独立游戏的魅力,就在于玩法总是在以各种匪夷所思的方式进化。每隔一段时间,就会有一款让你觉得“还能这么玩”的游戏出现。
《笼中窥梦》就是这么一部作品。这款由两位华人开发者创作的解谜游戏,目前虽然只有一个不长的Demo,就已经靠着精美的画面和机巧的设计赢得了许多玩家的赞扬。目前在TapTap上评分9.6,Itch.io上评分4.9。玩过Demo的玩家都表示,迫不及待想要在游戏正式上市以后体验游戏的全部内容。
如果非要往哪款游戏的玩法上去靠的话,可以说《笼中窥梦》有点像是《Gorogoa》和《菲兹》的合体。
游戏主体界面是一个立方体,从每个面看过去,都是一个不同的箱庭空间。玩家需要做的,是不停转动视角,将各个场景里看似毫无关联的物件组合起来,变成一个完整的新物体,从而破解谜题。比如说,一个场景里面地下室的铁门,可以变成另一个场景里的桥梁:
从一个角度看是台灯,另一个角度则会变成起重机的配重,让机关可以正常运行,搬起障碍:
这样的解谜游戏,通常很难在难度和合理性之间做好平衡。符合直觉和逻辑的谜题往往会太过简单,而困难的谜题有时又会显得太过跳脱,没有前因后果,为难而难。
但是《笼中窥梦》的解谜体验却给人一种“合理的巧思”的感觉。绝大部分谜题在第一次遇到的时候都颇有难度,当最后解开的时候,都会让人觉得豁然开朗,本应如此。在解谜的过程中,玩家还会逐渐在游戏中收集到种种线索,最终拼凑出一个隐藏在游戏背后的故事线。这些线索又和游戏的场景息息相关,仿佛游戏里的谜题其实都是围绕这个故事线设计的一样。
一款解谜游戏,做到像《笼中窥梦》这样完整、合理、舒服,其实是件非常困难的事情。这意味着开发者对游戏的各个细节有着绝对的掌控力。而《笼中窥梦》背后的开发者只有两个人,这款游戏其实是他们上学时的毕业作品,就更让人惊叹了。我们联系到了两位开发者,并和他们聊了聊这款令人惊艳的游戏背后的故事。
在最初制作《笼中窥梦》的时候,周栋和陈一加还是纽约大学Game Center的学生。周栋平时爱玩硬核解谜游戏,擅长编程,而陈一加喜欢玩3A大作,擅长美术。那时他们只是想要创作一款毕业作品。但是当游戏逐渐成型,逐渐赢得各种奖项,也就顺水推舟,渐渐拓展成了一部完整商业游戏的样子。
游戏最初灵感来自一个Stencil Buffer的视频。Stencil Buffer是一种着色器缓存遮罩技术,通过同时渲染多个场景来实现 “每一面都是不同的空间”的感觉。
周栋和陈一加觉得这个效果很酷,正值他们有做毕业作品的需要,加上这种技术实现本身不算很困难,就选定用这个效果作为游戏核心。
但是想在这个基础上制作谜题,就有很多问题需要考虑。其中一个是透视。当玩家转动视角的时候,每个箱庭空间里物体的尺寸和投影也在不断变化,让谜题的设计难度和解谜的难度都上升了不少。
最开始周栋和陈一加想要不考虑透视,做一款类似《纪念碑谷》那样,玩家通过视错觉搭建道路的游戏。但是做出原型之后,觉得成品并不是特别有趣。最终,他们还是选择将透视加进游戏里,并且将谜题藏在工厂、书房这样更加具象的场景中。这样一来,游戏的感觉就对味了,但相应的,工作量也成倍上升。
被放弃的早期原型设计
使用透视设计,意味着游戏的光影表现方式没法直接用引擎光源来处理。在《笼中窥梦》里,玩家要不停转动视角,如果采用引擎光源的话,几个场景之间很容易出现光照和颜色不匹配的问题。
为了保证谜题拼接时能够严丝合缝,保持一个整体的感觉,《笼中窥梦》干脆放弃了引擎光源,所有的光影色彩都是固定画好的。其实有些细微之处还是能看出穿帮的痕迹,但是整体呈现效果很棒,物品在几个场景里穿梭,都不会出现违和感。
放弃引擎光源,让开发者可以严格控制不同场景间色彩和光线的呈现效果,保证了拼接时的顺畅感
在周栋和陈一加的设想里面,故事线索是《笼中窥梦》中很重要的一部分。他们希望游戏能够围绕一条线索逐渐展开,而不是开放式的“益智玩具合集”。甚至游戏的开头,都经过了精心设计:玩家从一台照相机开始,逐渐一面一面打开箱庭,解锁谜题、寻找照片。没有任何说明,却很自然地引导玩家熟悉了游戏的设定、操作和叙事节奏。
游戏的谜题既要考虑难度,趣味,还要考虑和故事线索结合,设计难度可想而知。由于谜题前后都有关联,当要修改某个谜题的时候,也不得不把前后相关的谜题也都调整一番。周栋半开玩笑地将自己的设计方法叫做“冥想”。他会先想好一个大致的流程,然后把可能的设计罗列出来,之后就是在软件里不停转各种模型,不断去想象组合的方法,直到发现最完美的设计。有一段时间,周栋和陈一加也考虑招募几个帮手加快开发进度,后来意识到,很多活只有他们自己能干好,新人培训和交流成本实在是太高,招人的计划也就此搁置。
周栋最喜欢的一个谜题在Demo里也有出现。游戏上方场景里有一个自行车,车轮可以和下方机器的一个零件结合,而脚蹬子则可以和侧面场景的门锁合在一起。
陈一加更喜欢Demo 里出现的一个可以跨越场景的机械臂。不过他们觉得,游戏后面的一些设计,在Demo展现的基础上又有了不同程度的提升。整个Demo其实大概只占了游戏内容的15%左右, 有些像是通过凹凸错觉拼接的玩法都没有体现。不过由于游戏的特性,现在实在无法透露更多内容了。游戏剧情方面,Demo开了个头,更多的也留在正式版给玩家体验。
两个人的小团队叫做Optillusion(光学幻觉),不过周栋说,为了《笼中窥梦》,他已经燃烧了自己目前所有的灵感,如果还会开发下款游戏的话,估计不会是解谜游戏了。《笼中窥梦》目前还没有确定发售日期,不过开发进程稳定,绝大部分内容已经开发完成,Steam页面也已经上线。经过一段时间的打磨之后,应该很快就要和玩家们见面了。