#星空#
截止北京时间上午8点36分,《星空》一共收到了来自世界各地玩家总共1304份评价。
其中差评193份,好评1111份。
游玩了95.4个小时的韩国玩家Mistre发长文控诉,内容如下:
“通常情况下,当我按照个人标准觉得一款游戏有趣时,我会很容易在Steam上推荐它。例如,《赛博朋克2077》发布时,尽管在开放世界和沙盒元素方面存在许多缺陷,但我还是推荐了它,因为它作为一款沉浸式RPG游戏有许多积极的方面,这是开发者的初衷。同样地,在《辐射76》的废土旅者更新后,我也推荐了它,因为它恢复了游戏的末日后世界RPG特性。
对于《Starfield》,它是我今年玩过的最有趣的游戏之一,所以根据我的通常标准,推荐它是合适的。然而,考虑到我接下来要提到的各个方面,我决定写一篇不推荐的评论。
1. 宇宙成为了一个毫无意义的区域
《Starfield》的太空包含的内容比人们想象的要多。就我个人而言,我认为受到FTL启发的战斗风格、通过特权和技能触发的任务、各种遭遇以及在捕获NPC船只后激活的独特任务都是《Starfield》太空中有趣的内容。然而,游戏本身让这些内容元素变得无意义、不必要和繁琐,这是我在游戏中最令人困惑的方面。
正如陶德·霍华德之前提到的,星际旅行中的行星和太空是通过过场动画连接起来的,而不是无缝的体验。在展示时,我对它不是无缝的体验实际上持积极态度。然而,开发者们放大了缺乏沉浸感和游戏动力的问题,而不是填补这种非无缝游戏玩法的缺点。
游戏中的星际快速旅行系统过于方便,没有理由不使用它。从一个行星到另一个行星的旅行只涉及一个加载屏幕,但是通过起飞、进入轨道和设置着陆另一个行星的航线的过程需要三次加载和过场动画,这变得繁琐。如果太空中发生的元素有很高的概率发生,那么这将激发许多玩家探索太空的动力。然而,由于太空中的遭遇与之前的贝塞斯达游戏中的遭遇类似,并且有一定的概率,很有可能你看不到任何有趣的事情,太空本身就感觉空荡荡的。尽管我个人通过手动设置每一段航线旅行了大约30个小时,但之后我没有找到忍受这种不便之处的价值,而是简单地使用了快速旅行。
总而言之,游戏使之前提到的有趣元素变得无意义,除了在轨道上进行的任务之外,没有必要去太空。最令人困惑的是,这款太空游戏竟然把太空变成了一个繁琐和恼人的区域。如果游戏是这样设计的,他们应该选择一种无缝的方法,增加太空和行星之间的沉浸感和连贯性。
2. 便利性和细节方面的不一致标准
考虑到前面提到的行星之间的快速旅行便利性,有些人可能会认为这款游戏非常方便。然而,令人惊讶的是,包括用户界面、缺乏迷你地图、特定任务进展过程和物品库存在内的整体便利性水平,都处于《上古卷轴III:晨风》时代的经典游戏水平,非常不便利。游戏不方便并给人一种老派味道并不一定是坏事。根据游戏的设计和结构,这些因素可以成为游戏的显著吸引力。然而,《Starfield》在牺牲便利性的同时,像《上古卷轴V:天际》那样大幅增加了规模。游戏规模和便利性之间的冲突在已经节奏缓慢的早期和中期游戏中造成了额外的不适感。
细节的一致性也有所欠缺。这款游戏将规模增加到了《上古卷轴V:天际》的水平,但开发者们使用了更适合规模减小和密度增加的游戏机制,就像《上古卷轴III:晨风》中那样。这样做,他们牺牲了便利性,使玩家难以自然地沉浸在游戏中。游戏的规模和便利性之间的冲突给已经缓慢节奏的游戏增添了一丝不悦之感。
总体而言,基于上述原因,尽管我认为《Starfield》是我今年玩过的最有趣的游戏之一,我决定写一篇不推荐的评论。”
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