■内蒙古 葬月飘零
龙腾世纪:审判
Dragon Age:Inquisition
开发BioWare
发行EA
类型 角色扮演
发售2014.11.18
PC/PS4/XBO/PS3/X360
售价59.99$
侧重战略的团队式RPG一直以来都属RPG中的非主流,这种淡化主角强化配角的游戏与一个主角闯天下的主流RPG相比显得格格不入。
早期BioWare的《无冬之夜》、《博德之门》系列由于基于跑团桌游D&D与AD&D规则而有广泛的群众与文化基础,加上游戏素质的确过硬,这两个系列的游戏逐渐将团队式RPG的概念带入了电子游戏玩家们的视野内,并成功的引领了数次团队跑团RPG的风潮。《地牢围攻》系列与其精神续作《太空围攻》也是将团队与策略的概念再次强调并切实展现了其美妙的一面。虽然国产单机游戏落后于欧美几十年,且如今基本只有三大剑不得不卖情怀来苦撑最后阵地,但令人欣慰的是,在国产单机游戏辉煌期我们也在《秦殇》这一作上填补了团队战略RPG的空白,凭借游戏过硬的质量,就是现在拿出来玩都会有新惊喜。
虽然有诸多佳作支撑,但团队战略RPG游戏一直以来却没有一个标杆,BioWare龙腾系列的最新作《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition,以下 简称DAI)的出现为团队战略RPG游戏树立起了一个真正的标杆。
一加二等于三
由于有了《博德之门》与《无冬之夜》的基础,《龙腾世纪》初代给我们交了一份还算不错的答卷,但毕竟是一个系列的初代开篇,其中的瑕疵无可避免。DAO作为一款RPG,战斗系统应该是核心,但DAO巧妙地将游戏核心一分为三,游戏围绕战斗、团队、任务展开,三者互相推动、互相依托、互相影响,共同营造出一个庞大的世界。它的缺点也是显而易见的,偏暗的总体色调与风格虽然是为了衬托与强调游戏主题的黑暗,但心情也被阴郁的画面风格拉低。琐碎而散乱的支线任务、角色技能动作和特效并不华丽导致观赏性不佳、打击感也差强人意使战斗体验如白水般平淡、可探索范围与内容远比可视范围要少太多等等,虽不致命,但多少有些遗憾。
《龙腾世纪II》作为续作,虽然将DAO的缺点进行了改正与完善,比如简化菜单、新的地图系统、正邪两条路线的自由选择让游戏性和耐玩度大大提高,但仍有大量内容不尽人意。DA2最大的变革在于战斗,战斗从注重团队战略转而注重个人战斗,甚至可以当无双割草来打,战斗系统的变革非常不均衡,从一个极端走向了另一个极端,让部分老玩家感到极不适应而放弃该作。另外2代的景色虽然有了提升,但重复度太高,非常影响游戏体验,各种似曾相识的任务与地下城很是恼人。极为线性的游戏主线也让自由度大打折扣,前中期拖沓而后期陡然进入高潮的故事节奏也是相当混乱。
DAI则是集前两作之所长、去其之所短的集大成之作,将游戏的三代效应发挥到极致,真正的一加二等于三的佳作
借用经典故事套路
抛开表象看本质,DAI的主线故事借用了一个欧美奇幻RPG经典的故事套路,《上古卷轴IV:湮灭》、MMORPG《时空裂痕》都早已用烂,但DAI很聪明地借用自己的世界观将这条经典而又老套的故事线很好的掩盖了起来,让原本老套的剧情焕发了“龙腾式”的新生命力。
错综复杂的组织关系、纷杂的国家政治,法师与骑士派别的剑拔弩张,还有那些借势谋划自己小算盘的枭雄,普通的民众、欺世盗名的名流,还有那些玩世不恭的王公贵族,原本老套的故事在由前两作铺垫并构建起来的世界观下显得非常精彩。DAI以一个社会阶级逐渐成长的角色为视角,慢慢扫视这灾难面前的众生百态,加上BioWare日渐纯属的角色刻画功力的推波助澜,造就了这个在剧情与世界观上最大、最精彩、最深刻的玩点。
探索屠龙两不误
DAI处处都能体现在前两作上取其精华去其糟粕的功力,其中最佳系统就是战斗系统,这也是游戏最大的亮点和灵魂。DAI的战斗系统既有DAO的战术,又有DA2的战斗,有了前两次的两个极端的尝试,找到了战术与战斗的最佳平衡点。
喜欢小团队作战的玩家可以利用战术视角为队员下命令,战术视角回归DAO,同时UI也很舒服,远比DA2那种视线受阻的视角强百倍,玩家可以在战前为每一名角色制定好战术规则,也可以在战斗中随时暂停下达命令。喜欢直接砍杀的玩家可以选择战斗视角,战斗视角中的操作完全没有了战略操作,设定好队友战术之后,所有操作都将围绕当前控制角色展开,还要再加上各种技能间的组合衔接和不同职业的战斗风格。无论是法师武僧式的法术普攻还是更讲究操作与走位时机的高伤害瓶子贼,DAI的战斗演出和技能特效都比前两作华丽不少,战斗的观赏性也成倍提升,不过却也带来了一些诸如特效阻挡视线的弊端。
屠龙一向是该系列的招牌内容,在DAI中一共有十条龙等待玩家前去挑战。不过这一次屠龙更多的是被赋予了检验综合实力的意义。
每一条龙都有自己的特点,而且每一条龙都足够难杀,有了装备基础还不够,等级、道具、操作技巧等等也是屠龙战斗的考验内容。当然屠龙后也会获得丰厚的奖励回报,DAI没有像《秦殇》那样怪物掉材料、材料做装备那样解决怪物掉武器装备这种细思恐极的问题,不过屠龙之后不仅会掉高等级武器,更是会有稀有材料。DAI的打造系统很好,并不像《怪物猎人》那么苛刻,只要有很少的投入就会有丰厚回报。
90小时的游戏时间都不足以完全领略DAI的全部内容,然而这只是单人模式下的耐玩度,当你真正厌倦了独自战斗,还可以在线上加入多人模式,创建新角色,与朋友组队探索地下城。
支线绑架很难受
一直以来主线与支线任务之争就是游戏难以调和的大矛盾,主线任务的任务是讲故事,而支线任务的任务则是扩展世界观,但也可以肯定的是,支线任务无论如何也不会成为主线任务。
DAI对待主、支线任务的态度却并不能够让人高兴起来,游戏引入了“权力”点数,进行主线任务需要消耗“权力点”才行,而“权力点”只能通过支线任务来获得,也就是说游戏将支线任务与主线任务相捆绑,不完成一定量的支线任务就没有权利进行主线任务。虽然如果把控得好,那么此举能够最大限度的避免支线任务资源的浪费,但却直接触及了玩家自由选择的权利,做不做支线任务是玩家的自由,此举部分剥夺了玩家的自由选择权,尽管DAI的支线任务大部分都不错,一些甚至还能带来小惊喜,但仍然会让玩家产生厌恶的束缚感。
结语
既有深度又有广度的DAI近乎完美的融合了前两作的优点,将一份令人满意的答卷交到玩家手上,同时也成就了其团队战略RPG游戏标杆的地位。但另一个角度来看这并不都是好事情,DAI的标杆树立的足够高,我们非常担心该系列的下一作能否将其超越,显然以现在的眼光来看DAI过度开发的情况非常之严重,一些RPG经典内容DAI有了,少部分全新点子DAI里面也有。
不过我们还是有理由相信与期待,BioWare未来会拿出更好的新作,并且其他厂商也会被DAI的成功所吸引,愿意挑战一下DAI的高度,为团队战略RPG树立起一个全新的标杆。
本文摘自《大众软件POP2015:2月刊》,意在为大家带来10年前的游戏前瞻,让大家回味下当时人们是怎么看待《龙腾世纪:审判》这部作品的。小编我本人是很喜欢这种考古行为的,也希望大家可以在评论区“还原2014的味道”或者“写下自己从后来者角度对《龙腾世纪:审判》的看法”。请勿抨击原作者,谢谢大家。