《星空》設計師談B社設計理念與《博德之門3》有何不同


3樓貓 發佈時間:2023-10-27 00:24:28 作者:遊戲資訊BOT Language

近日,前B社設計總監布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)接受了MinnMax的採訪,討論了Bethesda旗下的RPG遊戲,包括《上古卷軸5:天際》和《星空》與《博德之門3》之間的區別。

內史密斯曾在B社擔任《上古卷軸5:天際》的首席設計師和《星空》的高級系統設計師。作為一位RPG愛好者,他對《博德之門3》給予了高度讚揚,認為這是一次成功的嘗試,將桌面遊戲體驗成功轉化到電腦遊戲中。

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關於為什麼Bethesda旗下的RPG遊戲與《博德之門3》如此不同,內史密斯提供了自己的看法,即《博德之門3》觸及了所有最黑暗的角落,這是Bethesda以前從未嘗試過的。他說:“《博德之門3》的製作人毫不保留地表示,不在乎是否只有1%的玩家會看到某些內容。這1%的玩家會感到非常滿足,他們會告訴其他99%的玩家,他們很高興有這個選擇。”

內史密斯繼續解釋:“在Bethesda,我們製作的遊戲通常非常龐大,所以我們必須採取這樣的方法:每個玩家都應該在某個時刻能夠經歷這些內容,我們不能將某些內容屏蔽起來。你可以在我們的遊戲中看到這一點。我們的遊戲不會阻止你成為所有公會的會長,你可以成為所有同伴的朋友,你可以去任何地方,沒有哪裡是不可達的。”

另一方面,《博德之門3》讓內史密斯感到“我即將做出的這個決定,將關閉遊戲的某些內容,並開放其他部分。這意味著一些事情。”然而,這種方向的改變並非偶然。

內史密斯表示,Bethesda的目標是製作一款讓玩家能夠玩數百小時的遊戲。如果Bethesda按照玩家的選擇“砍掉”遊戲中的50%內容,那將變得非常困難。他補充道:“在Bethesda的遊戲中,很少有決策會讓人感到真正重大。你可能會做出3-4個這樣的決定,而我們希望這些決定變得真正重大和重要。”


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