《巫师3:狂猎》——波兰游戏的文学国宝


3楼猫 发布时间:2022-12-26 15:02:30 作者:星a之 Language

如果你能静下心来,那绝对是一款佳作

初入《巫师3》

在我还没有接触steam之前就已经听过大名鼎鼎的《巫师3》,只不过在当时我一直把巫师3这款游戏认成了一款“躲猫猫游戏”。缘由则是看过一个游戏《女巫来了》,由于游戏封面就是女巫,所以在当时对steam并不了解的我,错把这两款游戏认成了一款(那时还在心想,一款躲猫猫游戏为什么名气能如此大)。

《巫师3:狂猎》——波兰游戏的文学国宝-第0张

不过在多年以后我也有了自己的steam账号,并在2021年暑假首次通关了巫师3。那时候的我可谓是从早玩到黑,优秀的剧情加上庞大的世界观设定,对于我这种游戏玩的不多,想象力不高的玩家来说就是游戏界的“神作”。

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在刚游玩《巫师3》时我就被游戏中那庞大的文本量给震撼到了,在与之对话的NPC中都会有许多的选项,在做之后的剧情任务中还会产生“蝴蝶效应”。

但有时候我也会静不下心,想着赶快跳过这又长又慢的剧情,如果你这样做了,那么之后的剧情你可能有点不理解,在关键时刻做不出正确的判断。所以在人物对话之间,线索也是尤其的重要,这也是游戏内的魅力所在。

虽说巫师3的战斗反馈较为轻盈,但是他的装备、技能点搭配都是非常丰富的。尤其是收集装备,看着那不断增增往上涨的伤害数值或是防御数值,以及搭配不同的技能,都会给玩家带来不一样的游戏体验。

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当然了,除开巫师3的主线剧情,还有着两个DLC《石之心》和《血与酒》。在《石之心》中我们英勇善战的杰洛特对付起了那十恶不赦的“镜子大师”,托他的福,我们还进入了欧吉尔德的回忆中,确切的说是爱丽丝的画中世界。

在这里我们遇到了会说话的猫与狗、没有面貌的看门人,以及看到了欧吉尔德从家庭幸福到人财两空的故事。当然这一切的一切,都是因为“镜子大师”。

《石之心》虽然没有主线剧情那么壮观,但是它讲好了一个小的故事,一个让所有人都能感同身受的故事。

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《血与酒》这个就比较壮观了,在陶森特的安娜殿下专门派出士兵前来寻找杰洛特,目标也只是清除一只吸血鬼(当然前期的时候殿下并不知道是吸血鬼)。而游戏在这里的剧情选择必须要高情商一些,你需要在殿下面前说她姐姐(席安娜)的好话,在席安娜面前说殿下的好话,才能让他们冰释前嫌,当好姐妹。

而全篇一直使坏的吸血鬼(狄拉夫),虽说是被席安娜用假身份蒙骗后才开始到处害人,但这也不能成为他杀人的正当理由,所以在他面前没必要说好话。

而相较于《石之心》,《血与酒》的童话世界我真的是要夸一下,直接颠覆了我对卖火柴的小女孩,以及三只猪和小红帽的认知。尤其是三只猪,我以为会是拟人状态的猪,结果从房子冲出来的真的是“三只猪”,那种违和感真的逗笑我了。

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不过《巫师3》我最喜欢的还是恋爱养成了,具体什么是“恋爱养成”,玩过的都知道哦~

奇幻文学《猎魔人》

《猎魔人》系列想必《巫师3》的死忠粉都不陌生,游戏则是改编自这个系列的书籍,作者名为安杰烈·萨普科夫斯基。该小说系列最早起源于作者在1986年发表在Fantastyka杂志上的短篇小说《Wiedźmin》,随后在1990年推出《猎魔人》,该作由五篇短篇小说构成,其中四篇以杰洛特为主角的小说和另外三部短篇小说一起被收入了《白狼崛起》(1993发布)。

而另一篇以杰洛特母亲为视角的短篇小说《无尽之路》则是收入到了《结束是另一个开始》(2000年发布,该作严格来说并不属于猎魔人系列,因为只有两部作品和猎魔人有关。)

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随着《猎魔人》系列书籍的发布,安杰烈的名气也一天比一天大。

而在波兰上个世纪80年代根本没有属于自己的奇幻小说作家,安德烈老爷子可谓是波兰奇幻文学真正的鼻祖。在采访中老爷子也是毫不谦虚,也明确说过自己就是波兰的托尔金。

(ps:原名叫约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金,被大众称之为现代奇幻文学之父。代表作品有《魔戒》,《霍比特人》,《精灵宝钻》闻名于世。

加上当时游戏市场几乎全是美国与日本的统治,《巫师》系列的诞生对于波兰人来说可谓是真正的神作游戏。

特别的一点则是,当年美国总统奥巴马访问波兰,波兰总理图斯克则是拿着当时的《巫师2》作为国礼送给奥巴马可谓是真正的国宝文学了

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出顾茅庐的CDPR

2002年cdpr(也是刚创立的日子,CDP旗下的工作室)与安德烈老爷子商量合作,不过早期合作并不是很理想,起初安德烈老爷子非常讨厌cdpr把一本奇幻文学巨作拿到互联网上进行“污染”,像是在亵渎这本书一样。

不过后面还是逃不过真香诱惑,加上巫师之后的大获成功让更多人了解到了这本书和他本人,也就没有再追究。

不过这个过程也并不是一帆风顺,毕竟CDPR那时候并没有RPG的开发经验(注:《博德之门》并不是CDP开发的,而是由加拿大BioWare开发,CDP只是在配音和汉化、移植上以及其他方面做了补充,也可以说是代理),加上整个工作室只有15个人所以难度方面是非常的大。

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硬着头皮在一年内弄出了一个demo,效果上和俯视角的《博德之门》类似,不过在质量上确实不尽人意。CDPR把这个demo拿给欧洲所有发行商展示,但都被一一拒绝,最终在2003放弃这个项目。

这次失败对于CDPR是一个严重的打击,可以说是一整年都在浪费时间也没有学到什么新技术,这也导致部分员工的离职。不过好在BioWare及时出手,不仅给他们提供了夜光引擎(当时最牛逼的游戏引擎之一,由日本SE核心开发),以及全球最大游戏展会(E3展会)上提供一个展位,前提则是要做出一个还不错的demo出来。而CDPR也没有让大家失望,2004年demo做出来之后效果虽说不是特别惊艳,但也不错,而这也是《巫师》第一次展现在大众的视野里。

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说真的,要是没有BioWare援助,CDPR也可能会成功,但绝对没有这么顺利。而此时的CDPR也将眼光放的更加长远,但以波兰来说游戏制作者是非常有限,所以他们需要很多的游戏制作者。但是在金钱方面并不支持他们在全世界打广告招收人才,所以他们招收的人员大多数都是别的行业,但前提是你必须要热爱才行。

随着人员的加入,从最开始的15人扩展到上百人。虽说人数壮大了,但是头疼的一点在于大多数人都没有制作过游戏的经验,整个团队都是在边学习边制作的过程。所以开发进度那是尤为的慢,上百人用了整整五年时间才开发出来。花费的金钱那也是非常之多,大概有2000万波兰兹罗提(相当于今天的3000万人民币),这才将巫师1彻底完工。

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结语

虽说是去年暑假才把游戏通关的,但也过了1年半了,时间可真的是飞快啊。不过好在我把巫师3的两个DLC通了一遍,那种熟悉的手感感觉又治好了我的电子阳痿。以及DLC中的恋爱养成内容也是不失所忘。

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