《半衰期:愛莉克斯》:史上最真實的VR遊戲如何構建“真實”


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:51:39 作者:kong Language

突破了遊戲設計的慣性。

我在《半衰期:Alyx》裡的體驗很真實,也很不真實。

就像所有初入《半衰期:Alyx》的玩家一樣,遊戲一開始給我的那種震撼,沒法用言語形容。這款遊戲的交互玩法,超越了我對任何遊戲的理解。

比方說,遊戲裡除了子彈以外只有兩個揹包槽位,有一個還經常會被任務物品占上,也就是說只能攜帶一個額外的手雷或者藥劑。剩餘物資怎麼辦?那就像在超市買菜一樣拿個筐把它們裝起來帶著走。

來源:Twitter@Falafelkid來源:Twitter@Falafelkid

遊戲裡子彈經常不夠用,遇見頭蟹怎麼辦?隨手拿個什麼東西擋一下就行了。習慣了頭蟹的攻擊路線以後,甚至還能像逗寵物一樣溜著它們玩。

來源:Youtube@2kliksphilip來源:Youtube@2kliksphilip

在和NPC對話的時候,也不需要像個呆瓜一樣在傻站著,完全可以比個手勢回去,好歹氣勢不輸人。

在劇情中給NPC比手勢,我也是戲多 在劇情中給NPC比手勢,我也是戲多

說《半衰期:Alyx》是一款無比出色的遊戲,但並不是前無古人的的偉大創新。在這款遊戲上市以前,VR遊戲已經對一些基礎的控制和交互體驗的探索已經很成熟了。不管是槍械射擊的機制,還是角色在場景中移動的方式,《半衰期Alyx》都沒有重新造輪子。

去年年底上市過一款致敬《半衰期》和《傳送門》玩法的《Boneworks》,這款VR遊戲受到了玩家的一致好評,也有觀點認為《半衰期:Alyx》在一定程度上借鑑了它的玩法。不過真正深入玩過這兩款遊戲就知道,它們其實是不同的。

半條《半衰期:Alyx》最大的特點,就是“符合直覺”,Intuitive——這也是媒體和玩家們在描述這款遊戲的時候,用得最多得一個詞。

這種“符合直覺”是什麼意思呢?絕大部分VR遊戲,雖然互動的點也很多,但是你可以很清晰地感覺到:這塊是設計師設計給你玩的。然而在《半衰期:Alyx》裡,有大量互動都是潛意識的、符合常識的。你看到一頂安全帽,就會想戴在頭上試試,試了一下發現果然能戴上。看到一個防毒面具,也順手戴在臉上。

撿到一個水桶,也……撿到一個水桶,也……

遊戲裡面的收音機、顯示器、鋼琴……看著不起眼,卻全都有足夠豐富的互動機制,讓人覺得,它們不只是其他遊戲中常見的那種場景背景道具,而是真實存在的的物體。

不光是真實存在,而且還可以對遊戲機制產生影響。有遊戲很多人第一次學會用椅子或者垃圾桶蓋抵擋頭蟹的攻擊,很可能就是情急之下,子彈用光,實在沒招了,隨手亂抓了一個能抓的物體,結果就剛好把頭蟹擋了下去。這些隱藏的機制沒有任何提示,一切都交給玩家去探索和發現。

之所以《半衰期:Alyx》能過營造出這種“直覺感”的,是因為這款遊戲依託VR的優勢,發明了一套新的交互邏輯。

傳統遊戲,有一套固定的交互模板。舉個例子:“開門”這個動作,一般對應的就是一個按鍵。老式的FPS缺乏交互演出,玩家走到門前面按個開門按鈕,門就像鬧鬼一樣自己打開。到了《決勝時刻》這類重視演出的新時代FPS,有些開門的動作可能會有複雜一點的手部動畫,但也僅此而已了。

這些動作,雖然表現力和演出效果都不盡相同,但是玩家的動作都是按下按鍵。長久以來,按鍵=開門,這就是遊戲的邏輯。

現實生活中,有沒有可以靠按鍵開關的門?肯定是有的。但是對於大部分人來說,開門這個動作還是需要拉動門把手來完成,這是現實的邏輯。

現在問題來了,在VR遊戲中,玩家是可以操縱自己的雙手的。那麼“開門”這個動作,是應該符合遊戲的邏輯,還是應該符合現實的邏輯?真實性和遊戲性之間,又該如何保持平衡?

這是一個挺困難的問題。去年在一場教學交流會上,Valve員工Kerry Davids介紹了他是怎麼給“HLVR”(也就是現在正式發售的《半衰期:Alyx》)做門的。經歷了幾次迭代之後,他做了一個感覺還不錯的門把手機制,玩家伸手拉一下把手,就能把門解鎖打開。

但是在遊戲測試期間,有相當一部分測試員開不開門。他們雖然伸手夠到了門把手,但是沒有意識到自己需要按下去才能解鎖。這很可能是因為VR遊戲中缺少觸覺反饋,所以“按門把手”這個動作沒法下意識觸發。

為了解決這個問題,最終的門把手是一個折衷方案:當玩家夠到門把手的時候,門把手會自己按下去,直接解鎖。假如門是鎖上的開不開,門把手也會有一個喀拉喀拉卡住的動畫,模擬現實中鎖住的門把手的感覺。採用了這種改進之後,測試員就能順利開門,並且識別門是不是被鎖上了。

最驚奇的是,雖然門把手是自動按下去的,但是所有測試員都以為是自己按下了門把手。這簡直就像是另一種形式的“幻肢痛”。通過潛意識的欺騙,《半衰期:Alyx》打造了一種既不同於遊戲,也不同於現實,但卻讓玩家產生了十足的“現實感”的交互體驗。

患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢體發生錯位,並且隱隱作痛患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢體發生錯位,並且隱隱作痛

類似的設計在《半衰期:Alyx》中比比皆是。遊戲中的手雷扔出去之前要按個按鈕拉引線,這個按鈕的位置和手柄上相應按鈕的位置基本上是對應的。撿起來的彈夾,需要越過肩頭做一個存彈的動作。霰彈槍裝彈需要用手把子彈上膛,完事以後還要甩一下讓槍機復位。

這些無處不在的暗示,加上Source2引擎出色的光影表現,不多但恰到好處的對話,讓玩家漸漸覺得遊戲中的主角Alyx就是自己。不再是一個無敵的移動炮臺,而是一個活生生的,每件事情都要自己動手去解決的真人。

當然,《半衰期:Alyx》並非全無侷限。正是因為其他的交互形式都太自然,太符合直覺了,遊戲中沒有近戰傷害的設定才顯得特別扎眼。當頭蟹撲到玩家身上的時候,怎麼胡抓亂拍都沒用,身處其中著實令人惱火。這點Valve的解釋是,假如給玩家的增加近戰傷害碰撞檢測,就會造成很多出人意料的交互上的問題,這不能不說是個遺憾。

拋開近戰上的侷限,《半衰期:Alyx》很可能就是未來5-10年VR遊戲的設計模板。第一代《半衰期》開創了FPS即時腳本演出,《半衰期2》開創了物理互動解謎,而Alyx則給未來所有寫實VR遊戲提供了一套解決交互問題的經驗和方法。

在《半衰期:Alyx》上市之前,G胖和IGN進行了一次對談。聊到他沉迷《Dota》,聊到他比起《半衰期2》更喜歡《傳送門2》,因為他沒有參與《傳送門2》的開發,所以能夠更多看到遊戲中的亮點和不足。

對談中最有意思的,是他透露的一些神經科學前沿成果。最近幾年G胖一直在致力於腦機接口的研究。他說,黑進人腦的視覺和定位系統其實比人們想象得要簡單很多,因為大腦和腦幹已經進化出了一套標準的數據交換方案。而一些比較基礎的感官體驗,比如對冷熱的感知,因為涉及到免疫系統和神經反射,反而比較難以控制。

換句話說,雖然一時半會人類還不會實現《黑客帝國》中的世界,但是距離所謂的“VRMMO”,似乎並不遙遠。

從這個角度來看,《半衰期:Alyx》對於如何在VR世界中還原現實體驗的探索,或許還有更多的,遊戲之外的意義。

Welcome Oblivion。



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