如果你能靜下心來,那絕對是一款佳作
初入《巫師3》
在我還沒有接觸steam之前就已經聽過大名鼎鼎的《巫師3》,只不過在當時我一直把巫師3這款遊戲認成了一款“躲貓貓遊戲”。緣由則是看過一個遊戲《女巫來了》,由於遊戲封面就是女巫,所以在當時對steam並不瞭解的我,錯把這兩款遊戲認成了一款(那時還在心想,一款躲貓貓遊戲為什麼名氣能如此大)。
不過在多年以後我也有了自己的steam賬號,並在2021年暑假首次通關了巫師3。那時候的我可謂是從早玩到黑,優秀的劇情加上龐大的世界觀設定,對於我這種遊戲玩的不多,想象力不高的玩家來說就是遊戲界的“神作”。
在剛遊玩《巫師3》時我就被遊戲中那龐大的文本量給震撼到了,在與之對話的NPC中都會有許多的選項,在做之後的劇情任務中還會產生“蝴蝶效應”。
但有時候我也會靜不下心,想著趕快跳過這又長又慢的劇情,如果你這樣做了,那麼之後的劇情你可能有點不理解,在關鍵時刻做不出正確的判斷。所以在人物對話之間,線索也是尤其的重要,這也是遊戲內的魅力所在。
雖說巫師3的戰鬥反饋較為輕盈,但是他的裝備、技能點搭配都是非常豐富的。尤其是收集裝備,看著那不斷增增往上漲的傷害數值或是防禦數值,以及搭配不同的技能,都會給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。
當然了,除開巫師3的主線劇情,還有著兩個DLC《石之心》和《血與酒》。在《石之心》中我們英勇善戰的傑洛特對付起了那十惡不赦的“鏡子大師”,託他的福,我們還進入了歐吉爾德的回憶中,確切的說是愛麗絲的畫中世界。
在這裡我們遇到了會說話的貓與狗、沒有面貌的看門人,以及看到了歐吉爾德從家庭幸福到人財兩空的故事。當然這一切的一切,都是因為“鏡子大師”。
《石之心》雖然沒有主線劇情那麼壯觀,但是它講好了一個小的故事,一個讓所有人都能感同身受的故事。
《血與酒》這個就比較壯觀了,在陶森特的安娜殿下專門派出士兵前來尋找傑洛特,目標也只是清除一隻吸血鬼(當然前期的時候殿下並不知道是吸血鬼)。而遊戲在這裡的劇情選擇必須要高情商一些,你需要在殿下面前說她姐姐(席安娜)的好話,在席安娜面前說殿下的好話,才能讓他們冰釋前嫌,當好姐妹。
而全篇一直使壞的吸血鬼(狄拉夫),雖說是被席安娜用假身份矇騙後才開始到處害人,但這也不能成為他殺人的正當理由,所以在他面前沒必要說好話。
而相較於《石之心》,《血與酒》的童話世界我真的是要誇一下,直接顛覆了我對賣火柴的小女孩,以及三隻豬和小紅帽的認知。尤其是三隻豬,我以為會是擬人狀態的豬,結果從房子衝出來的真的是“三隻豬”,那種違和感真的逗笑我了。
不過《巫師3》我最喜歡的還是戀愛養成了,具體什麼是“戀愛養成”,玩過的都知道哦~
奇幻文學《獵魔人》
《獵魔人》系列想必《巫師3》的死忠粉都不陌生,遊戲則是改編自這個系列的書籍,作者名為安傑烈·薩普科夫斯基。該小說系列最早起源於作者在1986年發表在Fantastyka雜誌上的短篇小說《Wiedźmin》,隨後在1990年推出《獵魔人》,該作由五篇短篇小說構成,其中四篇以傑洛特為主角的小說和另外三部短篇小說一起被收入了《白狼崛起》(1993發佈)。
而另一篇以傑洛特母親為視角的短篇小說《無盡之路》則是收入到了《結束是另一個開始》(2000年發佈,該作嚴格來說並不屬於獵魔人系列,因為只有兩部作品和獵魔人有關。)
隨著《獵魔人》系列書籍的發佈,安傑烈的名氣也一天比一天大。
而在波蘭上個世紀80年代根本沒有屬於自己的奇幻小說作家,安德烈老爺子可謂是波蘭奇幻文學真正的鼻祖。在採訪中老爺子也是毫不謙虛,也明確說過自己就是波蘭的托爾金。
(ps:原名叫約翰·羅納德·瑞爾·托爾金,被大眾稱之為現代奇幻文學之父。代表作品有《魔戒》,《霍比特人》,《精靈寶鑽》聞名於世。)
加上當時遊戲市場幾乎全是美國與日本的統治,《巫師》系列的誕生對於波蘭人來說可謂是真正的神作遊戲。
特別的一點則是,當年美國總統奧巴馬訪問波蘭,波蘭總理圖斯克則是拿著當時的《巫師2》作為國禮送給奧巴馬,可謂是真正的國寶文學了。
出顧茅廬的CDPR
2002年cdpr(也是剛創立的日子,CDP旗下的工作室)與安德烈老爺子商量合作,不過早期合作並不是很理想,起初安德烈老爺子非常討厭cdpr把一本奇幻文學鉅作拿到互聯網上進行“汙染”,像是在褻瀆這本書一樣。
不過後面還是逃不過真香誘惑,加上巫師之後的大獲成功讓更多人瞭解到了這本書和他本人,也就沒有再追究。
不過這個過程也並不是一帆風順,畢竟CDPR那時候並沒有RPG的開發經驗(注:《博德之門》並不是CDP開發的,而是由加拿大BioWare開發,CDP只是在配音和漢化、移植上以及其他方面做了補充,也可以說是代理),加上整個工作室只有15個人所以難度方面是非常的大。
硬著頭皮在一年內弄出了一個demo,效果上和俯視角的《博德之門》類似,不過在質量上確實不盡人意。CDPR把這個demo拿給歐洲所有發行商展示,但都被一一拒絕,最終在2003放棄這個項目。
這次失敗對於CDPR是一個嚴重的打擊,可以說是一整年都在浪費時間也沒有學到什麼新技術,這也導致部分員工的離職。不過好在BioWare及時出手,不僅給他們提供了夜光引擎(當時最牛逼的遊戲引擎之一,由日本SE核心開發),以及全球最大遊戲展會(E3展會)上提供一個展位,前提則是要做出一個還不錯的demo出來。而CDPR也沒有讓大家失望,2004年demo做出來之後效果雖說不是特別驚豔,但也不錯,而這也是《巫師》第一次展現在大眾的視野裡。
說真的,要是沒有BioWare援助,CDPR也可能會成功,但絕對沒有這麼順利。而此時的CDPR也將眼光放的更加長遠,但以波蘭來說遊戲製作者是非常有限,所以他們需要很多的遊戲製作者。但是在金錢方面並不支持他們在全世界打廣告招收人才,所以他們招收的人員大多數都是別的行業,但前提是你必須要熱愛才行。
隨著人員的加入,從最開始的15人擴展到上百人。雖說人數壯大了,但是頭疼的一點在於大多數人都沒有製作過遊戲的經驗,整個團隊都是在邊學習邊製作的過程。所以開發進度那是尤為的慢,上百人用了整整五年時間才開發出來。花費的金錢那也是非常之多,大概有2000萬波蘭茲羅提(相當於今天的3000萬人民幣),這才將巫師1徹底完工。
結語
雖說是去年暑假才把遊戲通關的,但也過了1年半了,時間可真的是飛快啊。不過好在我把巫師3的兩個DLC通了一遍,那種熟悉的手感感覺又治好了我的電子陽痿。以及DLC中的戀愛養成內容也是不失所忘。
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