【PC遊戲】HiFi rush 個人遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 04:27:50 作者:曼殊沙華l Language

        第一次寫這種遊評,只是單純的想做個記錄和表達一下我自己的遊玩體驗。本文非常主觀,而且主要用於自我記錄(疊甲)歡迎友好交流。

        HiFi rush剛發售時候作為沒什麼宣發的小眾遊戲就收貨路人的一致好評,我也是開始關注。上次epic打折的時候也加入了我的願望單。在打完了戰神四之後第二個讓我有期待的就是這個遊戲。

       優點:首先它以節奏作為遊戲載體的闖關戰鬥遊戲,很新穎,而且節奏的具現化可視化表達在每一個場景中,具體為所有的場景都會隨著節奏而律動。戰鬥也會因為根據節奏的準度而增加威力,有點像小qte。是一種全新的節奏戰鬥模式,敵人的攻擊也是根據節奏有跡可循的,而且鉤鎖,npc支援技能,格擋,閃躲,還有很多的連招,操作上限還是很高的。而且我覺得最友好的一點是存檔點很多,特別是BOSS,竟然是一階段存一檔,這對我非常友好,讓我這種怕死流不那麼懼怕死亡帶來的負面心情。劇情雖然老套但是配合美漫的風格加主角無厘頭的幽默與熱血,總體評價還是滿意,最後一關一起合作還被小小的感動了一把。遊玩中間有不少收集元素,也不會很麻煩,好評(戰神四的收集我就覺得很枯燥)


        缺點:作為一個節奏格鬥遊戲,我能感覺到製作組想要去加強夥伴在這個遊戲裡的存在感,但是他們把夥伴技能設計的太超模且太多了,四個夥伴四個技能且獨立cd。而且特效還有點花哨,最終的結果是後期幾乎已經背棄了作為節奏格鬥的本質轉而直接變成了夥伴召喚器。而且也很容易手忙腳亂完全喪失節奏,弱化了平a技能,這個我覺得是戰鬥系統的一大敗筆。我覺得要麼應該內置同樣CD,增加效果讓玩家更去斟酌搭配,而不是我後期玩的時候啥好了放啥,四個夥伴輪流放一邊第一個又cd好了的尷尬局面。(當然我打的一般難度,也沒有什麼苦心鑽研的心思,我相信這個狀態應該也代表大多數人的遊玩狀態)。

        還有一個最讓我可惜的點,在於節奏。玩家對於完全不熟悉的節奏的適應是需要時間的,遊戲中的節奏音樂又很少有歌詞的存在。導致遊玩時跟上節奏變得困難,大多數時候我都玩成了qte格鬥,這樣的情況一週目很正常,除非苦心鑽研不然很難再前期就適應這個節奏模式。我覺得應該讓玩家能夠自定義歌曲,選擇自己喜歡的歌曲作為節奏的軸。畢竟誰沒有幾首最愛的曲子呢,能夠將喜歡的歌曲作為節奏互動到遊戲中光是想想就覺得真是太幸福了,這也算是一點小小的遺憾吧。

遊戲是鼓勵二週目的,有新模式和新的挑戰加隱藏劇情。但是我屬於不喜歡玩重複的關卡就雲了一下。


第一篇是在出去玩的路上寫的,圖啊視頻啊都存電腦裡了hhhhhhhh先發,後面想起來再加吧。#steam夏促#  #遊戲推薦# 

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