【PC遊戲】只賣3.6元的《秦殤》,是國產遊戲的巔峰迴憶


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 16:02:15 作者:一機遊戲菌 Language

歡迎來到本期【機哥雜談】

就這周,STEAM上架了一款國產ARPG,全劇情中文配音,特色五行剋制系統,暗黑2式ARPG系統的基礎上有CRPG式的多個可操作角色和各種對話選擇支,手感還很流暢。最重要的是,它的售價——3塊6!尚不及一聽魔爪。

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是真的,這遊戲叫《秦殤》。

只不過,它並不是什麼現在製作的遊戲,而是20年前就做出來了的國產RPG,正經登上E3的國產遊戲,製作水平完全接軌主流大作應有水平的國產遊戲,屬於那種buff疊滿足以直接高呼國產遊戲大上午的產品。

問題來了,這麼牛逼的遊戲,它知名度怎麼完全不及三大劍啊,甚至完全沒什麼宣發突然就復刻上STEAM了?

很簡單,因為它上STEAM本身,就是為了榨乾最後一點情懷來宣發。事實上你只要點開這個遊戲的多人模式,就會看見一個震撼我媽一整年的畫面。

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這樸實的禮包,遠古的畫面,還有意義不明的禮包碼,每一個元素都在給玩家一種前所未有的視覺衝擊——這特麼都是個啥啊?

我跟你講,但凡是哪個現在的主流廠商幹給玩家演這出,明天他就會知道STEAM還有個評價等級叫做差評如潮。但是哪怕就幹出了這種事,你猜猜《秦殤》的現在的評價是什麼?

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憑什麼?這就得講一講它的開發商——目標軟件的故事了。

1995年,一家叫做目標軟件的公司成立了,它不像許多國產老IP那樣出自港臺,而是成立於北京,屬於根正苗紅的國內開發商。

三年後,這群目標高質量單機遊戲的年輕人們端出了自己的第一份RTS作品——《鐵甲風暴》。

這裡,我特意去打開了《鐵甲風暴》,讓大家感受一下這個遊戲的大概的觀感。

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同年西木《沙丘2000》

遊戲的背景是一個架空世界,擁有人類殖民星割據的軍閥、地球聯盟派來肅正的遠征軍、本地背叛的抵抗組織三大勢力,彼此有獨立的戰役劇情和造型,甚至有大量的3DCG動畫和多種語言的全劇情語言。

更勁的是,它甚至提出了一個哪怕現在看都很有意思的概念——兵種單位模塊化。

你的科技解鎖的其實是各種不同的模塊,而你在工廠可以選擇你需要的模塊(底盤/主體/武器)來創造你所需要的單位,而不是農民士兵這樣的選項。

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不同模塊的消耗,戰場雷達,地形系統,這個時代RTS該有的牛逼設置一個不落,它甚至還可以選擇給部分非必須建築暫時斷電,來防止供電不足生產效率降低,隔壁紅警玩家都饞哭了。

雖然存在資源類型太少,兵種剋制沒做,勢力分化幾乎沒有等問題,但是你說它能不能作為同期的《星際爭霸》、《絕地風暴》、乃至更早一點的《紅色警戒》這類市面頂級RTS的競品,那是絕對沒問題的。

更牛逼的是,《鐵甲風暴》發售於98年4月,距離《血獅》幹碎全國玩家對國產RTS的信任不到一年。

大家可能不知道這個時間點和《星際爭霸》搶市場的情況下賣出去30萬份的國產RTS遊戲是什麼概念,我們當年只會用四個字來形容這種公司:中國暴雪!

20年過去了,某種意義上目標軟件依然可以對標暴雪,不得不說可能這就是造化弄人吧。

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不過當時的目標軟件可牛逼瘋了,他們一不做二不休,掏出了中外都最喜歡的題材——三國。

2000年,《傲視三國》發售,不能說對標《紅色警戒2》,只能說有《帝國時代2》競品水平。遊戲的整體觀感我放張動圖,你們自己感受一下。

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這作國際評價大概是什麼水平呢?不算高吧,也就IGN8分,GameSpot7.4分,銷量六十多萬份,打爆了國內銷售排行榜和日本當月的銷售榜吧。受限於文化主題接受度和一些設計瑕疵,並非神作,但是作為主流遊戲市場上的二線遊戲絕無問題。

我是說,相對於同一時期發售的《鬼泣》、《光環:戰鬥進化》、《馬克思佩恩》、《英雄薩姆》的那種二線。

開玩笑,這遊戲當時作為國產遊戲的質量根本就是降維打擊好嗎?我說難聽點,從全套武將升級/任命/英雄系統,到全面的外交系統,再到獨有的後勤策略系統,RTS部分完成度拉滿的情況下還有大把歷史戰役的RTS,到現在國內做過幾款出來?

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但是,就在《傲世三國》開始發行的時候,一個支配遊戲界的魔王已經開始了他對ARPG,乃至RPG界的統治。沒錯,就是它——《暗黑破壞神2》!

很難描述暗黑2到底對遊戲界造成了多少衝擊,養活了多少創意不足的設計師,帶來了多少“暗黑like”類遊戲。但是有一點是肯定的——它火。

如何認定一個遊戲是“暗黑like”?左右紅藍條,紙娃娃系統,長長的裝備詞綴——我超,類暗黑!

根據這種定義,我們今天的主角《秦殤》自然也是一款不折不扣的“類暗黑”遊戲。

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但是,你們覺得一個在類紅警遊戲裡做模塊化DIY單位,類帝國裡做英雄升級系統的目標軟件會就做一個暗黑2秦朝特供版?

要知道,那會在目標軟件的都是什麼級別的究極老玩家,比起大熱的暗黑2,他們反而更傾向於去做一款《博德之門》式的CRPG!

開發最初,他們就《暗黑2》式ARPG和《博德之門》式CRPG選哪個方向這個問題糾結了很久,最後還是決定蹭一蹭暗黑的熱度。

但是說實話,我覺得這遊戲的內在其實更接近CRPG。

因為你足足能帶四個隊友,甚至可以用空格鍵來隨時暫停,並且有各種傾向的選擇分支。不要說主線和那整整七個大結局,幾乎每個支線都有給你選擇的餘地。

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哦,不好意思,原圖可能還不夠勁,改成這樣就有那味兒了。

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作為一款RPG,他們大膽選擇了當年最潮最in的秦朝背景,講述公子扶蘇被假詔賜死,決心回到咸陽親自詢問父皇,最後阻止趙高陰謀的故事。

全語音,文筆優秀,細節拉滿,甚至還有包括後宮結局在內的七種不同結局。製作人面對媒體的採訪時信心滿滿。

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要我說,那能不信心滿滿麼?

雖然前文說的很委婉,左手一個並非神作,右手一個行業二流。但是那對標的是什麼遊戲?那對標的是真正群雄並起的世紀初國際遊戲行業啊。

從《鐵甲風暴》到《秦殤》,所有作品都是國際主流大作的技術水平。在E3和古墓奇兵一個展臺,16種語言發售,不用帶上任何國產光環,不侷限於中國人自己的回憶,堂堂正正走出國門參與世界大區競爭的單機遊戲公司,到現在又有幾家?

就包括現在大家噴爆的這個多人模式,當年點開它,是這樣的:

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看起來樸實無華,支持的聯機人數卻多的可怕,甚至存在專門的PVP區域。

那麼這樣的目標收穫了什麼呢?

當然是我們最愛的:遊戲禁令、網遊熱潮、盜版橫行。哦,還有這個:

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再往後,就是大家品鑑了太多次的模板的。

《秦殤》續作的計劃變成了網遊《天驕》,而後傳的銷量讓公司高層徹底決定轉型。主策和程序出走建立了像素軟件,創作了後來的《刀劍封魔錄》等作品,進行了又一次老生常談的單機變網遊循環。

目標軟件,開始了光速變質。

如果說《天驕》作為網遊還擁有著優秀的素質和整整一代玩家的美好回憶,那麼後面的東內容就只能用悲劇形容。

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《傲世三國》變成了《傲世三國online》,一群人拿著當年開發出的老引擎,用著當年的老IP,搓著半成品,開始擺爛。在往後的《天驕2》,《鳳舞天驕》更是冷飯中的冷飯,坑爹中的坑爹。

到了06年,他們終於決心改革,要全力進軍3D網遊!做一個《天驕3》吧!

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……

你醒啦?你已經是低技術力三流廠商啦!

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如今,那個《秦殤》終於登上了STEAM,除了改了下分辨率適配外幾乎原汁原味,堪稱最完美的食材只需要最為樸素的烹飪方式。

哦,還是加了料的。比如1080P瘋狂閃退和閹割多人模式改為廣告頁面。

是的,中國遊戲界從來沒什麼勇者過上幸福生活的故事,只有一個又一次天才勇者逐漸變成惡龍的故事

真正的情懷國產大作重置只賣3塊6,就讓這3塊6成為我們最後的聯繫吧,再見了,目標軟件。

#單機遊戲#國產遊戲


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