《蠱&毒》製作感想:孤獨與從中誕生的


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 07:43:57 作者:sijie Language

前言

各位機組成員大家好,8月上旬,我所在的團隊“電子幽靈”於機核舉辦的BOOOM夏日遊戲製作活動中製作了《蠱&毒》這一遊戲(事實上可能是視覺小說),個人在其中的分工是程序、劇本(兼)與關卡設計。
《蠱&毒》是使用RPG Maker MZ製作的懸疑解密遊戲,玩家作為被案件吸引的偵探展開調查,最後發現原來自己也是案件的重要部分。遊戲機制主要是地圖探索+點觸解密+分支選擇(雖然實際呈現效果不如人意)。
在這裡先放上游戲的鏈接:this
由於這是一篇反思性質的文章,下面主要是我個人的心得/教訓都會加粗。另外,文中有大量劇透,有遊玩意向的朋友請酌情忽略!

關於團隊

“電子幽靈”是一個純新人團隊(甚至沒有隊伍logo),由三個業餘玩家臨時拼湊成了一支隊伍。參加這次活動的主要目的是積累經驗、順道拉低參賽人員平均水平。
因為都是第一次參加gamejam類活動,所以我們選擇了熟人組隊。熟人組隊的優點是:更多的包容、更少的磨合成本;缺點是:更多的擺爛,更少的相互監督。
我是團隊參與本次BOOOM的主要牽頭,可能因為自己是三人中的唯一的“重度”機核用戶,也是能夠將各部分銜接起來的程序(雖然rpgmaker基本算是無代碼工具,如果不用腳本的話)。
對我來說,這次參與gamejam是一次衝動但是不會後悔的經歷:從決定報名,到拉人入夥,到初學引擎,到最終成(bai)品(lan),一路下來有太多寶貴的體驗。
我只是一個愛好遊戲的苦逼碼農預備役(而且還不是做遊戲引擎等方向的),文學上也只寫過幾篇非常不成熟的文字,從各種意義上都不是一個好的領隊,這次參加活動併成功提交,感謝兩位戰友(劇本:蘇越、美術:布穀)的包容與鼓勵。
閒話到此為止,進入關於遊戲各項內容的製作當中。

主題

坦白說,在這一點上,我們做得很爛。
限制於開發經驗與rpgmaker的侷限,我們沒有將“笑聲”融入遊戲的玩法機制中,而是選擇在劇本中嘗試加入一個專門負責兼顧“笑聲”的引導性/誤導性的npc
現在來看,這個npc做得很簡陋(甚至沒有立繪),而且出場次數不夠多,在劇情分支中的作用也不是很明確。
在劇本的設計中,這個角色會通過聊天軟件與主角溝通,為主角在房屋的探索加入樂趣與阻礙,並在關鍵的劇情分支點給出選項走向不同結局。然而,因為時間等原因,遊戲中只製作了一條線,一個結局,所以導致人物有種“可有可無”的感覺。
其實按照我們的思路實現主題的展現,也是可以的,在本次BOOOM中也有很好的例子:
(這裡與同為本次BOOOM作品的《囚中之腦》做簡單對比)
這裡先放一下《囚中之腦》的鏈接:this
這個遊戲也設置了一個類似的角色, “然而,也有一個聲音一直在嘲笑著你的愚蠢”。這個聲音不只是遊戲的旁觀者,更是遊戲的參與者(乃至頂層設計者,此為劇透)。
反思:在主題公佈後沒有及時針對主題進行遊戲的修改,也沒有在遊戲劇本中將這一要素給予某個重要角色。

地圖設計

由於美術與設計能力的相對不足,在很多設計方面貫徹了能擺則擺的原則,包含但不限於:幾乎沒有演出效果,地圖設計有些出戏,找不到合適的圖塊素材。
拿地圖來說,使用的素材都是rpgmaker自帶/創意工坊的素材(值得一提的是,同樣是rpgmaker,MZ的創意工坊比MV少很多……)。
最終製作出來的場地很空曠,缺少氛圍,缺少足夠的交互元素來補充細節。
受制於版本問題,沒辦法直接使用支持MV的黑暗/光照和腳步插件,於是自己通過公用事件完成了腳步聲和四向光照,多少能增加點真實性。
關於地圖中的可交互元素:在最後一天,給重要可交互元素基本都加上了閃爍光,但是沒有學習怎麼在查看後取消閃爍。如果不加的話,在遊戲流程上可能比較煩人(需要玩家逐個查看)。

人物設計

主要的四個人物各自擁有一張立繪。
至於為什麼沒有做表情的細節,主要原因是考慮我們對於遊戲完成度和投入成本的權衡
正如前面所說的,這次參與的主要目的是熟悉流程、積累經驗。再者,我們三人在這段時間手裡也有些別的事情,不能徹底投入,所以在人物立繪方面做了較多的節約。
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4個人物
在劇本上對於幾個人物的設定如下(劇透警告):
A:樂觀開朗的精神分裂,沒有經受惡意的白羊,有抵抗的力量但……
C:學生,善於利用惡意(在某個分支結局中是惡意的化身)。
C’:受害者。
D:老師,幕後黑手(確實配備了黑手套),主動找尋、培養、欣賞惡意。

平面設計

主要說說頭圖以及結局圖。
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三張圖的構圖參考了《創造亞當》。
米開朗琪羅《創造亞當》

米開朗琪羅《創造亞當》

關於三張圖的解讀:
兩隻手分別是C的手(左),偵探的手(右),第二張圖背景有明示。
其實遊戲的整個劇情基本就是三次“授予”。
第一次,偵探將藥片給予年幼的C,並向她灌輸利用他人的想法。
第二次,偵探將脫身的方法給予C(將原本沒有指紋的刀鞘上印上指紋,然後共同完成演戲)。
第三次,偵探將拿到的安眠藥給予C,C藉此對絕望的C'送上歸宿。

關卡設計

遊戲的關卡只有三個:數字密碼*1;文字(英文)密碼*1;限時推箱子*1。
三個關卡或多或少都和劇情有關,其中我比較滿意的是兩個密碼題。
拿這個來說,玩家需要根據房間中找到的照片,進行合理推斷,運用基本的高等數學知識來獲得答案。
這裡本來需要美工繪製一張大體的照片,但時間原因變成了描述:
很簡單對吧,實在不行問問度娘吧。(也可移步遊戲簡介中的“提示與謎題答案”)

反覆迭代的劇本

這次遊戲的劇本是由我和蘇越共同完成,具體的分工是:我提供故事原型、加入怪談因素、故事展現;蘇越負責人設、懸疑設計、故事寫作。
寫到這裡可以談談這篇文章的標題了, “孤獨與從中誕生的”
“蠱&毒”,放在一起,和“孤獨”幾乎同音。另外,遊戲文件的英文名“Alone”,其實也在暗示這一點(雖然後來英語學得好的朋友建議我用loneliness)。
為什麼要起這個名字,其實和劇本的來源有關。
(這裡感謝團隊的編外人員輪軸,他提供了故事靈感,並參與了後來的調bug)
原本的故事:你的朋友在群聊中非常活躍,但是最近在群裡的發言越來越難以理解。你已經好久沒見過他了,於是決定登門拜訪,在推開門的一瞬間,你意識到事情似乎並不簡單……最後的結局是朋友和自己的計算機以血肉模糊的方式結合在一起。
這個故事意在體現個人在互聯網時代的“喧囂下的”孤獨。但蘇越表示太不具體而且缺少可以互動的要素,以及不容易做出恐怖的效果,於是修改。
故事1:你的朋友在群聊中非常活躍,但是最近在群裡的發言越來越難以理解。你已經好久沒見過他了,於是決定登門拜訪,在推開門的一瞬間,你意識到事情似乎並不簡單……你發現朋友和自己的計算機以血肉模糊的方式結合在一起。但事實上,這一切都是一場被精心掩蓋的謀殺案……他的女友殺死了他,並且編寫了一段程序來維持他還活著,能對話的假象。
引入了蘇越比較擅長的懸疑要素,但是動機等不充分,後再修改。
故事2:(引入第三個主角,友人A)最終故事導向C殺B嫁禍於A。
故事3:考慮AC都是B的分裂人格的可能。(表現困難,對程序不友好)
故事4:……
如此向前,有時候小退幾步,最後到達了現在的故事。
劇本修改方面的反思:劇本應考慮程序的實現難度,並且和程序一起探索能夠實現的邊界;此外,劇本中的重要場景應該需要美工進行著重繪製(這點我們擺了);劇本在遊戲製作後期,可以考慮把劇本整理為小說,以便玩家體驗後查看完整設定。
對於懸疑小說寫作的反思:重要線索/重要場景/劇情節點,需要大量筆墨渲染,不要使用在最後將謎底解釋一遍的方法。

程序的一些個人心得

原本以為rpgmaker是簡單上手的無代碼工具,直到我見識了各種js腳本(不過這次沒有用上自己寫的腳本,感謝網絡上大佬們的分享)。如果下次再做的話,可能會學習更多來實現個性化的功能(當然,最好還是換個工具吧)。
作為負責對接其他成員工作的程序,有必要在工作開始之前列出需求(比如圖片格式、尺寸等,音頻格式等)。
關於rpgmaker:適合用來製作機制較為簡單的解謎遊戲,在演出、素材等方面都有一定的劣勢,優點是基本操作不需要代碼。適合用來團隊磨合/個人零基礎嘗試。
關於遊戲提交之後:程序需要查看並修正反饋的bug。在解謎遊戲的前提下,或許還需要更新一份幫助文檔便於通關。

其他碎碎念

回頭看半個月多前的製作過程,感覺自己沒多少進步(從碼農的角度上講)。雖然沒什麼長進,但是一步一步走下去,比躺平擺爛不嘗試要好很多。
關於視覺小說與遊戲性的思考:
(這個圖就看個樂呵,但確實是我這段時間反覆思考的問題。)

(這個圖就看個樂呵,但確實是我這段時間反覆思考的問題。)

比起一本小說/劇本,我們的作品有什麼意義、或者說長處?
我不知道。在這次遊戲製作中,關卡設計折磨了我和蘇越很久,因為我們不知道怎樣讓我們的故事裡能夠加入與玩家的交互,如何設計出兼具體驗感和娛樂性的關卡
最後我想到一個可能的方式,著眼玩家的代入感,讓玩家有更好的參與度。(這也是《逆轉裁判》系列成功的原因之一)
當然,這個問題或許還有另一個答案:換個引擎吧。
宇宙盡頭的引擎會是什麼呢?

宇宙盡頭的引擎會是什麼呢?

最後的最後,再次感謝蘇越和布穀。
感謝看到這裡/玩了遊戲的所有人。

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