【PC遊戲】星空暴雷的背後:陶德.霍華德的功與過(上)


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 11:22:25 作者:山色空濛55 Language

今年的年度最佳提名其實並不是沒有星空,右下角那片黑色不就是嘛,只是還沒加載出來。

【PC遊戲】星空暴雷的背後:陶德.霍華德的功與過(上)-第0張

塞爾達殺手為什麼沒有殺掉塞爾達?因為塞爾達從空島上無縫流暢絲滑跳下去了,星空黑屏加載沒追上。


諸如此類發言都反應了一個問題,星空巨大的加載量,其實上述很多類似的集中於黑屏加載的言論大多是些沒有真正玩過星空的人發表的,那這是星空名聲崩塌的原因嗎?是其中之一,但不是主要原因。

1.頻繁的場景加載

對於真正玩過星空的人,甚至b社的老粉, 對於黑屏這個問題是比較能夠忍受的,b舍或許有技術問題,但黑屏這個問題卻不是技術能夠解決的,至少短期來說是這樣的,畢竟b社的遊戲的一大特色就是場景中的龐大的類容量,幾乎每一個細微的物品都能夠交互,一件丟在地上的物品,哪怕在很久之後回去,依然在那個地方, 這是其他遊戲廠家難以做到的,也是星空需要依賴頻繁加載的原因,這一點確實不能成為星空口碑炸裂的主要原因。

【PC遊戲】星空暴雷的背後:陶德.霍華德的功與過(上)-第1張

2.首發bug滿天飛

雖然星空的黑屏加載並不是技術問題所能解決的,但並不意味著b社不存在技術問題。

b社的creation引擎確實相比於其他主流引擎在性能上要落後一些,b社一直在破舊引擎上面反覆迭代,使得其遊戲的的表現落後於時代,甚至出現在水中起跳的有趣事件,而影響任務進行的惡性bug如npc飛天等,比之前的老滾與輻射系列更多(可能b社的技術力的確跟不上時代了,不能支持星空這種大體量的高畫質的大作了)。不過b社的引擎也有獨特之處,比如說把上百個小物件放在一堆,然後互相碰撞,真的可以流程實現物理效果,甚至可以在遊戲中搭多羅米骨牌。

3.落後於時代的遊戲表現

星際探索遊戲玩家在乎的重點是什麼?當然是探索的自由,無縫的登陸起降,可以隨意翱翔的太空。可是星空沒有做到,他似乎並沒有考慮到玩家想要什麼,或許是因為b社想做的並不是太空探索遊戲,而是又一款披著星際探索外皮的傳統brpg(擁有b社獨特味道的rpg類型)。

許多奔著星際探索的玩家最終當然是大大的失望,星際空間就是一個獨立的地圖,星球全是貼圖,不能自由開飛船,起飛降落躍遷全是播片,連降落地點都只有那麼幾個,如果自由選擇地點,那麼等到的就是一片隨機生成的荒原,甚至還有空氣牆。幾年前無人深空,星際公民都能做到的事,星空卻不行,著實讓人不敢相信這是2023年的遊戲。

【PC遊戲】星空暴雷的背後:陶德.霍華德的功與過(上)-第2張

而且遊戲明明可以很輕鬆做出載具,但卻取消掉,因為“我們製作團隊覺得不需要”。

隨機生成的副本也毫無新意,當玩的久了之後,見到一個副本時,光看外形,都能夠詳細的知道有幾個房間,在哪裡有個樓梯,樓下面又有幾個敵人,哪裡有寶箱,給人一種既視感,搞得人以為這個世界是虛幻的一樣, 果然星空原來只是個謊言。

遊戲的畫質雖然比較好,星空的風景也很美,尤其是在木衛上看著木星的巨大星環時的那種震撼。但是在一些細節處的打磨確實不好,新亞特蘭蒂斯城裡的樹真的就只是一片貼圖。而且npc像是木頭一樣,哪怕用槍瞄準,或者在其附近開槍,只要沒有打中,npc都沒有反應,這大大減少了沉浸感。

【PC遊戲】星空暴雷的背後:陶德.霍華德的功與過(上)-第3張

4.墨守成規,不求進取

在很多年前,b社遊戲有領先於時代的製作理念,而很多年後,b社還是那一套理念,而一套理念不可能總是領先於時代,如果一直不變,只會越來越被時代所拋棄。

所以有人說,陶德在高鐵時代造出來一輛十分豪華的精緻蒸汽火車,雖然在外表上有很大進步,但內核卻沒有改變。玩法與星空二字關聯不大,就是畫質提升了一點的傳統b社遊戲罷了。

5.星空是否真的有那麼不堪?

其實,雖然星際公民,無人深空可以自由探索宇宙,但是他們有一個共同的問題:似乎都沒有星空好玩,前兩個遊戲雖然在口碑上勝過星空,但是星空在可玩性上似乎更勝一籌(此處只代表個人看法)。

星空的內容量大的驚人,即使在經歷了幾百個小時的遊玩後,玩家仍能從星空中發現新東西。b社擅長的就是堆儘可能多的內容,讓遊戲越來越接近現實,龐大的內容增添了許多可玩性。

劇情。或許星空的主線算不上精彩 但足夠震撼,能夠從中感受到人類文明的變遷。各種支線劇情也十分高質量,玩家的選擇也可能會影響到劇情走向。還有繁多的場景敘事,讓這個世界更加真實。

下期,我們將從陶德霍華德個人層面來講一講星空的歷程。可能會比較有趣哦

那麼,大家認為星空口碑炸裂的主要原因是什麼呢?#星空#  #開放世界遊戲# 


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