《共情随笔》是西班牙独立游戏工作室Deconstructeam的新作品,是一份在今年五月已经上线Steam的Demo合集。
你大概没听说过这款游戏,也不太熟悉这家开发商的名字,但或许听说过Deconstructeam的前作《红弦俱乐部》。这部以赛博朋克世界观为背景的像素游戏在2018年1月发售,至今都保持着特别好评的口碑。
如果你带着对《红弦俱乐部》的期待来尝试《共情随笔》,大概率会失望而归,因为这部作品甚至很难称得上的一款完整的游戏,它看起来更像是一部艺术设定集,其中的每一个部分你都能够单独游玩。
简单来说,《共情随笔》是Deconstructeam工作室的Demo合集。在游戏主界面从左至右的每一个六边形里,都安置着一个在Ludum Dare游戏设计比赛中诞生的Demo。
Ludum Dare是知名的游戏制作比赛,主办方给出既定的主题,让参赛者在24小时或者48小时内完成游戏制作并打分,不少优秀独立游戏的创意都由此诞生。这些Demo按照诞生的时间排序,点开可以试玩,也可以欣赏团队的设计图,一并听听游戏设计背后的故事。
Deconstructeam的团队只有三名成员,主创和文本Jordi,负责美术动画的Marina,另一位负责音效的Paula也是一位小有名气的西班牙音乐家。
在最开始的几个Demo里,游戏的重点完全放在交互设计上。第二个名为《Zen and the Art of Transhumanism》的游戏来自第35届Ludum Dare,主题是变形,游戏内容是通过屏幕右边的控制,给图中的陶瓷捏出固定的图案。再后来,《Zen》和第三个demo《supercontinent》一起,成为了《红弦俱乐部》的一部分。
而团队的后期作品偏向于更独特的视角:例如在两部女性主角的作品里,游戏都聚焦于寻找自我和家庭困境的矛盾中。在其中一个名为《Behind Every Great One》的Demo里,无论你多么饱和工作,都无法完成家中所有的事,却每晚都要在餐桌上接受质疑,担任家庭主妇的主角会因为在家庭中迷失自我,毫无征兆地在远离人群时嚎啕大哭。
家庭成员在餐桌上要求主角管理身材
将视角从游戏交互本身转向一个更完整更复合的作品,是Deconstructeam在《共情随笔》里展示给玩家的进步。不过这些Demo多是一些简短的灵感,团队突发奇想的创意,有的短则几分钟即可完成游戏,他们多数无法完整展现出团队对于内容的把控力。
玩过Deconstructeam前作《Gods Will Be Watching》和《红弦俱乐部》的玩家应该更容易理解。在此前的作品里,团队最擅长的部分实则是对游戏节奏、情感细节的把控,对长剧情的调度安排,对话从容不迫娓娓道来——很可惜,在《共情随笔》里你没法重现这种期待。
但它或许能够满足一部分好奇的玩家。在每一个Demo背后,制作者都留下了一段纪录片形式的访谈,讲述游戏在什么情境下诞生,如何诞生。被挑选出来放在《共情随笔》里的十个游戏算是精挑细选,采访中,制作人称合集的最后一个游戏《De Tres al Cvarto》的序列号是33,也就是团队16年成立以来,至少已经完成33个或大或小的作品了,不管是什么规模的团队,这个数字都称得上勤奋。
《De Tres al Cvarto》是此次团队留给玩家的最后一个惊喜。这款游戏并不是像前面九部Demo一样来自Ludum Dare 游戏制作比赛,它是一个实打实的续作Demo,试玩时间大约在90分钟。
游戏采用了卡牌游戏加上喜剧脱口秀演出的方式,选出最恰当的回答来逗乐观众,和他们先前的游戏一样,文字量不小,且暂不支持中文,如果感兴趣不妨可以试试。
距离Deconstructeam上一部作品的发售已经过去三年了。在去年一年里,经历了疫情的折磨,游戏开发进度变得很慢,初次尝试喜剧脚本,擅长文本的Jordi显得很笨拙,但好在游戏内的脱口秀演员们也是频频出错的新人,反而使设计逻辑合理了起来。在游戏互动里,出牌很多时候并不是真的为了胜利,偶尔的失败反而才能引导主角借酒讲出自己的故事。毕竟对于Deconstructeam来说,设计一个为了“赢”而诞生的游戏并不是它们的专长,失意人讲出来的故事反而更好听。
在我看来,《共情随笔》更像是一个体面的交代。给那些支持许久玩家们的一份谢礼,也给了玩家和自己一个互相理解的契机。它并不适合被当作一个“游戏”来读,更如它自己所言像一篇随笔,像一封等待被爱人拆开的信。