这一期来谈yoyo球。
其实我在找资料的时候发现之前贴吧有兄弟做过总结了,所以这一期就把他的文章给转过来了。(我有要授权)
原文链接
1.rally
简介:三年的制作过程:一次下跌展示了反弹的效果——美国制造的高级性能塑料溜溜球
我们致力于将塑料的怀旧感觉与现代金属的性能相匹配,同时保持我们的高质量标准和“美国制造”的精神。其结果是基于代码2的翼形设计,为高级研磨提供了一个大理石化的捕捉区。经过机加工和阳极氧化的铝环完成了长旋转的重量分布和性能球员所期望的类型。
现实中的rally:
2.code1
简介:我们想出了一个疯狂的主意让社区设计一个溜溜球。我们选择yoyonation.com论坛作为地点,然后继续进行。不幸的是,这个论坛已经不在互联网上了,因此CODE1开发的记录历史已经消失了。
产生的溜溜球被命名为CODE1(社区/一次实验#1)。
现实中的code1:
3.valor
简介:当我们接近维尔莫斯,想要做一个标志性的溜溜球时,他最初的目标是用一个直接的设计进行全方位的比赛。他追求的是纯粹的表演,有出色的发挥要求。维尔莫斯从匈牙利来拜访我们,我们和他坐下来一起设计。
更详细地说,他要求一个简单和舒适的V型与小的底部边缘和大量的轮辋重量为长期旋转时间由7075铝。对于这款游戏,他希望它能够处理各种技巧,包括快速技术、水平旋转和手指旋转。如果你看了维尔莫斯的比赛,你会发现他是一个多么完美的球员,他需要一个能跟上他的溜溜球。
我们在轮毂区域增加了一个小的圆形凸起,使手指旋转在圈内外都成为可能。中心的其余部分是尽可能的平坦,以减少中心重量。出于某种原因,一些人认为这种贯通轴具有“预算”的特点,但使用它的人并不多
机翻误喷
现实中的valor:
在游戏里存在感并不高
不过看图片确实挺好看的
4.cascade
简介:我们的新溜溜球,Cascade,有一些有趣的设计目标:宽,曲线/有机,中等大小(53毫米),副作用
它经历了三个不同的迭代。版本1是商店中争论的焦点。每个人都不同意喜欢它,于是展开了激烈的辩论。然而,我们都同意它需要改变,但我们即将放弃它。
当时,贾斯汀•洛坦皮奥(Justin "Vendetta" Lotempio)正在拜访我们,说服我们至少试着修改一下。版本2有了很大的改进,每个人都认为这是一个很棒的溜溜球,真的感觉和玩起来很不一样。
Mark Montgomery非常喜欢它,并建议了一些小的改进,最终形成了第三版。为了这次修改,我们平滑了杯子的一些区域,并增加了边缘重量。我们用版本3进行了生产,非常高兴能把这个漂亮的溜溜球带到世界上。它带有穹顶的副作用
现实中的cascade:
5.format:c
简介:形式:C挑战:设计一个溜溜球的比赛从头开始。“C”代表“竞赛”。
测试过程非常激烈,我们团队的每一个成员都进行了两轮原型开发,进行了广泛的测试。格式:C可能是我们做过的最深入的测试版测试。
在制造业方面,我们遇到了意想不到的额外挑战。我们必须改变和改进一些过程,才能使这些过程始终保持平衡。肖恩接受了挑战,能够解决问题。有一段时间我们认为我们可能无法发布它,但现在的格式是:C
现实中的format:c
6.gradient
现实中的gradient:
简介:我们最初接触团队成员格雷姆·斯特勒,想让他在2014年初拥有一个自己的标志性溜溜球。格雷姆正在上大学的第二个学期,他很有礼貌地拒绝了,因为他想等到他能够充分关注设计过程的时候。期末考试结束后,他立即飞到尤金的一家工厂,准备开始玩溜溜球,脑子里有三个目标:准备好的比赛,漂亮的外表,负担得起。格雷姆希望他的标志性溜溜球能从他最喜欢的投掷动作中汲取不同元素的灵感,然后融合成一个独特的设计,可以处理任何他能扔出的东西。经过长时间的设计,创建了渐变。级联式重量分布促进机动性,更大的尺寸促进稳定性,允许梯度在两种力之间的直线上运行,同时仍然是快速的。它的特点是一个大的,开放的凹槽捕捉区
7.chik
现实中的chik:
可以说非常的像了
简介:这是Igor Korzhev的签名。当我们问Igor想要他的签名yoyo时,他给了我们以下的标准:和Burnside相似,增加副作用,加上尖刺,使它更轻,增加一些投影轮廓槽,比赛准备好
这是现在我们最大直径的副轴溜溜球。投影轮廓被放置在捕捉区域的中间面-刚好在手指研磨的正确位置。保证稳定流畅
8.code2
现实中的code2:
简介:对于CODE2,我们决定在人群采购方面采取不同的方向,让一个人的yoyoer设计师梦想成真。完整的过程细节在这里。
获胜者是贾森·罗德里格斯。他是这样描述他的设计目标的:
“理由是——我想看到《一投》里的男孩们打出一个又大又宽的、全是接球区域的、专门为表现而设计的东西,包括5a和水平发挥,但这仍然很舒服,有一个坚实的IRG;这是一种综合了副轴技术的产品,它的基本重量比迄今为止使用的副轴yoyos都要高,尽可能多的增加重量在轮辋上。
9.yelets
现实中的yelets
简介:我们开始创建一个副作用yoyo,口袋友好和预算友好,不牺牲性能。结果是Yelets。
Yelets集副轴的现代特性与可负担性、性能和简单性的经典特性于一体,延续了Project M1和CafeRacer确立的传统。我们想带头把更小的yoyos带回来,我们觉得52mm是最好的直径。它比传统上认为的“小尺寸”(例如,M1是50mm)更大,以保持大溜溜球的性能,但小到足以让你有信心用筷子或严格的技术技巧。
一旦我们有了完美的规格,我们就想出了一个疯狂的名字。我们决定将直径和宽度映射到纬度和经度,将这些数字插入到谷歌地图中,看看它最终会在哪里结束。结果是俄罗斯的一个叫Yelets的小城市。
10.kraken
现实中的kraken:
简介:我们很自豪能够通过将Terraria游戏中的另一个溜溜球变成现实:Kraken,再次扩大与独立游戏工作室的合作关系。顾名思义,海怪是巨大的。海怪身体结实,直径60毫米,是迄今为止最大的溜溜球。由于游戏的爆率只有1/200,全世界只有少数玩家可以说他们驯服了野兽。玩你的A-Game,因为海怪需要不断的控制和技巧。如果你在玩的时候有点笨手笨脚,它会咬人的。但不要烦恼,振作起来,重新开始。没有人说这会很容易。你可以叫它“H”形,但是过渡是如此的柔软和球状,有点像这样的标签。仅仅因为它是一头野兽,并不意味着它在玩的时候会感觉像块石头;奇怪的是,几乎是神奇的,它给人的感觉是敏捷和轻盈。在Terraria上,海怪有“无限旋转”。老实说,我们认为这样做不公平
11.terrarian
kraken & Terrarian:
简介:我们很荣幸能与独立游戏工作室relogic合作,他们开发了开放式的2D沙盒视频游戏Terraria。
relogic的首席设计师兼负责人Andrew Redigit Spinks在2015年初向我们提出了将溜溜球引入游戏的想法,我们非常喜欢。在接下来的几个月里,我们与relogic合作,并“上传”了一些你最喜欢的数据到Terraria的巨大数字景观中。在游戏过程中,你会偶然发现诸如Cascade、Valor、Yelets等模型。当你的冒险接近尾声的时候,你会遇到月亮之王,众所周知的“最后的王”。如果你能拿下这个庞然大物,你就有机会在游戏中得到终极的溜溜球——Terrarian一球。我们决定“使用”Terrarian方案,让它变成现实,把合作拉回正轨。
我们与安德鲁密切合作,深入了解他设计终极一滴的想法和想法
最后说一下总结,yoyo球作为人类的古早武器之一,最早出现于公元前500年的古希腊。或许当时的设想是做一个流星锤一样的武器也说不定。之后到了16世纪,菲律宾人用一根绳子绑两条重物做成了狩猎用的工具。
再到今日,yoyo球成了从小学生到成年人之间不太流行的手极圈玩具。
只能说这玩意很酷,可惜我不会
#泰拉瑞亚#