本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
Demo版本的成功过于一帆风顺,派对游戏的出圈过于出乎意料,以至于20年那会最先承蒙“国产之光”关照的,是一个名不见经传的制作组出品的《动物派对》。
三年的时间说走就走,玩家的期待说空就空,随着《猛兽派对》的正式公布,早已模糊的记忆又日渐明朗,可那年的快乐却早已死在发霉的枕头下。
天亮之前人声鼎沸,一个寝室热闹非凡,恍然间灯熄了,太阳升起,声音却停了。
它改了一个稍显拗口的名字,发表了一些口不择言的观点,史无前例的放出了一个夸下海口的价格,力争做到当年那般人尽皆知的出圈。
事实就是出圈方式的不同并不会影响商品本身实打实的成绩,所以与其声讨商人的嘴脸,不如还是先商品本身出手,看看《猛兽派对》究竟能否让《动物派对》记忆重现。
——不错的长度
正如猛兽与派对的字面意思,《猛兽派对》与其他派对休闲类型游戏一致,以娱乐效果为主,拉低操作门槛,将一群猛兽玩偶投入3d动画场景,按每个关卡的需求设计视角,围绕操作布局的上限,拓展关卡玩法的宽度与深度。
软绵绵的视效质感,加之幅度偏大的动作、夸张化的物理效果,与一套逻辑自洽的格斗判定,构成了游戏荒谬绝伦、乐趣不断的第一观感。
四脚动物本身直立行走的天然优势放大了游戏整体的戏剧性,“玩具总动员”般的全体出动,更像是一次与童年玩伴邂逅的惊喜。
在明确自身题材卖点的情况下,玩法的倾向自然也是全程服务于题材。
怎样让玩家能对“软塌塌的斗争”形成一定的记忆点并乐此不疲?相信你我都很清楚,那就是尽量创造玩家间的拳脚冲突,让每一次出拳都能带来完全无法预测的效果,把每一次击中都下足文章,拉近镜头恨恨地展现力度的可怖,哪怕是出局,也会用可爱抚平竞技的负反馈。
于是你大概不会在《猛兽派对》收获太多的成就感,而是被一次又一次奇葩的跌倒与击退,陷入抽动喜剧神经的幽默风味,暂时的回到童年的港湾,就这么你来我往、以牙还牙,直到索然无味。
别误会,派对游戏的索然无味往往是笑的太累,而它们的生命周期也仅限于“笑的多久”,所能提供乐趣的成败在于“笑声的大小”,唯一的竞争性,也只在于“谁能笑到最后”。
三年前的《动物派对》已经展现其不俗的乐趣,能做到近乎每个自定义房间都哄堂大笑,养活了一大堆自媒体人,也足矣证明它的底层构架是有多么的牢固,远超同类型游戏的“一笑万年”。
但过度沉迷单次“笑声的欢乐”,最容易忽视笑声过后的沉寂。
《猛兽派对》很明显就有“早泄”的问题。
——射的多,cd长
其实制作组也知道自身游戏的操作密度相比市场同类型的大多数派对游戏要高上不少,所以从测试版就脱颖而出的操作便捷性,也同样继承到了正式版。
新增的观战席骚扰,再一次削减了游戏的负反馈,为每一次战局都提供了成吨的变数。
首发二十张图的阵容与多个换皮角色,弥补三年的缺席,趁热打铁雪中送炭,为的就是续上三年前的火苗。
可就像我上文所提的,《猛兽派对》自始至终都是玩法服务于题材,关卡设计自然会受到诸多限制。
看似付有诚意的地图量,体验起来却会逐渐乏味的发觉大差不大。
本质是因为游戏的核心就是玩家间重复不断的斗殴,不论是主打生存战的雪山村庄还是以积分制为主的足球比赛,所有人都是在一个换皮关卡内干着如出一辙的勾当,享受着一模一样的笑声。
没有过多的操作空间,只需要几个按钮来回排列组合,期待着突如其来的天降助攻,找寻着屈指可数的武器,与对方拖拽着同一任务物品你追我赶,死盯着捉襟见肘的时间与越来越狭小的生存范围。
所谓多样化的地图模式,却在核心玩法上一成不变,“礼尚往来”的拳击,本就缺乏一定的操作空间,哪怕身为派对游戏,一切的设计却都显得过于轻度与不成熟。
唯一能扩展玩法深度的道具武器,还停留在“打的更远” 、“频率更多”的层面,这便是《猛兽派对》的快乐如此廉价的原因。
自信满满的地图广度,就像是只有射的距离能拿来吹一吹的床上功夫,而一旁伴侣迷茫的神情,则是你在玩完《猛兽派对》后最真挚的情感流露。
——吃药还能救一下
你能从《猛兽派对》身上看到许多派对游戏的影子,加速奔跑努力攀爬的身影,只需要稍加设计便可以成为《糖豆人》与《人类一败涂地》的第二舞台,有趣的连锁反应,并不应该局限于冰冻与电流,放开想象力仰望天空,火箭升天攀爬终点、太空引力“边境”对决,武器道具也可以大胆去做,榴弹炮狂轰乱炸,嗑糖果变大变小,喷气背包一飞冲天。
制作组似乎自己都没有意识到一个派对游戏最不需要的,就是平衡性。
是玩家太聪明了?还是制作组把心思全花到“香草尼莫”的谐音梗与内购策划上了?#猛兽派对#
答案不言而喻。
即使《猛兽派对》真的发展成你我想象中的样子,相信也永远无法消除怀旧的目的性,三年之约是做给新玩家的,而那苦苦等待许久的游戏,早已埋葬在猛兽之下。
7.6/10