前言
作为一名非常杂食的玩家,市面上的绝大多数游戏我基本都是来者不拒,但在今年之前,有两种类型的游戏我却几乎从未曾接触过:格斗游戏与跑团RPG。不玩格斗游戏纯属是因为我手残,而没有接触过跑团RPG,则是因为此类型的游戏通常耗时极多,游戏玩法构筑和游戏规则本身通常也显得颇为复杂,已经没有太多动力探索新游戏类型的我只能对其望而却步。
但机缘巧合之下,一款国产跑团RPG游戏——也就是今天DEMO评测的主角《命定奇谭》闯入了我的视线,这款游戏凭借着颇为养眼的水墨画风、神秘迷人的远古故事背景、与各类传说完美融合的要素设计,让我这种喜爱历史与传说故事的玩家产生了浓厚的兴趣,即便我确实对此类游戏玩法不像其他擅长的游戏类型一样了若指掌,但此类故事题材本身便已经有了足够致命的吸引力,能够驱动我勇于尝试了。
事实上,跑团RPG的学习难度也并没有我之前想象的那样高不可攀,藉由这次尝试游玩《命定奇谭》DEMO的经历,我也终于为我的游戏版图补全了一角。而这款结合了诸多玩法要素的跑团RPG游戏,也确实让我切身体验到了此类游戏的独特乐趣,也正因如此,我对游戏的正式版拥有了更多的期待。
那么,《命定奇谭》的DEMO到底带来了哪些有趣的内容呢?
一、一叶扁舟——一场跨越千载的棋局
从游戏的表现形式上来看的话,《命定奇谭》可谓非常的“桌游”——游戏的全部故事都发生在一叶窄窄的扁舟之上,救下玩家的神秘人为玩家布下了一场棋局,并将玩家与其他角色的故事,在这场棋局上娓娓道来。
是的,在游戏DEMO所展示的内容里,玩家将只会面对一个看似毫无变化的场景,只能听来历不明的神秘人一直絮絮叨叨,而游戏中不同角色的形象都只不过是一枚棋子,他们所经历的事件和到访的地点也都只由卡牌来代替。乍看之下,这样的场景和玩法构建似乎会让游戏显得枯燥无趣,但实际上手游玩起来却全然不失趣味。
在这场棋局中,玩家将依次操作七位角色,以棋子、卡牌和对话文本,亲自撰写他们各自的故事。玩家操作的角色无论是前往不同的地点、经历不同的事件,还是与不同的NPC对话,都是通过将棋子放在卡牌上这一行为来推进的。
这七位角色的故事并非是纯粹的单线叙事,而是通过主角与神秘垂钓者的棋局视角,依次轮替叙述的,玩家将从远古时代的神秘巫女女召开始,亲历属于羿不为人知的传奇射日故事的侧面,再交错品位其他五位角色的百态人生,借由主角的故事,将不同角色的经历依次串联汇聚,最终在这个时代交集,于风云际会之时,将千转百回的故事引向结局,开创真正属于“人”的时代。
这是一场跨越千年的棋局,也是汹涌澎湃的传说。即便故事的舞台如此简易,玩家依然能够从这个简短的、仅能够体验一名角色的很小一部分故事的DEMO中,
二、七段故事——传说与历史交织的奇旅
能让这七段故事显得如此神秘且奇特,并不单是因为叙事手法与伏笔设计,更多的还是源自于故事本身的背景设定,以及出色的传统文化要素与游戏玩法的融合。
不同于传统的以数字大小判定事件成功与否的“掷骰子”设计,在《命定奇谭》中判定事件以及进行战斗的“骰子”并不是以数字的形式呈现的,而是以我国传统的阴阳四象以及八卦相结合来设计的。
《命定奇谭》中的骰子一共分为六个面,但这六个面并不是数字1-6,而是由两仪(阴阳)四象(青龙、白虎、朱雀、玄武)构成,玩家想要在游戏中达成某个事件,就必须用指定数量的骰子扔出对应的面,只要任意一个骰子满足了达成条件,便可获得“吉”的判定,并获得对玩家有利的进展或buff,反之则会受到惩罚或debuff。
而游戏的战斗则是由卡牌和骰子的组合共同构筑的,玩家一共可以投掷三轮骰子(骰子的数量由玩家的装备等决定),如果掷出的是“四象”面,则可以将其用于有对应需求的卡牌上,而卡牌则必须凑满所有需要的骰子才能够在战斗中使用。如果玩家掷出的是“阳”面,那除了可以用在需要“阳”面骰子的卡牌上以外,还可以起到替代任意一个“四象”面骰子的作用。但如果玩家掷出的是“阴”面,那么这个骰子就将被锁定,不能重新投掷,除了用在可以使用“阴”面骰子的卡牌上以外,在DEMO的战斗中并没有其他的用途。
因此,游戏战斗和养成的核心玩法便是基于这个阴阳四象骰子构筑的,玩家必须在战斗中对手中的骰子进行取舍,对需要使用的骰子进行即时的锁定,并最终根据投掷结果,以最高的利用率选取可使用的卡牌。当然,玩家也可以在装备上让骰子拥有一定的偏向性,比如说装备可以固定提供一个指定骰子的装备,从而在一定程度上降低战斗的不确定性,让自己构筑的玩法流派不至于因为扔不出对应的骰子面而无法施展。
当然,玩家也同样可以在技能的选取上采用一定的策略,因为在《命定奇谭》的技能组中,同一组卡牌里的不同卡牌虽然在整体倾向性上相同(比如说都是对单、对群或者辅助),但是具体的细节效果,以及使用卡牌所需要的骰子数量和种类都是不同的,玩家需要根据手头的装备以及可以在战斗中调配的骰子数量进行合理的组合,让战斗不至于捉襟见肘——技能卡牌并非越多越好,以明确的思路构筑手中的技能组才能让战斗更加丝滑(比如说初始的女巫角色就可以使用能附加灼伤的DOT流派)。
同样比较有趣的一点则是,游戏中角色的技能名称同样与“八卦”这一要素密不可分,显然,游戏很好地将“太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦”这一理念进行了深刻地融合贯彻,这种玩法设计是我个人非常喜爱的。如果有玩家朋友对《易经》有所研究,相信也能够在游戏中挖出更多的设定细节。
除了在游戏的核心玩法上贯彻了与传统文化要素相结合的设计思路以外,游戏同样在故事背景设定等内容上,倾注了同样的心血。
游戏的故事背景横跨的时间非常长,从茹毛饮血的母系社会时代,到商朝文明体系初构的纷争之世,千载的时光里相继登场的七位角色各自在棋盘上演绎了不同的故事,在这个充斥着神秘、蛮荒与传说的时代,展现了神话与历史的另一种可能性,而那些《山海经》中的奇诡生物和各种非人魔物也同样将在《命定奇谭》的故事中悉数登场,让故事的发展更加诡谲波折。这种基于神话与历史的再创作,一直以来都自带特殊的魅力加持,如果后续的故事足够精彩,那显然这款游戏也将会非常值得推荐。
虽然游戏目前的DEMO非常短,但从我游玩体验所窥见的一角来看的话,很明显能够看出《命定奇谭》制作组在叙事上的野心,我也非常期望他们能够讲出一个令人难忘的好故事。
三、百态人生——由你亲手写下的命运
虽然《命定奇谭》的DEMO同样短小精悍,但这个DEMO确实做到了比较全面的展示游戏的特色,因此游戏开放的内容虽不多,现阶段并不能对游戏的数值构筑、更全面的战斗玩法评价乃至剧情和人设等方面做出评判,但同样可以带给玩家足够的期待了。
在DEMO的体验中我个人略感遗憾的一点是,游戏宣传中所提到的支线内容,目前给出的内容确实少了些,而且感觉上少了一些选择分支以及其与主线本身的串联,感觉更多的还是起到一个提供装备、道具的作用。我期望制作组能够在游戏的正式版本带来一个足够庞大复杂的叙事网络,也能够做到让支线故事的剧情与主线故事所有串联,让我能够亲手写下这七位亘古时代角色的神秘命运,品味其中的百般滋味。
总体来说,《命定奇谭》的DEMO试玩带给我的体验是相当不错的,游戏在故事背景上的设定可谓是精准戳中我的兴趣点,而游戏在玩法上的构筑也同样有一定的特色。对于喜欢跑团玩法的朋友来说,这款国产RPG游戏显然还是值得诸多期待的。
期望《命定奇谭》能够早日发售,让我品味七位蛮荒时代角色的百态人生,亲手撰写下属于他们各自不同的奇妙命运。