近日,前B社设计总监布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)接受了MinnMax的采访,讨论了Bethesda旗下的RPG游戏,包括《上古卷轴5:天际》和《星空》与《博德之门3》之间的区别。
内史密斯曾在B社担任《上古卷轴5:天际》的首席设计师和《星空》的高级系统设计师。作为一位RPG爱好者,他对《博德之门3》给予了高度赞扬,认为这是一次成功的尝试,将桌面游戏体验成功转化到电脑游戏中。
关于为什么Bethesda旗下的RPG游戏与《博德之门3》如此不同,内史密斯提供了自己的看法,即《博德之门3》触及了所有最黑暗的角落,这是Bethesda以前从未尝试过的。他说:“《博德之门3》的制作人毫不保留地表示,不在乎是否只有1%的玩家会看到某些内容。这1%的玩家会感到非常满足,他们会告诉其他99%的玩家,他们很高兴有这个选择。”
内史密斯继续解释:“在Bethesda,我们制作的游戏通常非常庞大,所以我们必须采取这样的方法:每个玩家都应该在某个时刻能够经历这些内容,我们不能将某些内容屏蔽起来。你可以在我们的游戏中看到这一点。我们的游戏不会阻止你成为所有公会的会长,你可以成为所有同伴的朋友,你可以去任何地方,没有哪里是不可达的。”
另一方面,《博德之门3》让内史密斯感到“我即将做出的这个决定,将关闭游戏的某些内容,并开放其他部分。这意味着一些事情。”然而,这种方向的改变并非偶然。
内史密斯表示,Bethesda的目标是制作一款让玩家能够玩数百小时的游戏。如果Bethesda按照玩家的选择“砍掉”游戏中的50%内容,那将变得非常困难。他补充道:“在Bethesda的游戏中,很少有决策会让人感到真正重大。你可能会做出3-4个这样的决定,而我们希望这些决定变得真正重大和重要。”