過去10年,二次元手遊為代表的新興亞文化勢力極大衝擊並重塑了中國乃至亞洲遊戲市場,在眾多年輕人追捧下,亦有著平常很難察覺到的波濤洶湧,隨著後疫情時代經濟下行,愈發尖銳的社會矛盾也導致傳統文娛中的共識愈發薄弱,甚至德行也出現了嚴重問題。本篇是長篇觀察報道系列《文化論》的第一篇,本系列報道致力於流行文化/亞文化的發掘、探索、思考、質疑與批判,歡迎持續關注。
一.末日鍾是個什麼東西?
熟悉經典建造類遊戲的朋友們一定知道,堪稱世界上最經典pc遊戲ip之一的《文明》系列作品。文明系列的遊戲裡面,有一個非常神奇的東西——末日鍾。這個東西,簡單來講就是,像上世紀美蘇冷戰最關鍵的時候,一群學者和媒體建設的局勢評估project,每當一方有挑釁的舉動使得衝突可能升級了、核戰就快接近了、人類就快玩完了,時針就會往零點撥動一些。
現實中的末日鍾
文明系列裡面也有這個設定,如果你大量排放溫室氣體之類,就會使得末日鍾加快,到達一定程度的時候,全球就會出現各種各樣的氣候災害。當然,這個系統在文明4、5兩代設計的非常雞肋,通常末日鍾都快滿了,你還是可以歌照唱舞照跳。但文明六里面就不一樣了,如果末日鍾到了一定程度,就會引發比較嚴重的問題——像是乾旱、冰期等等,更加嚴重的時候就會引發海平面上升,而且會用直觀的方式告訴你,哪些地方會在多少個回合後沉沒。
說了這麼多,這篇文章,是為了討論文明系列,亦或是宣揚環保主義嗎?或許有的,但這次我的目的不在於此。這樣的一個系統,一個我們現實世界中真實存在的情況,反映了一個很嚴重的問題。舉個例子,工業社會的發展是離不開這些溫室氣體的排放的,如果是一個高地國家或者離海有一定距離的國家又或者是一個疆土足夠遼闊的國家,那麼它或許就可以沒什麼顧慮地排放(至少在其內部一些短視的人看來),畢竟海平面上升在可預見的未來怎麼也影響不到它。反之,如果是個低地國家或是海中島國,那麼我不僅要為自己的排放買單,還要去平分其他國家過量排放產生的後果。這就是一種不平等,地理位置帶來的不平等,甚至是發展水平帶來的不平等——比如荷蘭可以用錢去建造圍海堤壩來解決這個問題,但是很多太平洋島國就只能接受被淹沒的絕望事實。到這裡還不是最糟糕的結局,最糟糕的結局是,已經佔據先發優勢的國家,他們之前的發展階段排放了大量的溫室氣體,很早的完成了產業轉型,然後他們再將話鋒一轉——接著環保的名義,不允許後來的國家進行大規模的工業化,因為這會排放溫室氣體,這會毀壞我們的家園,從而促成一種極為矛盾的現狀。
說到這裡就能發現,這是一件非常變態的事情。一種通過先發優勢獲取話語權再製造壁壘的模式,當然,這個典型的模式不在今天的討論之列,今天要談論的是人類族群當中個體利益和群體利益的矛盾,即人們會選擇對自己最有利的策略而忽視這些策略會給群體帶來的危害,儘管這些危害最終會帶來毀滅性的後果,但在個體現在的利益面前這都不值一提。
二.為何一款二次元手遊卻引爆大半個中文互聯網?
說了這麼多,至此,開始正式進入正題了。2023年12月21日,《少女前線2:追放》開啟公測,儘管達成了首日iOS免費版第二名,但隨之而來的是斷崖式的下跌。至今已經幾個月,但根據七麥數據統計的數據來看,其流水仍然難掩頹勢,有關其的爭議,翻來覆去,無外乎幾點:
1.公測前最後一次測試時,被普遍認為遊戲質量差,遊戲內課金昂貴不划算;
2.遊戲中角色對主角“指揮官”態度很多較為冷淡;
3.最主要的,最出圈的,無外乎在前作《少女前線》中與玩家扮演的主角“指揮官”情感深厚的95式突擊步槍擬人形象槍娘“黛煙”,在公測前被玩家提前“解包”疑似洩露遊戲內容,發現其與本作中游戲劇情內希望為父母報仇而意圖在城市中佈設炸彈的犯罪分子雷蒙言行舉止親暱,因此被認為是給玩家“戴上了綠帽子”。
二遊圈子中的一些亂象
如果你還沒看懂,但已經預料到了會發生什麼,恭喜你,你已經對現在的手遊圈(尤其二次元遊戲圈子)有了相當的熟悉。
簡而言之,這些玩家認為,自己受到了嚴重的冒犯,有一種在劇情中強制被橫刀奪愛的感覺,於是戲稱黛煙為“雷蒙夫人”;還有一些玩家認為,讓中國原型的槍和犯罪分子密切交往,項目組是“別有用心”。爭議過程中,有相當數量的玩家將這段解包劇情在社交網絡上傳播。這一事件中,“二遊玩家”和“其他玩家”有著涇渭分明的感受:在普通玩家眼裡,兩個遊戲角色之間產生感情十分常見——她們並不一定非要愛上主角;但在一部分二遊玩家心目中,延續了前作世界觀的《少前2》是一款“全女ML”遊戲,它(以及大部分二遊)的設計邏輯和一般遊戲不一樣。
“全女ML”中的“ML”指的是Master Love,這個詞源自日本二次元遊戲《Fate/Grand Order》,指喜歡主角的角色。因此,“全女ML”可以理解為,遊戲中所有的可養成角色均為女性角色(也可以有極少數男性角色),這些角色對且僅對玩家操作的主角有好感,喜歡玩家。對於玩家來說,此類遊戲中的女性角色無條件地對玩家釋放好感,是天經地義的事。
在國內,如果一款二遊中可養成的只有女角色,並且玩家身份是某種女角色們的領袖,那麼這款遊戲大概率是全女ML遊戲,比如《少女前線》《碧藍航線》,以及最近突然火起來的《塵白禁區》(有意思的是它原本在所有玩家群體中都風評不佳,且先前一直不被視為ML遊戲)。此類遊戲有著相對固定的用戶群,也有著在小圈子裡約定俗成(雖然在不瞭解此類文化的人眼中可能顯得莫名其妙)的規則。與之對應的是,全女ML遊戲的項目組一定會在遊戲上線前釋放足夠“媚宅”的信號。
在許多玩家眼中,“少前”IP系列遊戲皆是全女ML遊戲。正因如此,其中的可養成女角色和男性NPC親暱對話,對於玩家們來說,是一種背叛基本盤的行為,甚至不可饒恕。在國產二遊裡,這種行為屈指可數,一旦發生,馬上會在玩家圈子裡留名。如果項目組應對及時,或許還有機會翻盤;如果反應慢了,項目有很大幾率“暴死”。具體來說,《少前2》故事發生在前作結束的10年後,而它的劇情給一部分玩家帶來的觀感是,女角色們與玩家扮演的指揮官漸行漸遠。不少段落中,她們提起重要的回憶時,裡面都沒有玩家(指揮官)出現,這與前作中強調的“誓約”“戰友情”大相徑庭,有些角色甚至會表達對玩家的不滿。女角色們更傾向於彼此之間互動,而不帶上玩家,就像是“過上了自己的生活”——在此類遊戲的玩家眼中,這是一個不可饒恕的錯誤。
不僅限於黛煙,另一角色QBZ191在劇情中還提到自己成為社交場所的交際花,並且“抓住了機會與一些優質客戶建立聯繫”。
劇情文本描述
這無疑更加激化了這些玩家的怒火。
與之類似的節奏數不勝數,比如近期同樣陷入聯動怪圈的韓國遊戲《碧藍檔案》,因其允許將遊戲中的四位角色加入到棋牌類競技遊戲《雀魂》中,同樣引發了許多玩家的激烈爭吵。所有的這類爭吵,最後無一演變為“ML仙人”與“百合豚”(希望作品中出現女同性戀元素的玩家)的混戰。
那麼話說回來,究竟是什麼,讓如此多的玩家對這些二次元遊戲又愛又恨,甚至不惜為此翻臉呢?
依我所見,真正區分二次元遊戲與其它遊戲消費市場,以及社區和市場形成並繁榮發展的原因,那就是“愛”。
一個愛字,又包藏了多少私心?多少貪慾?你會發現,最近幾年,中韓玩家群圍繞二次元遊戲一些鬧得沸沸揚揚的事件,在歐美等市場其實並沒有多少水花。當然同樣地,歐美的很多遊戲相關的爭端,我們其實也不甚瞭解。
這其中甚至出現了不少歐美玩家在論壇上提問質疑:
歐美玩家的疑問
從標題就不難看出,很多歐美玩家一開始,就根本不在同一個頻道上,他們無法理解,這些玩家為何對某個/某幾個遊戲角色就可以如此大打出手。
那麼造成這些的原因,我們可不可以從文化哲學的角度出發去找呢?
三.擬態親密關係,是現代人精神沙漠裡的綠洲,還是昂貴的麻醉劑?
在心理學中,有一個“同性競爭”理論,其是社會學、社會心理學、兩性關係學、兩性心理學中的一個重要概念。指的是男性或女性,為了滿足自身的長期求偶策略,而與其他同性的男性或女性,彼此競爭異性的行為。
換言之,“同性競爭”的本質,是一個爭奪有限的繁衍機會與性資源,以此滿足自身長期求偶策略的過程。而這種同性競爭關係,不僅廣泛存在於人類社會之中,在哺乳動物中亦廣泛存在。
而進化心理學家戴維·巴斯則認為,當人們看到自己喜愛的異性,與他人調情時,就會因此生出嫉妒之心。而這種“嫉妒”,是與人們生兒育女的願望相聯繫的。
換言之,因心儀的異性被他人奪走,會導致無法滿足自身的長期求偶策略,故此人們才會生氣和嫉妒,才會生出醋意,才會因此產生基於同性競爭的各種攻擊行為。此即為“同性競爭理論”。
為了讓更優質的異性成為自己的伴侶,以滿足自身的長期求偶策略,兩性在這一行為上,往往又會採取不同的“同性競爭”策略。
其中,男性,通常會因其所具有的狩獵與攻擊性本能,而採取更直接、更激烈,更富有威脅性與侵略性的暴力手段,與其他同性展開競爭。而這種競爭又被稱為“雄性競爭”或“雄性間攻擊行為”。
而男性在被他人橫刀奪愛或戴了綠帽子之後,會因心愛的女子被他人搶奪,而會被人們認為這個男性“慫”“窩囊”“沒出息,從而看不起他,並會成為他人恥笑的對象。故此,男性會產生憤怒、仇恨等負面心理感受。而之所以如此:
(1)首先,是因為對方搶走了自己繁衍後代,以及獲得更多交配權與生育權的機會。因為如果每個雄性都傾向於和儘可能多的雌性結合,以此延續自己的基因和特徵,那麼無疑雌性的數量是不夠分的。哪怕是1:1的進行分配,根據當前中國性別出生比、性別比等數據,女性無論是出生數量,還是人口數量,都是遠遠少於男性的。其中,中國面臨著男性比女性數量,多出數千萬的性別比例嚴重失衡的局面。換言之,對方的橫刀奪愛,無疑降低了自身繁衍後代並延續基因的機會,從而導致無法滿足男性自身的長期擇偶策略。
(2)其次,女性基於生理因素而產生的長期擇偶策略,導致其傾向於選擇最優秀的男性並與之結合。故此女性不選擇自己,也證明了自己在與其他男性的同性競爭中敗下陣來。而同性競爭的失敗,又側面證明了個體在男性中是個弱者,在男性群體中不夠優秀,以及自身的無能和軟弱。而基於“性關乎權力”這一命題,又會導致其在同性中的地位大幅降低。而這無疑很難讓自尊心較強的男性接受。
(3)再次,基於本能理論與進化心理學的原理,男性通常都具有遠古狩獵時期遺傳下的攻擊性本能。而這一征服本能,導致其具有尋求力量,希冀變得更強的本能心理慾望。因為只有如此,男性才能在狩獵這一危險的活動中存活下來。而自己是個弱者,根本不優秀,或不具有力量、地位與權勢的事實,則無疑讓其從心底很難接受。此外,性本能慾望無法獲得滿足,亦會引發自身潛意識中的不滿。於是,人們潛意識會滋生不滿,且會讓男性因此產生羞恥感與挫敗感,乃至於憤怒和憎恨,甚至是惱羞成怒等負面心理感受。
換言之,這亦是男性在被人戴了綠帽子之後,往往會因此氣急敗壞、醋意大發與惱羞成怒,甚至進行瘋狂報復的原因所在。
而這種同性競爭,投放到男尊女卑,男多女少困境下的東亞(尤其中國則更為明顯),又催生激化了另一種心理狀態——擬態親密關係。
擬態親密關係的例子很好找,如恆河沙。放到二次元裡面,最典型的例子無外乎Galgame,而Galgame的第一主旨永遠是愛與情感,雖然我們無數次談起愛,但在我看來,普通大眾對愛的認識仍舊含混不清。當你愛著她時,你究竟在愛什麼?
“我愛你”,這並不是愛慾分析的終點,恰恰相反,這只是這場路途的起點。“我愛你”是愛慾分析的出發點,然而這個提問僅侷限於愛慾問題的表象。一個深刻的愛慾問題可以表述為“我何以具有愛人的能力”。這個問題想要表達的涵義是:我為何會具有愛的慾望?愛是如何從人心之中誕生於世的?在此,愛慾與人的存在論結構之間的聯繫顯的尤為重要——愛慾是人對其自身存在論結構的一種回溯性再構建。
因此,在這裡,我大致將Galgame裡產生的愛分為兩種:
(一)癔症的愛——得不到
“愛”無疑在這個領域,構成了意識形態的全部,無論是肯定(積極的,普世的)、否定(聖愚的,神性的),還是僵局(封建的,包辦的),上述三者始終圍繞著禁令做著無限湧動的符號學運動。在這種符號學運轉中,“愛”始終處於中心地位,這意味著:我們一直在嘗試擺脫什麼東西,我們並不知道我們真正想要什麼東西。也就是說,我們把太多的精力花在“我不要”上,我們沒有認真思考“我真正想要的愛情究竟是什麼”這一問題上。用拉康的話語表述的話,我們直接身處於“大他者”之中,這個“大他者”,我們自己都不知道它是個什麼東西,回想一下,在衝動的課金消費648以後,你有沒有後悔過?如果沒有,那你清楚你為了什麼才消費掉這648元嗎?
(二)偏執的愛——摸不著
即使玩家們大部分很清楚,他們課金後換來的,不過是堆無定形,如如不動的電子數據,依舊無法改變他們中很多人的強烈渴求,這種源自本能情感,卻又被三種“愛”束縛控制住的痛苦,讓他們很多人開始變得偏激,陰暗,狹隘。一個非常有意思的現象,作為一個二次元和輕小說讀者,觀察近些年來的作品和讀者反饋,會發現讀者對於作品中的男女關係方面越來越“刻薄”,在很久之前,讀者們可以接受女主並不喜歡男主,或者不那麼忠於男主,和男主若即若離更是很多小說的常態。很多的章節會只描述男主的故事而女主在做其他的事情,這在當時是很正常的現象。但是到了現在,讀者們不允許女主有任何不忠、甚至是不粘著男主的時刻,她們不被允許和其他男性有任何接觸,並且不能隱藏自己的好感度(這也是傲嬌構築死去的原因) ,她們必須明示當前的好感、且必須呈現上升、且最後一定要拉滿,順帶一提,在和男主接觸之前也不能有過任何“不良履歷”。
Galgame作品《めちゃ婚!》
這個現象的產生,其實就是撥動“性焦慮”這個末日鐘的後果。在輕小說的最初,宅文化還沒有明確的定義,也沒有明確的受眾。這意味著那時候的輕小說讀者更多是一個不需要特地區分的正常人,正常人的意思是他們對於文學的認知是足夠“生活化”的,他們能夠接受女主和其他男性交流、女主和自己之間關係鬧僵、甚至是許多接近分裂或者徹底決裂的情況,因為這就是生活會出現的狀態。但有一天,有人發現,隨著社會的異化,有些人不能夠完成足夠的“社會化”——這意味著他們的心靈有一部分並未發展成熟,而這部分往往和性與性魅力相關(因為性魅力被消費社會異化尤為嚴重,參照健身和健美身材這種東西在最近幾年的神化過程)。針對這一特點,這些聰明的作者開始撥動“性焦慮”這根弦,簡而言之就是通過作品中女性的一些行為來滿足讀者的“性焦慮”,此類舉措當然地讓作品大賣,於是這種行為也被更多作者模仿起來。但問題是,這種看似是滿足“性焦慮”的行為只是在精神世界(甚至是特定的精神世界)提供了類似麻醉的效果,人們甚至都知道這是隻有二次元才會出現的情節,也就是說,這隻能帶來極其短暫的麻痺效果,更糟糕的是,這種行為反而拉高了整體的“性焦慮”閾值,比如對於十年前的讀者而言,傲嬌是可以忍受甚至可愛的性格,但對於現在的讀者而言,如果你隱藏了自己的好感度甚至說一些拒絕的話,那你在我這裡就是要被攻擊的對象。但在沒有性焦慮的時期,如果一個女生像傲嬌一樣作,人們只會覺得“這麼做的女生真的有在一起的必要嗎?”
四.敲響那口末日鍾
同樣的情況,在去年春夏之際火熱的《天國大魔境》中同樣出現並將矛盾推向頂峰。
動漫作品《天國大魔境》
在多年前的一次事故後,本已被食人怪殺害的春希(弟弟)的人格進入了桐子(姐姐)的身體成為女兒身,而姐姐卻不知所蹤,就連可能與手術有關的醫生和孤兒院的同伴都沒有了音訊。於是,男心女身的斬子一邊做萬事屋,一邊在日本各地旅行,希望找到醫生和兒時作為崇拜對象的大哥露敏(漫畫中也譯為“羅賓”),試圖弄清楚到底發生了什麼事。而這次侵犯就發生在斬子和露敏的重逢時刻——她不知道該用哪個身份與露敏相處,而在這份強烈的動搖中,知曉一切的露敏“獸性大發”,撕破了“好哥哥”的面具。而露敏的暴行通過摧毀了春希對兒時憧憬對象的執念的方式,不但階段性地完成了對斬子的人物塑造,還為後續進一步揭開過往秘密埋下了伏筆。另一些人則認為,侵犯這一情節的設置並非必要,除了用這種粗暴的、傷害人物的方式來完成劇情,作者本有其他更為溫和的選擇。另外,他們指出,借路人之口說“叫聲這裡都聽得見”、在小圓前往解救之後安排斬子阻止他殺死露敏這些情節更是體現了作者的惡趣味,除了噁心觀眾之外沒有任何用處。另一方面,許多人也站出來批評,其作者石黑正數的風格一向以自由,大膽,藝術性高而聞名,如果不願意看到這樣的情節,就應該提前瞭解並遠離。
事到如今,鋪天蓋地的彈幕塞滿了觀眾自主思考的空隙。當“就事論事”已經是遙遠的回憶,當討論者的落腳點只能在天平的兩端,接受到過於主觀的信息幾乎成為了必然。作品不能只有一種形式,批評也不能只有一種聲音。在《天國大魔境》事件裡——甚至往大了說,在當下的互聯網環境裡——很多時候,需要被攻擊的,恰恰是攻擊性本身。而當其沾染上了最為敏感的兩性話題後,則更加變得一發不可收拾。
隨著“性焦慮”被撥動的越來越厲害,整個二次元圈子也變得越來越“媚宅”(這個詞非常不好,但請允許我稍微使用一下)並且在社會上的區分度越來越大。這也成為了現在無論是二次元作品創作還是二次元受眾的困境,簡而言之,許多玩家只希望在作品中看到“真善美”,不希望有任何對己方不利的劇情和設定出現,但當作品不被允許擁有真實性,當文學不被允許擁有悲劇,那麼剩下的路只有通向死亡。而現在,雖有萬般無奈與不願,我們也不得不承認這樣一個事實:二次元的末日鍾,已經離被敲響只有最後一秒了,行將就木,似乎是它某一部分中難以避免的宿命。
參考文獻:
【1】雅克•拉康 拉康選集 2001年 上海三聯出版社
【2】芝加哥大學 原子科學家公報 2023年