【PC遊戲】她留下的不止是回憶——《What Remains of Edith Finch》


3樓貓 發佈時間:2022-08-06 12:23:03 作者:我叫小天使過分麼 Language

伊迪芬奇的回憶開發了5年,於17年的春天發售。在2021的尾巴上邂逅了這款神奇絢麗、展示可能的遊戲而感到的發自內心的喜悅與相識恨晚的遺憾促使我寫下不多的文字,見笑於諸位。

【PC遊戲】她留下的不止是回憶——《What Remains of Edith Finch》-第0張

故事梗概前人之述備矣,就不多此一舉。值得一提的是這遊戲所展現出的信息量密度之大,在類似的遊戲中首屈一指。即使放眼整個業界,如此自然而流暢地表達出繁多信息的遊戲也實屬罕見。主創們的五年歲月凝聚成的兩三小時,絕對會在你的遊戲生涯裡留下濃墨重彩的一筆。

至於頭暈,大抵不是製作組的魔法,而是幀數、畫面和相當比例的遊玩時長是在房間裡找尋信息等因素綜合作用的結果。雖然可能會覺得難受,但是一口氣通告的體驗還是很美妙的。

【PC遊戲】她留下的不止是回憶——《What Remains of Edith Finch》-第1張

在短短兩個小時的遊戲時間裡,卻能以第一人稱充實地經歷十幾個角色的死亡,這無關玩家的鐵石心腸,而是製作組把“潛水”這一概念的發揚光大:"Beautiful but also upsetting"

美好而又不適的情感體驗相輔相成:美好粉飾了死亡帶來的不適回憶,讓人們能夠一直玩下去。但理性上對於死亡的不適,卻時不時讓玩家心中泛涼,尤其是以第一人稱經歷瞭如此多的離奇死亡後。

在死神轟然而來的那一瞬脫離回憶,這份夏然而止也和潛水最後的上浮有幾分相似。

教科書般的遊戲指引、別出心裁的浮現文本、各有特色又恰到好處的房間、良好的遊戲節奏,串起了充滿魅力的敘事,十分直白的表達了製作人的"What did our game want to be?":“我們的故事是關於人們迷失在玩家所體驗的想象中。”和“當我們接受死亡,死亡就不再是一種失敗。快樂地走向滅亡是遊戲裡成功的標誌。

但是,當我們回首劇情的時候,不由得心生疑惑:“是因為詛咒而死亡,還是因為相信詛咒而死亡?”遊戲中的一些的細節均指向後者:當想到自己操控的角色在早已人去樓空的舊宅的整齊房間中翻閱著一本本的完備的死亡“實錄”,當身為家族的最長者讓自己的後輩主動去接觸這些本該埋藏於記憶深處的傷心事、甚至在死者房間門被釘上的情況下開了貓眼。當我們在一種有些詭異的氛圍裡體驗了十幾段人最後的時光,理所當然地和遊戲尾聲裡的“母親”一樣,認為這絕對不能單單用“詛咒”來解釋。

油管的up主JosephAnderson認為:“Edie對於證實詛咒的存在的渴望強烈到了扭曲的程度。”正是這種扭曲創造出了另類詛咒:病態的家庭氛圍讓所有人無所適從,把人為、有原因的悲劇硬套上詛咒外衣,將家人的死亡做成各種風格的記錄,以此來包裝自己和家族。

這種突如其來的細思極恐給人的不僅有製作組還留了這一手的震驚,還有對實質上是利用身份優勢潛移默化控制他人的行為的作嘔。

不要給本我強加理由來得到一種足以讓人沉淪的宏大感,以至彷彿不由自主地飄飄然成為宏大的本身,籍此得到一種無中生有的滿足。

它會無知覺地侵蝕我們的全身,就像是Finch家族的詛咒。

這種不真實會讓人像遊戲中因家長疏忽而溺死於浴缸之中的gregory一樣,溺死在源自不自知的不可控卻又終將發生的行為裡。“天子尚且避醉漢,君子不立於危牆。”身為做不到事事高瞻遠矚庸眾,起碼倒下的時候,知道子彈是從何處射出,而不是繼續為虛構的不實迷霧所欺掩,甚至希冀那份無知的飄渺能包裹傷口。那不是治療,是份會成癮的自我麻痺。

【PC遊戲】她留下的不止是回憶——《What Remains of Edith Finch》-第2張

這個關於死亡的遊戲最終以出生作為結局可以說是神來之筆。

Edith的兒子合上了筆記,

抬頭,那幢奇怪的老宅現於眼前,

音樂響起,新的歷程將由他自己決定。

【PC遊戲】她留下的不止是回憶——《What Remains of Edith Finch》-第3張

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