現在你能看懂“動森”為啥火了


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:53:07 作者:大閘蟹吧 Language

想搞清楚動森到底有何特殊魅力,我們先要了解什麼是生活。

在最新的《動物之森》發售前,沒人能想到它在國內會成為一個刷屏級的遊戲。

3月20日,《集合啦!動物森友會》發售後,很多人的朋友圈迅速被好友們的動森截圖分享刷屏。毫無預兆地,彷彿你周圍突然冒出了很多這個遊戲的粉絲,無論是看上去硬核的主機玩家,還是那些看上去平時不太玩遊戲的朋友,都悄無聲息地購買了遊戲,一夜之間成了島民,快樂地曬圖,留下一串神秘代碼。

這個情景看上去讓人有種不真切的感覺,畢竟動森系列並非傳統意義上的“流行大作”。雖然也是銷量過千萬的大IP,但動森在平日裡的受關注度,並不及馬里奧和塞爾達這樣的金字招牌。特別是在國內,上一款受眾比較多的動森還是2012年的3DS版《來吧!動物之森》,距今已有8年,而在這段時間,人們記憶中和動森有關的新聞,更多的是“87歲老奶奶玩了四千小時動森”,或者“去世的媽媽在動森裡給我寫信”之類的故事,而不是遊戲本身資訊。

這個故事太過知名,這裡就不全貼了,沒看過的朋友可以自行搜索這個故事太過知名,這裡就不全貼了,沒看過的朋友可以自行搜索

然而事實就是,這次動森在國內火了,且已火出了圈外,動森玩家的來源五花八門。除了傳統玩家通過社區和媒體的高評價而購入這款遊戲外,在你看不見的地方,有很多人正在自發地安利這款遊戲。就連在小紅書——這個看起來跟遊戲關係不大的平臺上,都有著茫茫多的動森內容,無數用戶正在分享她們在遊戲裡設計出來的各種衣服和遊戲心得。

小紅書裡的動森內容小紅書裡的動森內容

但如果你不喜歡“對電波”式的簡單安利,而是希望通過綜合各種信息,去判斷這個遊戲適不適合自己,那麼問題就來了,你很難通過外界的信息,去解答“我為什麼要買一個全是可愛動物,大家和睦住在島上的遊戲”。最近網上常見的提問是,“誰能給我科普下,動森是個什麼樣的遊戲”,或者“動森到底是怎麼玩的?”也就是說,動森的各種宣傳和媒體、玩家的綜合性介紹,似乎沒有向他們還原遊戲完整的面貌。

而試圖去一步步解析《動物之森》的核心魅力,也比其他遊戲要難得多。

任天堂在官方的宣傳中使用了“生活”、“交流”這樣的字眼,但如果你玩過挺多的遊戲,那麼應該會對這樣的說法調低預期:想在遊戲裡做出所謂的“生活”,其實不太可能。如果一個遊戲宣傳說你可以享受閒適的田園生活,那麼很可能你得在遊戲裡搞經濟謀發展;如果遊戲說有很多跟NPC交流的內容,那麼你多半會面對多如牛毛的任務。

因此,在很多玩家的第一印象裡,動森應該是牧場物語(或是現在玩家更熟悉的星露穀物語)那種,把玩家扔到一塊荒涼的地方做基建的種田遊戲。在這類遊戲裡,玩家在前期通常要面對一個荒廢逼仄的環境,並通過建設,使其變成一個可以用來炫耀的家園。在任天堂對動森的宣傳裡,我們也能看到一些被建設得十分豪華的小島。

這可能會讓很多玩家躍躍欲試,想要在遊戲裡大肝一番。但如果抱著這樣的期待,他們可能就會發現,動森的一些設計可能和想象中並不太一樣。

比如說,在遊戲的初期,玩家就可以買到各種各樣的物品。按照“模擬經營”遊戲的做法,這些物品都應該有一定的生產作用,實現某種程度上的效率提升。像腳踏車這樣的交通工具,也應該能讓玩家的移動更加便捷。這樣的話,就能讓玩家獲得一種數值成長的快感。

但在動森裡,除了少數道具可以被用來使用、種植、互動之外,大部分物品都只是擺設。

玩家自己也不像其他遊戲裡那樣會受到體力等因素的限制。雖然在形式上,Switch版裡存在著一個“飽腹度”數值,可以通過吃水果來提升,但其作用也僅僅是提升破壞力。就算一點東西都不吃,你也不會受到懲罰——在整個遊戲裡能遇到的最糟糕的事情,也只是被馬蜂或者狼蛛蟄到。

另一方面,遊戲在經濟層面的“主線目標”卻有一個誇張的曲線:每級房貸金額的增長率在40%&到100%之間,最後一級的貸款總金額是2,498,000鈴錢,而累積的總貸款為5,696,000鈴錢。與之相比,玩家賺錢的效率卻幾乎沒有穩定的增長,只有週期性的起伏,如一些特定的時期可以抓到價格更高的蟲子和魚、大頭菜的價格每天會有變化,可以倒賣。而還貸款和擴張房屋,自然也不會提升賺錢的效率,只會讓你的房子更大、有更多房間。

玩家應該很快就能意識到,把還貸款這個“主線”和經濟發展作為目標,其實也就只是教條地完成任務而已。如果不打算用心裝扮自己的家,那麼大房子就也沒有什麼價值。而雖然玩家的鈴錢持續膨脹,但因為遊戲進程中的物價一直穩定,所以錢再多也沒用。3DS版裡還有各種要花錢的公共設施可以建設,但這些也並非線性的目標,並且也需要跟小動物多互動才能解鎖。

從設計的角度來看,如果真的希望將還貸款作為一種驅動玩家前進的“主線”,那麼反而不應該設計跨度如此大的房貸數值,而是要讓目標階梯和獎勵更加細密。

簡單地說,動森的玩點並不在於經濟或者“成長”。遊戲前期的確存在一個擴張島內基建的主線,但其作用更接近於一種教學。在不修改系統時間的情況下以最高速度推進,玩家大概在10天之內就能把島內的設施擴張完。但這也僅僅是遊戲的開頭。就拿我個人的經歷來說,我在3DS版動森裡度過了500多個小時,這還有個前提:我幾乎沒有怎麼花心思研究如何打扮自己的房間或村子。動森的前幾作也沒有這麼多的自定義元素,但也有很多人能玩幾千、幾百個小時。

對於很多動森的老玩家來說,就算只是這樣,跟小動物在長椅上坐著,也是件開心的事對於很多動森的老玩家來說,就算只是這樣,跟小動物在長椅上坐著,也是件開心的事

想要通過市場上我們熟悉的某個“遊戲類型”來理解動森這個遊戲,似乎並不太奏效。這並不是說動森到底有多獨一無二——對於好玩的遊戲,“無法用三言兩語來概括”才是正常的。比如,在說到俄羅斯方塊的時候,我們一般都會覺得這是個益智、休閒遊戲,但高難度的俄羅斯方塊也十分硬核。這就使得標籤化的理解不再奏效。

語言的描述能力是有極限的,我們要麼很難表達潛意識中獲得的感受,要麼很難讓別人通過語言的渠道獲得同樣的感受。動森的主題是“生活”,但很少有玩家會在遊戲裡把“生活”當一回事。對大部分習慣玩遊戲的普通人,生活是一種空氣般的存在,它是自己活下去的前提,是無處不在的。

想把“空氣”描繪得有趣或有意義,需要一定的條件。首先,你要有比常人更強的觀察力和感受力。其次,如果要描繪的東西是人們看不見摸不著的,那麼通常就要通過描寫它們跟其他事物的關係來體現其存在。比如,要描繪空氣,我們寫的就是風;要描繪日光,我們寫的就是影子;如果要描繪溫度,我們寫的就是顏色或者聲音。

這樣的描寫,我們在動森裡都能找得到。在進入遊戲後不久,你就能聽到樹葉被風吹過的沙沙聲;博物館建成後,你可以在昆蟲觀察室裡看到陽光斜著射入窗戶,就像是現實中的博物館在下午5點閉門前的最後一刻鐘;把燒烤架擺在河邊,我就聽到了烤串發出的嗞拉嗞啦聲,這讓我想到了現實生活裡,那些特別容易讓人感嘆“這才‘嗶——’是生活!”的時刻。

所以說,將“生活”作為一種樂趣,並不只是動森在宣傳上的口號,而是它真的要去實現的一個目標。“生活”本身也像空氣和光那樣,經常是看不見和摸不著的,動森的表達也是側面和細節的。遊戲中並沒有什麼有挑戰性的操作或者機制可以被稱為“核心玩法”,因為生活並沒有什麼定義。整個就像是各種生活細節的蒙太奇,這些細節通過特定的方式組合在一起,來傳遞所謂“生活的樂趣”。

這張圖就有點像我們搬家時的樣子:其他傢俱都可以不急,但遊戲機一定要先擺好這張圖就有點像我們搬家時的樣子:其他傢俱都可以不急,但遊戲機一定要先擺好

在很多遊戲中,所謂的“樂趣”或者遊戲性,都不是是由某種系統或功能直接帶來的,而是通過各種機制的巧妙組合而浮現出來。比如在FC版超級馬力歐兄弟裡的第一個隱藏加命蘑菇,它之所以是一個驚喜和對玩家失敗的補償,是因為它雖然看不見,但被放在了一個很容易被觸發的位置,並且前方就是一個讓人想起跳的大坑。是隱藏蘑菇和大坑通過特定的方式組合在一起,才實現了特定的效果。

而在多人遊戲中,這種湧現性被進一步放大:多人遊戲的樂趣並不只是由遊戲提供,更受每個參與者的影響。拿動森裡的多人模式來舉例,Switch版可以支持多達8個玩家在同一個島上玩,這個數字是3DS版的2倍,根據目前的瞭解,3DS版裡存在過的一些多人消遊戲,如捉迷藏、打氣球等等,卻在Switch版裡不復存在。雖然這可能會讓人感覺新作有點偷工減料,但仔細琢磨就會發現,3DS版裡的小遊戲也都是在基礎系統之上設計的規則,即使沒有這些規則,玩家們也能根據遊戲裡提供的功能開發出各種熱鬧的玩法。

網上已經有玩家在Switch版裡嘗試起了捉迷藏網上已經有玩家在Switch版裡嘗試起了捉迷藏

動森提供的多人功能其實並不複雜,基本上並沒有在單人遊戲的基礎上增加更多的操作或者機制。動森提供的環境,就像是把玩家變成了還沒學到多少詞的小孩,他們得用僅有的一些詞去儘可能地表達。而創造性地使用這些詞的過程,也是一種樂趣。

比如說,把東西扔在地上,既可以是整理揹包,也可以是給別人東西;遊戲裡沒法攻擊別人,但用捕蟲網敲到別人頭上也能當作洩憤。我老婆每天都要來一趟我的島,檢查我的公告欄上有沒有奇怪的人留下的簽名。這倒不是真正意義上的檢查,只是這種以牙牙學語的狀態模仿生活裡的很多瑣事,真的能讓一個大人也體會到過家家的快樂。

因此,如果我們想用分析其他遊戲的語言來理解動森,目前來看可能有點強人所難。我們經常琢磨的,可能是各種遊戲機制會給玩家的體驗造成什麼影響,但或許沒有想過,那些在30多度的夏天還在外面玩的小孩、第一次觀察雪花和堆雪人的南方人,和坐在河邊釣魚的大叔,到底為什麼開心。

但若是說到“細節”,我們便進入了一個不太好說的話題——動森屬於那種很容易被做得不好玩的所謂“高自由度”遊戲。“細節”和“自由度”,算是遊戲設計上的小雷區。如果不是特別有理想或者吃飽了撐的,一般人可能不會碰。如果一個遊戲做了很多很多的細節,卻又不好玩,那麼它很可能被我們認為是一個“笨”遊戲。

不過從這幾天的市場和口碑上來看,動森卻十分成功。起碼在遊戲剛發售的這段時間,每個玩家都在對遊戲裡的各種細節發出驚歎,並按照自己的步調體驗遊戲,釣魚的釣魚、畫小裙子的畫小裙子。

用簡單的邏輯推理來看,動森達成的這種效果,可以一定程度歸結於玩家並沒有維持生存上的需求,也沒有什麼強制的經濟發展目標。但如果僅限於此,這種消遣式的娛樂,又真的能持續下去嗎?這個問題的答案或許是遊戲中與現實同步的時間和日期機制。遊戲的發售時間是北半球的春天,而冬天的內容則要再等個大半年才能玩到,這樣的話,雖然玩家在現階段可以玩到的內容有限,但他們應該有長期玩下去的動力。

但這樣的話,動森聽起來是不是那種每隔一段時間玩一下就行的遊戲?實際上也不是。對很多系列老玩家來說,動森的“日常”不僅僅是指在遊戲裡做的事情很日常,更意味著動森是他們生活的一部分,基本上每天都可以打開玩一下,跟小動物說話,或者簡單地釣釣魚。

這張圖是我在動森裡最喜歡的魚,當然為了避免劇透,我就在這裡給它打碼了這張圖是我在動森裡最喜歡的魚,當然為了避免劇透,我就在這裡給它打碼了

說到這裡,我們可能需要再逆轉一下思路。我們在前文中,一直將動森的遊戲體驗描繪為生活的樂趣和享受,而並非其他很多遊戲裡的戰鬥、冒險和大敘事。並且,生活的樂趣並不偉大,沒有太強的深度,嚐嚐鮮之後人們就會厭煩。但事實真的如此嗎?

即使是同一個詞,我們也會有不同的理解方法。

如果要問小時候的我們“什麼是生活?”我們可能會想到,我們每天放學回家就能看到桌上做好的菜飯,家裡的一切都不用自己去操心,生活是學習和玩耍之外,剩下的那些“空白時間”。

如果要問長大的我們,那麼答案可能是:生活是我們要努力達成的目標,我們要為了活下去而吃飯、休息和工作——這在很多與生存有關的遊戲裡都有體現。

而對於更年長一輩的人,生活可能就像一場長期的戰鬥。從某一個時刻開始,生活就會突然開始加速,向不可逆轉的方向發展。就像被強行推上了鋼絲,只有竭盡全力地平衡,才能讓生活維持在一個穩定的方向上。

或許我們會認為,好好生活並不算什麼難以達成的目標,但現實會告訴我們這到底難不難:房間幾天不打掃,就會堆滿灰塵;欺負朋友,就會變得孤獨;如果不是隻有一個人生活,哪怕只是多了一隻貓,也要多花很多精力去保護夥伴的日常生活。看各種關於生活方式的分享和評測,就會發現那些硬件只是敲門磚,只有用耐心和堅持,才能換到我們心目中“好的生活”。

同樣地,在動森裡,剛開始的玩家可能還沉浸在發現細節的樂趣之中,但可能很快就會遇到是否要繼續堅持的糾結:跟小動物的互動越來越多之後,你和他們的關係也變得越來越親密,原本內向或者傲嬌的小動物也會逐漸展示他們真實的一面。你和他們在生活上的交集也越來越多,有時候他們會邀請你在約定的時間一起玩,或者向你提出需要什麼東西。總之,你需要分出一部分精力,去守護他們在島上的日常。

在動森的哲學中,如果說好好生活才是遊戲的主線,那麼推進這條線的方法就是耐心和堅持。玩家行為對遊戲世界產生的正負反饋,很多都基於是否有耐心,和能否堅持。急躁地跑步會嚇跑蟲子和水裡的魚,還會踩壞辛苦種出來的花;長期不玩遊戲,島上會長滿雜草,你的角色形象也會變得邋遢;如果長期不跟動物們互動、騷擾或者欺負他們,他們就會和你逐漸疏離,最後搬走。

如果隔了很長時間再進遊戲,你的角色就會像睡了十好幾天那樣,頭髮變得毛毛躁躁,家裡也會出現蟑螂如果隔了很長時間再進遊戲,你的角色就會像睡了十好幾天那樣,頭髮變得毛毛躁躁,家裡也會出現蟑螂

因此,如果我們再次嘗試用分析其他遊戲的語言來描述,我們或許可以說:動森的所謂“核心玩法”其實就是“堅持”。

除了挑戰之外,玩家獲得的激勵同樣是圍繞“堅持”這一點產生。在遊戲中,玩家可以獲得的最高獎勵是鈴蘭,它只有在環境獲得“最高”這一評價的時候才會偶爾出現在地上。而想要達成這個條件,也需要長期細心地維護環境,包括清理雜草、不把道具和樹枝隨意地放在地上,以及處理自然環境和人文設施之間的平衡。這也並非是造出豪華的家園才能獲得的獎賞,只要玩家堅持良好的生活方式,就能獲得回報。

當然,Switch版現在應該還沒有人獲得鈴蘭,所以這裡還是用了3DS版的圖當然,Switch版現在應該還沒有人獲得鈴蘭,所以這裡還是用了3DS版的圖

雖說是遊戲中最高的獎勵,但除了樣子之外,鈴蘭和其他的花類植物也沒有其他什麼區別。儘管如此,不報期待地打開遊戲、卻在一個小角落意外發現鈴蘭時的感覺,就像是辛苦了很久之後,某一天在陽光下自然地醒來。這是一種雖然很小,但分量已經足夠、雖然總有一天會出現,但還是讓人驚喜的獎勵。



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