[Review]《Hades》(2020)
2018年12月6日,Supergiant Games在EPIC平臺上發佈了《哈迪斯》的EA版本,儘管坐擁《堡壘》《晶體管》等優秀獨立作品,彼時的玩家大都堅信這家工作室的新作依舊是叫好不叫座、賣力不討好的寶藏型獨遊,卻都無法料到兩年後他們的第四部作品已然名利雙收:一年內銷量破百萬的同時成為各大獎項炙手可熱的熱門。
事實上從今天回望Supergiant Games前四款遊戲的發佈歷程,《哈迪斯》之於工作室的確是一款革命性的遊戲,也是帶領玩家迴歸“Supergiant Games印象”的作品,他們合理化了故事的展開,有所刪減地吸收了《堡壘》和《柴堆》的快節奏戰鬥體驗,最終披著肉鴿的外衣完成了古希臘神話家庭倫理連續劇的另類編排。
坦白而言時至今日,以希臘神話為主題的藝術作品(乃至遊戲作品)已經屢見不鮮,每當要為希臘神話進行符合現代化的改編時,眾創作者似乎都已煩惱如何才有新意。《哈迪斯》所要講述的是冥界王子扎格列歐斯由於某種原因對冥界不滿,於是維揹著其父冥王哈迪斯的意志,從冥界離家出走的故事。初見遊戲的外貌,在工作室系列作品久違的旁白出場簡單幾句交代了背景後,地府少爺便從“天”而降,開始了他的叛逃之旅;這段開場頗似工作室頭兩部作品般開門見山。無論是背景梗概還是遊戲開場,工作室的第四部作品似乎也不過如此,然而《哈迪斯》的敘事與戰鬥如此緊密地交織在一起,這對Supergiant Games的開發者來說並不是什麼新鮮事,他們已經確立了自己作為讓玩家行動與他們講述的故事同步的大師地位。在《哈迪斯》這樣的地下城探索遊戲中,藏掖著大量文本對話內容,這些在每一輪遊戲進程中或結束後才能觸發的文本內容,構成了遊戲的情節發展走向。雖然在經歷了工作室前三部遊戲的輪番上陣後,我仍然對肉鴿結構如何與 Supergiant Games 所重點關注的角色和故事的融合持懷疑態度,但他們已經在《哈迪斯》裡編寫並配音了工作室迄今為止最豐富的文本量,幾乎所有的對話和故事都充滿活力,並在口語化、世俗化以及翻譯本土化的陪襯下顯得足夠有趣,讓我回想起昆汀導演的電影《低俗小說》中大量堆砌的幽默對白。
當然相比於這些詼諧的對話,豐滿且頗具內涵的人物設計則是更吸引我的亮點。遊戲主角扎格列歐斯作為玩家操控的角色,其性格十分討喜:叛逃路上遇到各色各類新朋友,皆展現出自己的風趣與友好(對其父親除外);而叛逃這回事本身亦十分契合扎格列歐斯曾登場的其他以反叛為主題的古希臘神話當中,當極具搖滾風格造型的主角登場時,玩家難免已經對於遊戲中的熱血冒險浮想聯翩,當我們又聽到男主的聲音及其語言風格時,還能感受到扎格列歐斯在其他神話故事中不曾有的一絲可愛。與叛逆而俏皮的扎格相反,冥王哈迪斯反而搖身一變成為冥府模範社畜:每次主角死後回到冥府,便能看到哈迪斯不是在王座上埋頭伏案就是開庭審核暗靈的請求,如此勤勉的模樣讓我在欣賞後續哈迪斯在兒子面前故作威嚴時,難免對他感到些許憐憫。再者便是各遊戲場景中千姿百態的其他NPC,例如颯爽的命運三女神大姐墨紀拉,內斂迷人的死神塔納託斯,神秘莫測的萬物創造者卡俄斯,以及百人百性的奧林匹斯眾神。當你推進有關這些角色的支線劇情時,你會發現作者已將遊戲人物刻畫出前所未有的豐富與飽滿。
哪有國王會在王座前擺個辦公桌瘋狂加班啊
然而容易使玩家望而卻步的是,將各角色的刻畫與遊戲全部故事劇情補充完整,需要玩家大量的遊戲時長和遊玩深度。儘管在見證《晶體管》與《柴堆》偏花哨的玩法後,我承認Supergiant Games非常善於將不同的遊玩模式交融在一起,但渾然一體後能否使遊戲百玩不厭而非淺嘗輒止還有待商榷。目前來看,《哈迪斯》便處在這樣一處具有爭議性的位置。在Roguelike類型遊戲層出不窮的今天,《哈迪斯》在關卡設計方面反而顯得有些單調,關卡及其內容的重複性較高。也許初闖幾趟冥界還算新鮮,但當玩家完成故事主線任務後若想抵達整個遊戲劇情的尾聲,則不僅需要忍耐長期的資源道具獲取流程,還得經受住較多的重複關卡內容。在百歲千秋般的“刷刷刷”體驗過程中似乎難免會降低遊戲的一些趣味性。
“至交好友”:玩了八十多小時依舊沒能達成的成就
儘管遊戲後期令人餘興不足的結論在廣大玩家的評價當中已經趨近於統一,但對於《哈迪斯》的批評大可點到為止。相較於友鄰所認為的“《哈迪斯》中作為短板的肉鴿部分或許並非遊戲性的全部”,我更認為Supergiant Games在遊戲性與劇情音畫等其他要素之間採取了一種自洽的折中與妥協。Roguelike顯然只是工作室尋求玩法融合的手段或者所謂“工具”,而《哈迪斯》延續了《堡壘》飄逸靈動的動作設計,外套豐富的養成系統,使得遊戲更接近於ARPG的本質。在這些要素分工協作的努力下,造就了工作室最具有代表性的作品。