本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
Demo版本的成功過於一帆風順,派對遊戲的出圈過於出乎意料,以至於20年那會最先承蒙“國產之光”關照的,是一個名不見經傳的製作組出品的《動物派對》。
三年的時間說走就走,玩家的期待說空就空,隨著《猛獸派對》的正式公佈,早已模糊的記憶又日漸明朗,可那年的快樂卻早已死在發黴的枕頭下。
天亮之前人聲鼎沸,一個寢室熱鬧非凡,恍然間燈熄了,太陽昇起,聲音卻停了。
它改了一個稍顯拗口的名字,發表了一些口不擇言的觀點,史無前例的放出了一個誇下海口的價格,力爭做到當年那般人盡皆知的出圈。
事實就是出圈方式的不同並不會影響商品本身實打實的成績,所以與其聲討商人的嘴臉,不如還是先商品本身出手,看看《猛獸派對》究竟能否讓《動物派對》記憶重現。
——不錯的長度
正如猛獸與派對的字面意思,《猛獸派對》與其他派對休閒類型遊戲一致,以娛樂效果為主,拉低操作門檻,將一群猛獸玩偶投入3d動畫場景,按每個關卡的需求設計視角,圍繞操作佈局的上限,拓展關卡玩法的寬度與深度。
軟綿綿的視效質感,加之幅度偏大的動作、誇張化的物理效果,與一套邏輯自洽的格鬥判定,構成了遊戲荒謬絕倫、樂趣不斷的第一觀感。
四腳動物本身直立行走的天然優勢放大了遊戲整體的戲劇性,“玩具總動員”般的全體出動,更像是一次與童年玩伴邂逅的驚喜。
在明確自身題材賣點的情況下,玩法的傾向自然也是全程服務於題材。
怎樣讓玩家能對“軟塌塌的鬥爭”形成一定的記憶點並樂此不疲?相信你我都很清楚,那就是儘量創造玩家間的拳腳衝突,讓每一次出拳都能帶來完全無法預測的效果,把每一次擊中都下足文章,拉近鏡頭恨恨地展現力度的可怖,哪怕是出局,也會用可愛撫平競技的負反饋。
於是你大概不會在《猛獸派對》收穫太多的成就感,而是被一次又一次奇葩的跌倒與擊退,陷入抽動喜劇神經的幽默風味,暫時的回到童年的港灣,就這麼你來我往、以牙還牙,直到索然無味。
別誤會,派對遊戲的索然無味往往是笑的太累,而它們的生命週期也僅限於“笑的多久”,所能提供樂趣的成敗在於“笑聲的大小”,唯一的競爭性,也只在於“誰能笑到最後”。
三年前的《動物派對》已經展現其不俗的樂趣,能做到近乎每個自定義房間都鬨堂大笑,養活了一大堆自媒體人,也足矣證明它的底層構架是有多麼的牢固,遠超同類型遊戲的“一笑萬年”。
但過度沉迷單次“笑聲的歡樂”,最容易忽視笑聲過後的沉寂。
《猛獸派對》很明顯就有“早洩”的問題。
——射的多,cd長
其實製作組也知道自身遊戲的操作密度相比市場同類型的大多數派對遊戲要高上不少,所以從測試版就脫穎而出的操作便捷性,也同樣繼承到了正式版。
新增的觀戰席騷擾,再一次削減了遊戲的負反饋,為每一次戰局都提供了成噸的變數。
首發二十張圖的陣容與多個換皮角色,彌補三年的缺席,趁熱打鐵雪中送炭,為的就是續上三年前的火苗。
可就像我上文所提的,《猛獸派對》自始至終都是玩法服務於題材,關卡設計自然會受到諸多限制。
看似付有誠意的地圖量,體驗起來卻會逐漸乏味的發覺大差不大。
本質是因為遊戲的核心就是玩家間重複不斷的鬥毆,不論是主打生存戰的雪山村莊還是以積分制為主的足球比賽,所有人都是在一個換皮關卡內幹著如出一轍的勾當,享受著一模一樣的笑聲。
沒有過多的操作空間,只需要幾個按鈕來回排列組合,期待著突如其來的天降助攻,找尋著屈指可數的武器,與對方拖拽著同一任務物品你追我趕,死盯著捉襟見肘的時間與越來越狹小的生存範圍。
所謂多樣化的地圖模式,卻在核心玩法上一成不變,“禮尚往來”的拳擊,本就缺乏一定的操作空間,哪怕身為派對遊戲,一切的設計卻都顯得過於輕度與不成熟。
唯一能擴展玩法深度的道具武器,還停留在“打的更遠” 、“頻率更多”的層面,這便是《猛獸派對》的快樂如此廉價的原因。
自信滿滿的地圖廣度,就像是隻有射的距離能拿來吹一吹的床上功夫,而一旁伴侶迷茫的神情,則是你在玩完《猛獸派對》後最真摯的情感流露。
——吃藥還能救一下
你能從《猛獸派對》身上看到許多派對遊戲的影子,加速奔跑努力攀爬的身影,只需要稍加設計便可以成為《糖豆人》與《人類一敗塗地》的第二舞臺,有趣的連鎖反應,並不應該侷限於冰凍與電流,放開想象力仰望天空,火箭昇天攀爬終點、太空引力“邊境”對決,武器道具也可以大膽去做,榴彈炮狂轟亂炸,嗑糖果變大變小,噴氣揹包一飛沖天。
製作組似乎自己都沒有意識到一個派對遊戲最不需要的,就是平衡性。
是玩家太聰明瞭?還是製作組把心思全花到“香草尼莫”的諧音梗與內購策劃上了?#猛獸派對#
答案不言而喻。
即使《猛獸派對》真的發展成你我想象中的樣子,相信也永遠無法消除懷舊的目的性,三年之約是做給新玩家的,而那苦苦等待許久的遊戲,早已埋葬在猛獸之下。
7.6/10