動力的第一步。
短視頻本質上還是一個被動接受的東西,他給你拍什麼東西你就看,那麼有沒有可能第二步是你開始主動創造,通過遊戲的方式主動創造。你自己做一個遊戲,經濟系統是非常重要的,你做出了遊戲給別人提供了快樂,快樂是值得為此付錢的,就像我們喜歡看喜劇,然後花錢花錢買電影票一樣,那麼你從中得到了回報,然後你再反過去回報別人,這是一個可以持續運作的經濟系統,從中可能生髮出未來社會前進的很多可能性,硬件的、軟件的、算法的、系統的,這都是有可能的。

何為“遊戲素養”?

劉夢霏:我之前也專門寫了一篇文章,就是按照付費模式來區分了一下現在的遊戲。一次性付費,沒有後續消費的這種,不管它是在什麼平臺上的,我管它叫作品遊戲,其實也可以叫作者遊戲。
它更接近一個作者創作的邏輯,就是我遊戲拿出來賣,然後你們玩家買了,我創作者能收到錢,我就有更多的動力去改善後續。像《刺客教條》、《勇者鬥惡龍》,他們才能形成一個系列。但是這種邏輯在國內並不是最賺錢或者最流行的。遊戲產業每年2000多個億的產值,作品遊戲的貢獻微乎其微。這2000多個億的產值主要來自於被我定義的另外兩類遊戲。
《刺客教條》遊戲海報,圖源網絡

《刺客教條》遊戲海報,圖源網絡

另一類叫做消費遊戲,其實就是那種就是免費下載、道具付費的遊戲。為什麼叫消費遊戲?因為它的核心的經濟體系是一套消費系統,遊戲主題沒有那麼重要。當然消費遊戲做得好的話,它至少還有一些公平性,它允許你靠技巧取勝,但是這仍然不能改變你下載遊戲、你玩遊戲開發者收不到錢,只有你開始消費的時候開發者才能收到錢這個事實。
所以我們要從馬克思的經濟的角度來看的話,這種遊戲的核心就是他的那套消費體系,就是那種給你創造痛苦和不便,然後你花錢來消除痛苦和不便的這種這種思路。這種遊戲它肯定是賺錢的,而且我也不覺得它邪惡,我覺得只要你維持好這個功能性,對它的商業它是一個可持續的商業模式,但是你不能只有這種遊戲。
第三類遊戲被我定義成賭博遊戲,我覺得這一類遊戲它真的是暴利,因為這種遊戲的核心它其實算是消費遊戲的一個子類,因為對它一定是免費下載的,但是它的遊戲的核心它是不允許你靠技巧取勝的,它的核心體系就是是圍繞著抽卡、氪金的開箱的機制來的。
賭博類的遊戲我覺得仍然是行業的一個非常值得注意的毒瘤,因為它真的是瞄著人性的弱點來的。你如果說像《王者榮耀》這樣的遊戲,它至少是公平的,它也許你靠技巧取勝的話,賭博遊戲的核心是天意,是幾率(chance)。我後來甚至認為玩這種遊戲的可能都不完全是玩家,我後來開始說完消費遊戲的是消費者,玩賭博遊戲的是賭徒。
我們同樣討論青少年保護的問題,很多青少年他不知道遊戲分作品遊戲、消費遊戲和賭博遊戲,他看起來這是一個無害的手遊,手遊可能有也宣稱自己有一個很大的開放世界,然後在裡面你可以做各種各樣的事情,但是遊戲世界的核心其實是圍繞著這個孩子所不能控制的幾率來的。而且在遊戲裡面消費的貨幣往往不是現實中的人民幣。你看你去賭場,賭場也要你換籌碼,因為在心理學上,你花籌碼和你花真錢,你的心理狀態就是不一樣的,他就是要創造一箇中介物,你花籌碼的時候,其實是沒有什麼心理負擔的。
在青少年在沒有形成對於錢的認識的時候,就開始這樣花這種虛擬貨幣,其實是相當危險的。我們知道就可能有一些圍繞著遊戲的負面的、讓我們自己也覺得很痛心的社會新聞,孩子在遊戲裡面裡面充值太多,就跳樓了之類的這種這些新聞,後來我去細看他們那裡面的遊戲,全是賭博遊戲,所以這是我覺得真的應該重拳出擊的。
張笑宇:在今天這個年代,最大的階層固化就是認知固化。實際上游戲是一個必然客觀存在的,存在於本性和文明需求中的一個東西,你不可能把它抹消掉。當你不可能把它抹消的情況下,你從認知上怎麼跟它共存,甚至怎麼對待它,就成了最重要的問題。就像我們已經進入到了一個移動智能的時代,一個互聯網的時代,你不會手機你是跟世界無法交流的,所以在未來元宇宙這個時代,如果你不懂遊戲邏輯是怎樣的,你可能是跟這個世界完全無法融入的。因為就像我們剛才舉的那個例子,你如果從小沒有玩過遊戲,你反而會被賭博類遊戲和消費的遊戲去俘虜。
劉夢霏:我覺得重要的,其實真的是有非常多遊戲研究的成果是能夠幫到這個世界上的人的。遊戲研究其實不是關於怎麼設計遊戲的研究,遊戲研究是關於“遊戲的人”的研究,關注的其實是遊戲的本質是什麼,玩家到底是怎麼樣去思考、怎麼樣在遊戲裡行動的。
特別是針對這些可能將來會受困於遊戲素養過低,由於遊戲素養過低而變成一個階層壁壘,這個事是我們特別不願意看到的。我們都可以回看一下《頭號玩家》裡的世界,《頭號玩家》的男主角是在一個什麼環境下游戲的。他遊戲的時候用VR頭盔包住雙眼,這樣他就不用看到他周圍窄小的環境——一個典型的貧民窟;101的那些人是在什麼樣的條件下游戲的,他們那些真的遊戲創造者又是在一個什麼樣的條件下游戲的?
它展現了最壞的現實。如果我們不加強遊戲素養的教育,如果我們不讓新一代最需要了解遊戲是什麼的人,去了解遊戲真正是什麼,我們得到的就是《頭號玩家》。在這個世界裡面,我們是絕對沒有任何可能競爭過大資本控制下的101公司,這肯定是一個非常不理想的未來,就是這種人完全被遊戲消費的未來,我覺得是非常糟糕的,也是我們不應該讓它發生的。
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