【PC游戏】她留下的不止是回忆——《What Remains of Edith Finch》


3楼猫 发布时间:2022-08-06 12:23:03 作者:我叫小天使过分么 Language

伊迪芬奇的回忆开发了5年,于17年的春天发售。在2021的尾巴上邂逅了这款神奇绚丽、展示可能的游戏而感到的发自内心的喜悦与相识恨晚的遗憾促使我写下不多的文字,见笑于诸位。

【PC游戏】她留下的不止是回忆——《What Remains of Edith Finch》-第0张

故事梗概前人之述备矣,就不多此一举。值得一提的是这游戏所展现出的信息量密度之大,在类似的游戏中首屈一指。即使放眼整个业界,如此自然而流畅地表达出繁多信息的游戏也实属罕见。主创们的五年岁月凝聚成的两三小时,绝对会在你的游戏生涯里留下浓墨重彩的一笔。

至于头晕,大抵不是制作组的魔法,而是帧数、画面和相当比例的游玩时长是在房间里找寻信息等因素综合作用的结果。虽然可能会觉得难受,但是一口气通告的体验还是很美妙的。

【PC游戏】她留下的不止是回忆——《What Remains of Edith Finch》-第1张

在短短两个小时的游戏时间里,却能以第一人称充实地经历十几个角色的死亡,这无关玩家的铁石心肠,而是制作组把“潜水”这一概念的发扬光大:"Beautiful but also upsetting"

美好而又不适的情感体验相辅相成:美好粉饰了死亡带来的不适回忆,让人们能够一直玩下去。但理性上对于死亡的不适,却时不时让玩家心中泛凉,尤其是以第一人称经历了如此多的离奇死亡后。

在死神轰然而来的那一瞬脱离回忆,这份夏然而止也和潜水最后的上浮有几分相似。

教科书般的游戏指引、别出心裁的浮现文本、各有特色又恰到好处的房间、良好的游戏节奏,串起了充满魅力的叙事,十分直白的表达了制作人的"What did our game want to be?":“我们的故事是关于人们迷失在玩家所体验的想象中。”和“当我们接受死亡,死亡就不再是一种失败。快乐地走向灭亡是游戏里成功的标志。

但是,当我们回首剧情的时候,不由得心生疑惑:“是因为诅咒而死亡,还是因为相信诅咒而死亡?”游戏中的一些的细节均指向后者:当想到自己操控的角色在早已人去楼空的旧宅的整齐房间中翻阅着一本本的完备的死亡“实录”,当身为家族的最长者让自己的后辈主动去接触这些本该埋藏于记忆深处的伤心事、甚至在死者房间门被钉上的情况下开了猫眼。当我们在一种有些诡异的氛围里体验了十几段人最后的时光,理所当然地和游戏尾声里的“母亲”一样,认为这绝对不能单单用“诅咒”来解释。

油管的up主JosephAnderson认为:“Edie对于证实诅咒的存在的渴望强烈到了扭曲的程度。”正是这种扭曲创造出了另类诅咒:病态的家庭氛围让所有人无所适从,把人为、有原因的悲剧硬套上诅咒外衣,将家人的死亡做成各种风格的记录,以此来包装自己和家族。

这种突如其来的细思极恐给人的不仅有制作组还留了这一手的震惊,还有对实质上是利用身份优势潜移默化控制他人的行为的作呕。

不要给本我强加理由来得到一种足以让人沉沦的宏大感,以至仿佛不由自主地飘飘然成为宏大的本身,籍此得到一种无中生有的满足。

它会无知觉地侵蚀我们的全身,就像是Finch家族的诅咒。

这种不真实会让人像游戏中因家长疏忽而溺死于浴缸之中的gregory一样,溺死在源自不自知的不可控却又终将发生的行为里。“天子尚且避醉汉,君子不立于危墙。”身为做不到事事高瞻远瞩庸众,起码倒下的时候,知道子弹是从何处射出,而不是继续为虚构的不实迷雾所欺掩,甚至希冀那份无知的飘渺能包裹伤口。那不是治疗,是份会成瘾的自我麻痹。

【PC游戏】她留下的不止是回忆——《What Remains of Edith Finch》-第2张

这个关于死亡的游戏最终以出生作为结局可以说是神来之笔。

Edith的儿子合上了笔记,

抬头,那幢奇怪的老宅现于眼前,

音乐响起,新的历程将由他自己决定。

【PC游戏】她留下的不止是回忆——《What Remains of Edith Finch》-第3张

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