投票2014的TGA年度最佳《龍騰世紀:審判》:一加二樹立起來的新標杆


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 07:10:46 作者:蛋白石 Language

■內蒙古 葬月飄零


龍騰世紀:審判

Dragon Age:Inquisition

開發BioWare

發行EA

類型 角色扮演

發售2014.11.18

PC/PS4/XBO/PS3/X360

售價59.99$

側重戰略的團隊式RPG一直以來都屬RPG中的非主流,這種淡化主角強化配角的遊戲與一個主角闖天下的主流RPG相比顯得格格不入。

早期BioWare的《無冬之夜》、《博德之門》系列由於基於跑團桌遊D&D與AD&D規則而有廣泛的群眾與文化基礎,加上游戲素質的確過硬,這兩個系列的遊戲逐漸將團隊式RPG的概念帶入了電子遊戲玩家們的視野內,併成功的引領了數次團隊跑團RPG的風潮。《地牢圍攻》系列與其精神續作《太空圍攻》也是將團隊與策略的概念再次強調並切實展現了其美妙的一面。雖然國產單機遊戲落後於歐美幾十年,且如今基本只有三大劍不得不賣情懷來苦撐最後陣地,但令人欣慰的是,在國產單機遊戲輝煌期我們也在《秦殤》這一作上填補了團隊戰略RPG的空白,憑藉遊戲過硬的質量,就是現在拿出來玩都會有新驚喜。

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雖然有諸多佳作支撐,但團隊戰略RPG遊戲一直以來卻沒有一個標杆,BioWare龍騰系列的最新作《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition,以下 簡稱DAI)的出現為團隊戰略RPG遊戲樹立起了一個真正的標杆。


一加二等於三

由於有了《博德之門》與《無冬之夜》的基礎,《龍騰世紀》初代給我們交了一份還算不錯的答卷,但畢竟是一個系列的初代開篇,其中的瑕疵無可避免。DAO作為一款RPG,戰鬥系統應該是核心,但DAO巧妙地將遊戲核心一分為三,遊戲圍繞戰鬥、團隊、任務展開,三者互相推動、互相依託、互相影響,共同營造出一個龐大的世界。它的缺點也是顯而易見的,偏暗的總體色調與風格雖然是為了襯托與強調遊戲主題的黑暗,但心情也被陰鬱的畫面風格拉低。瑣碎而散亂的支線任務、角色技能動作和特效並不華麗導致觀賞性不佳、打擊感也差強人意使戰鬥體驗如白水般平淡、可探索範圍與內容遠比可視範圍要少太多等等,雖不致命,但多少有些遺憾。

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《龍騰世紀II》作為續作,雖然將DAO的缺點進行了改正與完善,比如簡化菜單、新的地圖系統、正邪兩條路線的自由選擇讓遊戲性和耐玩度大大提高,但仍有大量內容不盡人意。DA2最大的變革在於戰鬥,戰鬥從注重團隊戰略轉而注重個人戰鬥,甚至可以當無雙割草來打,戰鬥系統的變革非常不均衡,從一個極端走向了另一個極端,讓部分老玩家感到極不適應而放棄該作。另外2代的景色雖然有了提升,但重複度太高,非常影響遊戲體驗,各種似曾相識的任務與地下城很是惱人。極為線性的遊戲主線也讓自由度大打折扣,前中期拖沓而後期陡然進入高潮的故事節奏也是相當混亂。

DAI則是集前兩作之所長、去其之所短的集大成之作,將遊戲的三代效應發揮到極致,真正的一加二等於三的佳作

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借用經典故事套路

拋開表象看本質,DAI的主線故事借用了一個歐美奇幻RPG經典的故事套路,《上古卷軸IV:湮滅》、MMORPG《時空裂痕》都早已用爛,但DAI很聰明地借用自己的世界觀將這條經典而又老套的故事線很好的掩蓋了起來,讓原本老套的劇情煥發了“龍騰式”的新生命力。

錯綜複雜的組織關係、紛雜的國家政治,法師與騎士派別的劍拔弩張,還有那些借勢謀劃自己小算盤的梟雄,普通的民眾、欺世盜名的名流,還有那些玩世不恭的王公貴族,原本老套的故事在由前兩作鋪墊並構建起來的世界觀下顯得非常精彩。DAI以一個社會階級逐漸成長的角色為視角,慢慢掃視這災難面前的眾生百態,加上BioWare日漸純屬的角色刻畫功力的推波助瀾,造就了這個在劇情與世界觀上最大、最精彩、最深刻的玩點。

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探索屠龍兩不誤

DAI處處都能體現在前兩作上取其精華去其糟粕的功力,其中最佳系統就是戰鬥系統,這也是遊戲最大的亮點和靈魂。DAI的戰鬥系統既有DAO的戰術,又有DA2的戰鬥,有了前兩次的兩個極端的嘗試,找到了戰術與戰鬥的最佳平衡點。

喜歡小團隊作戰的玩家可以利用戰術視角為隊員下命令,戰術視角迴歸DAO,同時UI也很舒服,遠比DA2那種視線受阻的視角強百倍,玩家可以在戰前為每一名角色制定好戰術規則,也可以在戰鬥中隨時暫停下達命令。喜歡直接砍殺的玩家可以選擇戰鬥視角,戰鬥視角中的操作完全沒有了戰略操作,設定好隊友戰術之後,所有操作都將圍繞當前控制角色展開,還要再加上各種技能間的組合銜接和不同職業的戰鬥風格。無論是法師武僧式的法術普攻還是更講究操作與走位時機的高傷害瓶子賊,DAI的戰鬥演出和技能特效都比前兩作華麗不少,戰鬥的觀賞性也成倍提升,不過卻也帶來了一些諸如特效阻擋視線的弊端。

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屠龍一向是該系列的招牌內容,在DAI中一共有十條龍等待玩家前去挑戰。不過這一次屠龍更多的是被賦予了檢驗綜合實力的意義。

每一條龍都有自己的特點,而且每一條龍都足夠難殺,有了裝備基礎還不夠,等級、道具、操作技巧等等也是屠龍戰鬥的考驗內容。當然屠龍後也會獲得豐厚的獎勵回報,DAI沒有像《秦殤》那樣怪物掉材料、材料做裝備那樣解決怪物掉武器裝備這種細思恐極的問題,不過屠龍之後不僅會掉高等級武器,更是會有稀有材料。DAI的打造系統很好,並不像《魔物獵人》那麼苛刻,只要有很少的投入就會有豐厚回報。

90小時的遊戲時間都不足以完全領略DAI的全部內容,然而這只是單人模式下的耐玩度,當你真正厭倦了獨自戰鬥,還可以在線上加入多人模式,創建新角色,與朋友組隊探索地下城。

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支線綁架很難受

一直以來主線與支線任務之爭就是遊戲難以調和的大矛盾,主線任務的任務是講故事,而支線任務的任務則是擴展世界觀,但也可以肯定的是,支線任務無論如何也不會成為主線任務。

DAI對待主、支線任務的態度卻並不能夠讓人高興起來,遊戲引入了“權力”點數,進行主線任務需要消耗“權力點”才行,而“權力點”只能通過支線任務來獲得,也就是說遊戲將支線任務與主線任務相捆綁,不完成一定量的支線任務就沒有權利進行主線任務。雖然如果把控得好,那麼此舉能夠最大限度的避免支線任務資源的浪費,但卻直接觸及了玩家自由選擇的權利,做不做支線任務是玩家的自由,此舉部分剝奪了玩家的自由選擇權,儘管DAI的支線任務大部分都不錯,一些甚至還能帶來小驚喜,但仍然會讓玩家產生厭惡的束縛感。

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結語

既有深度又有廣度的DAI近乎完美的融合了前兩作的優點,將一份令人滿意的答卷交到玩家手上,同時也成就了其團隊戰略RPG遊戲標杆的地位。但另一個角度來看這並不都是好事情,DAI的標杆樹立的足夠高,我們非常擔心該系列的下一作能否將其超越,顯然以現在的眼光來看DAI過度開發的情況非常之嚴重,一些RPG經典內容DAI有了,少部分全新點子DAI裡面也有。

不過我們還是有理由相信與期待,BioWare未來會拿出更好的新作,並且其他廠商也會被DAI的成功所吸引,願意挑戰一下DAI的高度,為團隊戰略RPG樹立起一個全新的標杆。


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本文摘自《大眾軟件POP2015:2月刊》,意在為大家帶來10年前的遊戲前瞻,讓大家回味下當時人們是怎麼看待《龍騰世紀:審判》這部作品的。小編我本人是很喜歡這種考古行為的,也希望大家可以在評論區“還原2014的味道”或者“寫下自己從後來者角度對《龍騰世紀:審判》的看法”。請勿抨擊原作者,謝謝大家。

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