今年最特別的獨立解謎遊戲,源自兩個開發者的畢業作品


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:47:00 作者:kong Language

獨立遊戲的魅力,就在於玩法總是在以各種匪夷所思的方式進化。每隔一段時間,就會有一款讓你覺得“還能這麼玩”的遊戲出現。

《籠中窺夢》就是這麼一部作品。這款由兩位華人開發者創作的解謎遊戲,目前雖然只有一個不長的Demo,就已經靠著精美的畫面和機巧的設計贏得了許多玩家的讚揚。目前在TapTap上評分9.6,Itch.io上評分4.9。玩過Demo的玩家都表示,迫不及待想要在遊戲正式上市以後體驗遊戲的全部內容。

如果非要往哪款遊戲的玩法上去靠的話,可以說《籠中窺夢》有點像是《Gorogoa》和《菲茲》的合體。

遊戲主體界面是一個立方體,從每個面看過去,都是一個不同的箱庭空間。玩家需要做的,是不停轉動視角,將各個場景裡看似毫無關聯的物件組合起來,變成一個完整的新物體,從而破解謎題。比如說,一個場景裡面地下室的鐵門,可以變成另一個場景裡的橋樑:

從一個角度看是檯燈,另一個角度則會變成起重機的配重,讓機關可以正常運行,搬起障礙:

這樣的解謎遊戲,通常很難在難度和合理性之間做好平衡。符合直覺和邏輯的謎題往往會太過簡單,而困難的謎題有時又會顯得太過跳脫,沒有前因後果,為難而難。

但是《籠中窺夢》的解謎體驗卻給人一種“合理的巧思”的感覺。絕大部分謎題在第一次遇到的時候都頗有難度,當最後解開的時候,都會讓人覺得豁然開朗,本應如此。在解謎的過程中,玩家還會逐漸在遊戲中收集到種種線索,最終拼湊出一個隱藏在遊戲背後的故事線。這些線索又和遊戲的場景息息相關,彷彿遊戲裡的謎題其實都是圍繞這個故事線設計的一樣。

一款解謎遊戲,做到像《籠中窺夢》這樣完整、合理、舒服,其實是件非常困難的事情。這意味著開發者對遊戲的各個細節有著絕對的掌控力。而《籠中窺夢》背後的開發者只有兩個人,這款遊戲其實是他們上學時的畢業作品,就更讓人驚歎了。我們聯繫到了兩位開發者,並和他們聊了聊這款令人驚豔的遊戲背後的故事。

在最初製作《籠中窺夢》的時候,周棟和陳一加還是紐約大學Game Center的學生。周棟平時愛玩硬核解謎遊戲,擅長編程,而陳一加喜歡玩3A大作,擅長美術。那時他們只是想要創作一款畢業作品。但是當遊戲逐漸成型,逐漸贏得各種獎項,也就順水推舟,漸漸拓展成了一部完整商業遊戲的樣子。

遊戲最初靈感來自一個Stencil Buffer的視頻。Stencil Buffer是一種著色器緩存遮罩技術,通過同時渲染多個場景來實現 “每一面都是不同的空間”的感覺。

周棟和陳一加覺得這個效果很酷,正值他們有做畢業作品的需要,加上這種技術實現本身不算很困難,就選定用這個效果作為遊戲核心。

但是想在這個基礎上製作謎題,就有很多問題需要考慮。其中一個是透視。當玩家轉動視角的時候,每個箱庭空間裡物體的尺寸和投影也在不斷變化,讓謎題的設計難度和解謎的難度都上升了不少。

最開始周棟和陳一加想要不考慮透視,做一款類似《紀念碑谷》那樣,玩家通過視錯覺搭建道路的遊戲。但是做出原型之後,覺得成品並不是特別有趣。最終,他們還是選擇將透視加進遊戲裡,並且將謎題藏在工廠、書房這樣更加具象的場景中。這樣一來,遊戲的感覺就對味了,但相應的,工作量也成倍上升。

被放棄的早期原型設計 被放棄的早期原型設計

使用透視設計,意味著遊戲的光影表現方式沒法直接用引擎光源來處理。在《籠中窺夢》裡,玩家要不停轉動視角,如果採用引擎光源的話,幾個場景之間很容易出現光照和顏色不匹配的問題。

為了保證謎題拼接時能夠嚴絲合縫,保持一個整體的感覺,《籠中窺夢》乾脆放棄了引擎光源,所有的光影色彩都是固定畫好的。其實有些細微之處還是能看出穿幫的痕跡,但是整體呈現效果很棒,物品在幾個場景裡穿梭,都不會出現違和感。

放棄引擎光源,讓開發者可以嚴格控制不同場景間色彩和光線的呈現效果,保證了拼接時的順暢感 放棄引擎光源,讓開發者可以嚴格控制不同場景間色彩和光線的呈現效果,保證了拼接時的順暢感

在周棟和陳一加的設想裡面,故事線索是《籠中窺夢》中很重要的一部分。他們希望遊戲能夠圍繞一條線索逐漸展開,而不是開放式的“益智玩具合集”。甚至遊戲的開頭,都經過了精心設計:玩家從一臺照相機開始,逐漸一面一面打開箱庭,解鎖謎題、尋找照片。沒有任何說明,卻很自然地引導玩家熟悉了遊戲的設定、操作和敘事節奏。

遊戲的謎題既要考慮難度,趣味,還要考慮和故事線索結合,設計難度可想而知。由於謎題前後都有關聯,當要修改某個謎題的時候,也不得不把前後相關的謎題也都調整一番。周棟半開玩笑地將自己的設計方法叫做“冥想”。他會先想好一個大致的流程,然後把可能的設計羅列出來,之後就是在軟件裡不停轉各種模型,不斷去想象組合的方法,直到發現最完美的設計。有一段時間,周棟和陳一加也考慮招募幾個幫手加快開發進度,後來意識到,很多活只有他們自己能幹好,新人培訓和交流成本實在是太高,招人的計劃也就此擱置。

周棟最喜歡的一個謎題在Demo裡也有出現。遊戲上方場景裡有一個自行車,車輪可以和下方機器的一個零件結合,而腳蹬子則可以和側面場景的門鎖合在一起。

陳一加更喜歡Demo 裡出現的一個可以跨越場景的機械臂。不過他們覺得,遊戲後面的一些設計,在Demo展現的基礎上又有了不同程度的提升。整個Demo其實大概只佔了遊戲內容的15%左右, 有些像是通過凹凸錯覺拼接的玩法都沒有體現。不過由於遊戲的特性,現在實在無法透露更多內容了。遊戲劇情方面,Demo開了個頭,更多的也留在正式版給玩家體驗。

兩個人的小團隊叫做Optillusion(光學幻覺),不過周棟說,為了《籠中窺夢》,他已經燃燒了自己目前所有的靈感,如果還會開發下款遊戲的話,估計不會是解謎遊戲了。《籠中窺夢》目前還沒有確定發售日期,不過開發進程穩定,絕大部分內容已經開發完成,Steam頁面也已經上線。經過一段時間的打磨之後,應該很快就要和玩家們見面了。



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