【PC遊戲】9月6日《星空》正式發售半個小時,PC端顯示“特別好評”


3樓貓 發佈時間:2023-09-06 11:51:49 作者:蠟筆小新_Official Language

#星空# 

【PC遊戲】9月6日《星空》正式發售半個小時,PC端顯示“特別好評”-第0張

截止北京時間上午8點36分,《星空》一共收到了來自世界各地玩家總共1304份評價。

【PC遊戲】9月6日《星空》正式發售半個小時,PC端顯示“特別好評”-第1張

其中差評193份,好評1111份。

遊玩了95.4個小時的韓國玩家Mistre髮長文控訴,內容如下:

【PC遊戲】9月6日《星空》正式發售半個小時,PC端顯示“特別好評”-第2張

“通常情況下,當我按照個人標準覺得一款遊戲有趣時,我會很容易在Steam上推薦它。例如,《電馭叛客2077》發佈時,儘管在開放世界和沙盒元素方面存在許多缺陷,但我還是推薦了它,因為它作為一款沉浸式RPG遊戲有許多積極的方面,這是開發者的初衷。同樣地,在《輻射76》的廢土旅者更新後,我也推薦了它,因為它恢復了遊戲的末日後世界RPG特性。

對於《Starfield》,它是我今年玩過的最有趣的遊戲之一,所以根據我的通常標準,推薦它是合適的。然而,考慮到我接下來要提到的各個方面,我決定寫一篇不推薦的評論。

1. 宇宙成為了一個毫無意義的區域

《Starfield》的太空包含的內容比人們想象的要多。就我個人而言,我認為受到FTL啟發的戰鬥風格、通過特權和技能觸發的任務、各種遭遇以及在捕獲NPC船隻後激活的獨特任務都是《Starfield》太空中有趣的內容。然而,遊戲本身讓這些內容元素變得無意義、不必要和繁瑣,這是我在遊戲中最令人困惑的方面。

正如陶德·霍華德之前提到的,星際旅行中的行星和太空是通過過場動畫連接起來的,而不是無縫的體驗。在展示時,我對它不是無縫的體驗實際上持積極態度。然而,開發者們放大了缺乏沉浸感和遊戲動力的問題,而不是填補這種非無縫遊戲玩法的缺點。

遊戲中的星際快速旅行系統過於方便,沒有理由不使用它。從一個行星到另一個行星的旅行只涉及一個加載屏幕,但是通過起飛、進入軌道和設置著陸另一個行星的航線的過程需要三次加載和過場動畫,這變得繁瑣。如果太空中發生的元素有很高的概率發生,那麼這將激發許多玩家探索太空的動力。然而,由於太空中的遭遇與之前的貝塞斯達遊戲中的遭遇類似,並且有一定的概率,很有可能你看不到任何有趣的事情,太空本身就感覺空蕩蕩的。儘管我個人通過手動設置每一段航線旅行了大約30個小時,但之後我沒有找到忍受這種不便之處的價值,而是簡單地使用了快速旅行。

總而言之,遊戲使之前提到的有趣元素變得無意義,除了在軌道上進行的任務之外,沒有必要去太空。最令人困惑的是,這款太空遊戲竟然把太空變成了一個繁瑣和惱人的區域。如果遊戲是這樣設計的,他們應該選擇一種無縫的方法,增加太空和行星之間的沉浸感和連貫性。

2. 便利性和細節方面的不一致標準

考慮到前面提到的行星之間的快速旅行便利性,有些人可能會認為這款遊戲非常方便。然而,令人驚訝的是,包括用戶界面、缺乏迷你地圖、特定任務進展過程和物品庫存在內的整體便利性水平,都處於《上古卷軸III:晨風》時代的經典遊戲水平,非常不便利。遊戲不方便並給人一種老派味道並不一定是壞事。根據遊戲的設計和結構,這些因素可以成為遊戲的顯著吸引力。然而,《Starfield》在犧牲便利性的同時,像《上古卷軸V:天際》那樣大幅增加了規模。遊戲規模和便利性之間的衝突在已經節奏緩慢的早期和中期遊戲中造成了額外的不適感。

細節的一致性也有所欠缺。這款遊戲將規模增加到了《上古卷軸V:天際》的水平,但開發者們使用了更適合規模減小和密度增加的遊戲機制,就像《上古卷軸III:晨風》中那樣。這樣做,他們犧牲了便利性,使玩家難以自然地沉浸在遊戲中。遊戲的規模和便利性之間的衝突給已經緩慢節奏的遊戲增添了一絲不悅之感。

總體而言,基於上述原因,儘管我認為《Starfield》是我今年玩過的最有趣的遊戲之一,我決定寫一篇不推薦的評論。”

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