ONE PIECE & ODYSSEY
尾田老贼从1997年画到现在,隔壁死神火影早已完结,而海贼王/ONE PIECE还在更新,不得不让人惊叹其毅力和创造力……
虽然我自认为不是一个合格的海粉,仅看了几百集动画和大概30卷不到的漫画,就因为工作/生活/其他作品占据时间等原因放弃了继续追下去,但我对这个系列仍然怀有一定的热情和期盼,甚至想在以后退休后的大把时间里再把这冗长的作品补完。
而诸如《ONE PIECE 海贼无双》、《ONE PIECE 时光旅诗》的游戏作品,可能更适合我现在的生活节奏——没有勇气看1000集的动画,那么就在游戏里找点“我要成为海贼王!”的乐子了。
而将直译为“漫长且艰难的旅程”的ODYSSEY翻译成文艺值拉满的“时光旅诗”,而不是诸如《马力欧 奥德赛》、《刺客信条 奥德赛》等其他游戏常用的“奥德赛”,想必也是经过深思熟虑的——本作的剧情,就是以过去时光里所经历过的、玩家们所熟悉的那些故事为蓝本的再次绘制。
打完游戏后,我诗兴大发,作诗一首:
伟大航路结伴行,
海贼新游聚群英。
时光漫长忆往昔,
旅诗且需细细品。
漫改游戏之殇与偏见的摒弃
漫改游戏一直是游戏界的一个伤痛文学——厂商的乐此不疲与玩家的痛彻心扉,像一把带出血的镰刀直击粉丝之心灵,划下一道道重重的伤口:难以言喻的整体质量,敷衍的剧情,糟糕的画面。
所以,在每次入漫改游戏的时候我会斟酌一二:
一、自己是否对这个IP有着浓厚的兴趣?(像是刀剑,再难以入口的游戏我也会品尝一二)
二、这个游戏相比于其他漫改游戏,又有何优势所在?
而初见《ONE PIECE 时光旅诗》,我既保持着对海贼王这个IP的热诚,又出于对宣传PV所呈现质量的认可,我摈弃了对漫改游戏的一些偏见,再次跟随草帽一伙,踏入了这个迷人的冒险世界。
幸运的是,本作在整体质量上并没有给我再添一道心灵伤口,而是处于我玩过的漫改游戏的中等偏上的水平,有些许问题,但更重要的还是故事令我回忆起了往昔、玩法保守之余也无功无过,重拾的这段过往冒险,充满挑战欲的不仅仅是路飞一行人,还有我这个沉浸在回忆里的轻度海粉。
Adventure/冒险
不管好坏,漫改游戏的核心还是有一个完整且精彩的故事——所以,号称是尾田老贼亲自操刀的剧本:脱胎于《ONE PIECE》曾经的故事蓝本,描绘了一个外传风格的“里故事”,到底如何?
故事梗概大致就是,路飞等草帽海贼团一行人遭遇奇异海难,冲到了一个海岛上,在简单找寻回同伴后,遇到了艾荻欧和莉姆,又经历过遗迹探险后,发现失去的魂晶要在过去的记忆的场景中取回——重回旧时光的旅程开始了。
之后就是回到了原作里去过的阿拉巴斯坦、七水之都、司法岛、德岛等地,虽然是老地方,但是也算是一段有些不同的经历,就好像重新走过这段旧时光,重新审视曾经做过的事情,比如站在已经营救过一次艾斯的角度,再次的营救计划,这种时光的交错感挺让人唏嘘的。
这段冒险故事说不上有多好,有拖沓的地方,也有出彩的地方,更重要的还是把每位粉丝带回了曾经的回忆中去,在感人至深的地方再次捡拾到感动的泪滴,是一种与众不同的游戏体验。
不过,冒险虽有趣,但冒险的过程却有些小折磨——其原因在于地图的复用率过高,而导致有些任务需要长时间跑图和折返跑,从而把大量时间用在过图上——这显然不是一款想让你快速通关的游戏,不如慢下节奏,慢慢收集装备、魂晶碎片、食谱食材等等,感受宴会的乐趣和伙伴之间的友谊……
Battle/战斗
作为游戏除剧情的另一个核心,战斗系统的发挥也至关重要。
在游戏发售后,有部分地方的评论区一直有这一种声音:热血漫做回合制是否搞错了什么?
其实在我看来,这种说法可能存在做的比较好的无双系列先入为主的概念,做回合制或者即时,亦或者是FF的那种半即时ATB,对题材的相适性其实并不重要,也没有说哪个题材就一定要做成哪个类型,重要的是回合制做的怎么样。
不过,就我的体验来看,本作的回合制战斗部分,最多称得上无功无过——回合制一方面简化了游戏的底层设计流程,只要在框架内搭建人物、指令动作、动画反馈、数值交互即可,考虑的东西要比即时制少了很多,算是中小成本的无奈之举;另一方面又极大延缓了战斗节奏,战斗表现会差即时制很多,对于喜欢快节奏的玩家来说,古早流行的回合制就是一种异样的折磨。
回合制战斗,自有利弊,而在运用回合制战斗这种通用模式演化为属于“海贼王”式的战斗流程,显然本作的表现是合格的,甚至有几个亮点。
合格的表现在于,仍然采用常规的模式——攻击、魔法、道具、战术(内含逃跑)铁四角,2x2四个格子满满当当。当然,我们不能去苛责一个满改游戏突破回合制自古以来的枷锁,在模式上进行创新,所以常规表现,就已算合格。
亮点之一,就是在场地设计上,本作采用了分割场地的模式——尽管这个模式在其他游戏中也有所见到——每个角色与敌人被分配到各自的场地,普通敌人基本只会攻击场地内的角色,技能中说明“范围:近距离”的攻击,是无法攻击到非本场地的敌人。但可能是害怕加入转移场地限制会导致游戏战斗过程的策略性骤升,其实游戏并没有对转移场地加入过多的限制,即使是标注了“范围:近距离”的技能,也可以在直接转移场地后对该场地的敌人进行攻击。所以,即使被称为亮点,也仅仅是相对于常规回合制而言,实际上带来的流程体验的提升或优化并不明显。
亮点之二,属性克制。有宝可梦那味道了,可惜的是,本作的属性克制只有三种,分别为力量、技巧、敏捷,两两克制和抵抗,显然来的要更为普通一些。除了基础的属性,还有元素弱点和抗性等等,这与近期玩的P3P有异曲同工之处——通过属性和元素的克制和抵抗来进行强度平衡和难度曲线设计,以此来达成怪物的差异化。
亮点之三,在本作的战斗中,有一个值得注意的东西:换人。如果按照宝可梦或者诸如梦幻西游等常规回合制的角度,换人是有代价的——但在《ONE PIECE 时光旅诗》里,你无须付出任何代价,配合上方的属性克制,将拥有克制属性的人物换上场,就能获得较高的队伍强度和较低的游戏难度。不过我搞不懂的是,从选中人物进去的换人,为何还要再次选择这个人物,才能更换,不是多此一举?
也正是有了这些东西,再加上还有自动战斗,本作的战斗难度和复杂度并不算难,如果觉得厌烦了,就交给AI吧。
Character/角色
这部分其实能说的也不多,相比于剧情的发展,人物的塑造对于这种RPG游戏也至关重要——
我想分成两部分来讲:一是建模,二是人物特性。
说实话,当3D化,特别是这种比较清晰的3D化,而且是动漫角色,必然会带来一些失真,从而产生一些差异——比如路飞的眼睛像是一张贴纸,娜美的脸庞也有些说不上的怪异(娜美截图放不上来),至于新角色莉姆,我一直想吐槽,真的超像马云……(莉姆粉丝别打我)
而建模的动作上面,各个人物在谈吐之间的动作表现,虽称不上僵硬,但也不算特别丰富。
所以,本作的建模在还原的同时,也存在着一些问题,但整体的质量在一众漫改游戏里还算过得去。
外形还原是关键,人物性格和特征还原也是关键——天天喊吃饭但关键时候很可靠的路飞、仍然要强但会迷路的索隆、机灵的娜美、稳重的罗宾……基本上就是我记忆里的那些形象,草帽一伙还是如此的重情义,与薇薇的再次相遇和再次离别,更是体现了他们的肝胆相照。
游戏中为了体现人物特征,有个很有意思的地方在于,利用他们与场景形成联动,比如路飞可以伸长手臂越过断崖,乌索普可以射下鸟窝,山治可以找到食材,乔巴还能穿越小洞……
Display/画面
本作除了基础系统可以论之一二,显然呈现第一印象的画面,也可以从它的开发商开始说道说道:
ILCA,一家陌生又熟悉的公司,陌生在Steam的开发商界面只有《ONE PIECE 时光旅诗》一款游戏,宛如一个初出茅庐的牛犊,或者是一个从其他平台初登Steam宝殿的大触;熟悉在这个名字对于宝可梦粉丝来说有些如雷贯耳,大名鼎鼎的叫座不叫好、在怨声载道中卖出数千万销量的《宝可梦 珍珠·钻石 复刻版》就是出自它之手。当然,它并不是只有一款游戏,负责过《偶像大师 闪耀季节》的ILCA也曾收获过好评。
所以,在初次进入由ILCA带来的海贼世界,我是抱着先相信再质疑的态度的。然而,事实证明,爱马仕的技术还在,珍钻复刻的伤痛不会再次复现。
对于海迷来说,极尽力气还原的、曾经非常熟悉的各个世界,以3D的形式展现,说不上馈赠,但也算是梦中世界的美好复现。
当然,可能有人会说:这画面还是感觉有些不太好啊?那要看跟谁比。跟追求特效、拟真、细腻的3A大作比,那肯定比不上;但是要跟其他漫改比,那确实又鹤立鸡群了。
不得不说,相比于财团B发行的其他漫改,比如刀剑,本作的画面质量在清新中透露着一股井然,风格各异的地区、场景,都在最大限度还原原作特色的同时,保证画面的优秀呈现。
End/结语
漫长的时光荏苒,20多小时左右的流程带来了一段充满回忆又夹杂着一些新奇的冒险体验,而极尽还原的画面、场景、人和事,才是本作的灵魂所在,也是粉丝们所想要看到的。当然,无功无过的回合制战斗可能会比较看人,缺乏策略性、难度过低会让这个战斗过程充斥着一些枯燥。而剥去粉丝滤镜,本作就是一款较为常规、可以一玩的回合制JRPG,有着DQ系列的味道,也掺杂着宝可梦的味道,不够醇正,但仍飘散着些许香味。
所以,怀着严谨的态度,本作只推荐给两类人:一、海贼粉丝,这将是一款不容错过的漫改游戏;二、回合制JRPG爱好者,相信你能在本作找到一些古早游戏的余晖。
也希望各位热爱游戏的小伙伴,能在这款游戏里找到属于自己的,传说中ONE PIECE。