ONE PIECE & ODYSSEY
尾田老賊從1997年畫到現在,隔壁死神火影早已完結,而海賊王/ONE PIECE還在更新,不得不讓人驚歎其毅力和創造力……
雖然我自認為不是一個合格的海粉,僅看了幾百集動畫和大概30卷不到的漫畫,就因為工作/生活/其他作品佔據時間等原因放棄了繼續追下去,但我對這個系列仍然懷有一定的熱情和期盼,甚至想在以後退休後的大把時間裡再把這冗長的作品補完。
而諸如《ONE PIECE 海賊無雙》、《ONE PIECE 時光旅詩》的遊戲作品,可能更適合我現在的生活節奏——沒有勇氣看1000集的動畫,那麼就在遊戲裡找點“我要成為海賊王!”的樂子了。
而將直譯為“漫長且艱難的旅程”的ODYSSEY翻譯成文藝值拉滿的“時光旅詩”,而不是諸如《馬力歐 奧德賽》、《刺客教條 奧德賽》等其他遊戲常用的“奧德賽”,想必也是經過深思熟慮的——本作的劇情,就是以過去時光裡所經歷過的、玩家們所熟悉的那些故事為藍本的再次繪製。
打完遊戲後,我詩興大發,作詩一首:
偉大航路結伴行,
海賊新遊聚群英。
時光漫長憶往昔,
旅詩且需細細品。
漫改遊戲之殤與偏見的摒棄
漫改遊戲一直是遊戲界的一個傷痛文學——廠商的樂此不疲與玩家的痛徹心扉,像一把帶出血的鐮刀直擊粉絲之心靈,劃下一道道重重的傷口:難以言喻的整體質量,敷衍的劇情,糟糕的畫面。
所以,在每次入漫改遊戲的時候我會斟酌一二:
一、自己是否對這個IP有著濃厚的興趣?(像是刀劍,再難以入口的遊戲我也會品嚐一二)
二、這個遊戲相比於其他漫改遊戲,又有何優勢所在?
而初見《ONE PIECE 時光旅詩》,我既保持著對海賊王這個IP的熱誠,又出於對宣傳PV所呈現質量的認可,我擯棄了對漫改遊戲的一些偏見,再次跟隨草帽一夥,踏入了這個迷人的冒險世界。
幸運的是,本作在整體質量上並沒有給我再添一道心靈傷口,而是處於我玩過的漫改遊戲的中等偏上的水平,有些許問題,但更重要的還是故事令我回憶起了往昔、玩法保守之餘也無功無過,重拾的這段過往冒險,充滿挑戰欲的不僅僅是路飛一行人,還有我這個沉浸在回憶裡的輕度海粉。
Adventure/冒險
不管好壞,漫改遊戲的核心還是有一個完整且精彩的故事——所以,號稱是尾田老賊親自操刀的劇本:脫胎於《ONE PIECE》曾經的故事藍本,描繪了一個外傳風格的“裡故事”,到底如何?
故事梗概大致就是,路飛等草帽海賊團一行人遭遇奇異海難,衝到了一個海島上,在簡單找尋回同伴後,遇到了艾荻歐和莉姆,又經歷過遺蹟探險後,發現失去的魂晶要在過去的記憶的場景中取回——重回舊時光的旅程開始了。
之後就是回到了原作裡去過的阿拉巴斯坦、七水之都、司法島、德島等地,雖然是老地方,但是也算是一段有些不同的經歷,就好像重新走過這段舊時光,重新審視曾經做過的事情,比如站在已經營救過一次艾斯的角度,再次的營救計劃,這種時光的交錯感挺讓人唏噓的。
這段冒險故事說不上有多好,有拖沓的地方,也有出彩的地方,更重要的還是把每位粉絲帶回了曾經的回憶中去,在感人至深的地方再次撿拾到感動的淚滴,是一種與眾不同的遊戲體驗。
不過,冒險雖有趣,但冒險的過程卻有些小折磨——其原因在於地圖的複用率過高,而導致有些任務需要長時間跑圖和折返跑,從而把大量時間用在過圖上——這顯然不是一款想讓你快速通關的遊戲,不如慢下節奏,慢慢收集裝備、魂晶碎片、食譜食材等等,感受宴會的樂趣和夥伴之間的友誼……
Battle/戰鬥
作為遊戲除劇情的另一個核心,戰鬥系統的發揮也至關重要。
在遊戲發售後,有部分地方的評論區一直有這一種聲音:熱血漫做回合制是否搞錯了什麼?
其實在我看來,這種說法可能存在做的比較好的無雙系列先入為主的概念,做回合制或者即時,亦或者是FF的那種半即時ATB,對題材的相適性其實並不重要,也沒有說哪個題材就一定要做成哪個類型,重要的是回合製做的怎麼樣。
不過,就我的體驗來看,本作的回合制戰鬥部分,最多稱得上無功無過——回合制一方面簡化了遊戲的底層設計流程,只要在框架內搭建人物、指令動作、動畫反饋、數值交互即可,考慮的東西要比即時制少了很多,算是中小成本的無奈之舉;另一方面又極大延緩了戰鬥節奏,戰鬥表現會差即時制很多,對於喜歡快節奏的玩家來說,古早流行的回合制就是一種異樣的折磨。
回合制戰鬥,自有利弊,而在運用回合制戰鬥這種通用模式演化為屬於“海賊王”式的戰鬥流程,顯然本作的表現是合格的,甚至有幾個亮點。
合格的表現在於,仍然採用常規的模式——攻擊、魔法、道具、戰術(內含逃跑)鐵四角,2x2四個格子滿滿當當。當然,我們不能去苛責一個滿改遊戲突破回合制自古以來的枷鎖,在模式上進行創新,所以常規表現,就已算合格。
亮點之一,就是在場地設計上,本作採用了分割場地的模式——儘管這個模式在其他遊戲中也有所見到——每個角色與敵人被分配到各自的場地,普通敵人基本只會攻擊場地內的角色,技能中說明“範圍:近距離”的攻擊,是無法攻擊到非本場地的敵人。但可能是害怕加入轉移場地限制會導致遊戲戰鬥過程的策略性驟升,其實遊戲並沒有對轉移場地加入過多的限制,即使是標註了“範圍:近距離”的技能,也可以在直接轉移場地後對該場地的敵人進行攻擊。所以,即使被稱為亮點,也僅僅是相對於常規回合制而言,實際上帶來的流程體驗的提升或優化並不明顯。
亮點之二,屬性剋制。有寶可夢那味道了,可惜的是,本作的屬性剋制只有三種,分別為力量、技巧、敏捷,兩兩克制和抵抗,顯然來的要更為普通一些。除了基礎的屬性,還有元素弱點和抗性等等,這與近期玩的P3P有異曲同工之處——通過屬性和元素的剋制和抵抗來進行強度平衡和難度曲線設計,以此來達成怪物的差異化。
亮點之三,在本作的戰鬥中,有一個值得注意的東西:換人。如果按照寶可夢或者諸如夢幻西遊等常規回合制的角度,換人是有代價的——但在《ONE PIECE 時光旅詩》裡,你無須付出任何代價,配合上方的屬性剋制,將擁有剋制屬性的人物換上場,就能獲得較高的隊伍強度和較低的遊戲難度。不過我搞不懂的是,從選中人物進去的換人,為何還要再次選擇這個人物,才能更換,不是多此一舉?
也正是有了這些東西,再加上還有自動戰鬥,本作的戰鬥難度和複雜度並不算難,如果覺得厭煩了,就交給AI吧。
Character/角色
這部分其實能說的也不多,相比於劇情的發展,人物的塑造對於這種RPG遊戲也至關重要——
我想分成兩部分來講:一是建模,二是人物特性。
說實話,當3D化,特別是這種比較清晰的3D化,而且是動漫角色,必然會帶來一些失真,從而產生一些差異——比如路飛的眼睛像是一張貼紙,娜美的臉龐也有些說不上的怪異(娜美截圖放不上來),至於新角色莉姆,我一直想吐槽,真的超像馬雲……(莉姆粉絲別打我)
而建模的動作上面,各個人物在談吐之間的動作表現,雖稱不上僵硬,但也不算特別豐富。
所以,本作的建模在還原的同時,也存在著一些問題,但整體的質量在一眾漫改遊戲裡還算過得去。
外形還原是關鍵,人物性格和特徵還原也是關鍵——天天喊吃飯但關鍵時候很可靠的路飛、仍然要強但會迷路的索隆、機靈的娜美、穩重的羅賓……基本上就是我記憶裡的那些形象,草帽一夥還是如此的重情義,與薇薇的再次相遇和再次離別,更是體現了他們的肝膽相照。
遊戲中為了體現人物特徵,有個很有意思的地方在於,利用他們與場景形成聯動,比如路飛可以伸長手臂越過斷崖,烏索普可以射下鳥窩,山治可以找到食材,喬巴還能穿越小洞……
Display/畫面
本作除了基礎系統可以論之一二,顯然呈現第一印象的畫面,也可以從它的開發商開始說道說道:
ILCA,一家陌生又熟悉的公司,陌生在Steam的開發商界面只有《ONE PIECE 時光旅詩》一款遊戲,宛如一個初出茅廬的牛犢,或者是一個從其他平臺初登Steam寶殿的大觸;熟悉在這個名字對於寶可夢粉絲來說有些如雷貫耳,大名鼎鼎的叫座不叫好、在怨聲載道中賣出數千萬銷量的《寶可夢 珍珠·鑽石 復刻版》就是出自它之手。當然,它並不是只有一款遊戲,負責過《偶像大師 閃耀季節》的ILCA也曾收穫過好評。
所以,在初次進入由ILCA帶來的海賊世界,我是抱著先相信再質疑的態度的。然而,事實證明,愛馬仕的技術還在,珍鑽復刻的傷痛不會再次復現。
對於海迷來說,極盡力氣還原的、曾經非常熟悉的各個世界,以3D的形式展現,說不上饋贈,但也算是夢中世界的美好復現。
當然,可能有人會說:這畫面還是感覺有些不太好啊?那要看跟誰比。跟追求特效、擬真、細膩的3A大作比,那肯定比不上;但是要跟其他漫改比,那確實又鶴立雞群了。
不得不說,相比於財團B發行的其他漫改,比如刀劍,本作的畫面質量在清新中透露著一股井然,風格各異的地區、場景,都在最大限度還原原作特色的同時,保證畫面的優秀呈現。
End/結語
漫長的時光荏苒,20多小時左右的流程帶來了一段充滿回憶又夾雜著一些新奇的冒險體驗,而極盡還原的畫面、場景、人和事,才是本作的靈魂所在,也是粉絲們所想要看到的。當然,無功無過的回合制戰鬥可能會比較看人,缺乏策略性、難度過低會讓這個戰鬥過程充斥著一些枯燥。而剝去粉絲濾鏡,本作就是一款較為常規、可以一玩的回合制JRPG,有著DQ系列的味道,也摻雜著寶可夢的味道,不夠醇正,但仍飄散著些許香味。
所以,懷著嚴謹的態度,本作只推薦給兩類人:一、海賊粉絲,這將是一款不容錯過的漫改遊戲;二、回合制JRPG愛好者,相信你能在本作找到一些古早遊戲的餘暉。
也希望各位熱愛遊戲的小夥伴,能在這款遊戲裡找到屬於自己的,傳說中ONE PIECE。