文化论(一):性焦虑、宅文化的困境与二次元的末日钟


3楼猫 发布时间:2024-04-25 00:32:24 作者:西川Joachim Language

过去10年,二次元手游为代表的新兴亚文化势力极大冲击并重塑了中国乃至亚洲游戏市场,在众多年轻人追捧下,亦有着平常很难察觉到的波涛汹涌,随着后疫情时代经济下行,愈发尖锐的社会矛盾也导致传统文娱中的共识愈发薄弱,甚至德行也出现了严重问题。本篇是长篇观察报道系列《文化论》的第一篇,本系列报道致力于流行文化/亚文化的发掘、探索、思考、质疑与批判,欢迎持续关注。

一.末日钟是个什么东西?

熟悉经典建造类游戏的朋友们一定知道,堪称世界上最经典pc游戏ip之一的《文明》系列作品。文明系列的游戏里面,有一个非常神奇的东西——末日钟。这个东西,简单来讲就是,像上世纪美苏冷战最关键的时候,一群学者和媒体建设的局势评估project,每当一方有挑衅的举动使得冲突可能升级了、核战就快接近了、人类就快玩完了,时针就会往零点拨动一些。
现实中的末日钟

现实中的末日钟

文明系列里面也有这个设定,如果你大量排放温室气体之类,就会使得末日钟加快,到达一定程度的时候,全球就会出现各种各样的气候灾害。当然,这个系统在文明4、5两代设计的非常鸡肋,通常末日钟都快满了,你还是可以歌照唱舞照跳。但文明六里面就不一样了,如果末日钟到了一定程度,就会引发比较严重的问题——像是干旱、冰期等等,更加严重的时候就会引发海平面上升,而且会用直观的方式告诉你,哪些地方会在多少个回合后沉没。
说了这么多,这篇文章,是为了讨论文明系列,亦或是宣扬环保主义吗?或许有的,但这次我的目的不在于此。这样的一个系统,一个我们现实世界中真实存在的情况,反映了一个很严重的问题。举个例子,工业社会的发展是离不开这些温室气体的排放的,如果是一个高地国家或者离海有一定距离的国家又或者是一个疆土足够辽阔的国家,那么它或许就可以没什么顾虑地排放(至少在其内部一些短视的人看来),毕竟海平面上升在可预见的未来怎么也影响不到它。反之,如果是个低地国家或是海中岛国,那么我不仅要为自己的排放买单,还要去平分其他国家过量排放产生的后果。这就是一种不平等,地理位置带来的不平等,甚至是发展水平带来的不平等——比如荷兰可以用钱去建造围海堤坝来解决这个问题,但是很多太平洋岛国就只能接受被淹没的绝望事实。到这里还不是最糟糕的结局,最糟糕的结局是,已经占据先发优势的国家,他们之前的发展阶段排放了大量的温室气体,很早的完成了产业转型,然后他们再将话锋一转——接着环保的名义,不允许后来的国家进行大规模的工业化,因为这会排放温室气体,这会毁坏我们的家园,从而促成一种极为矛盾的现状。
说到这里就能发现,这是一件非常变态的事情。一种通过先发优势获取话语权再制造壁垒的模式,当然,这个典型的模式不在今天的讨论之列,今天要谈论的是人类族群当中个体利益和群体利益的矛盾,即人们会选择对自己最有利的策略而忽视这些策略会给群体带来的危害,尽管这些危害最终会带来毁灭性的后果,但在个体现在的利益面前这都不值一提。

二.为何一款二次元手游却引爆大半个中文互联网?

说了这么多,至此,开始正式进入正题了。2023年12月21日,《少女前线2:追放》开启公测,尽管达成了首日iOS免费版第二名,但随之而来的是断崖式的下跌。至今已经几个月,但根据七麦数据统计的数据来看,其流水仍然难掩颓势,有关其的争议,翻来覆去,无外乎几点:
1.公测前最后一次测试时,被普遍认为游戏质量差,游戏内课金昂贵不划算; 2.游戏中角色对主角“指挥官”态度很多较为冷淡; 3.最主要的,最出圈的,无外乎在前作《少女前线》中与玩家扮演的主角“指挥官”情感深厚的95式突击步枪拟人形象枪娘“黛烟”,在公测前被玩家提前“解包”疑似泄露游戏内容,发现其与本作中游戏剧情内希望为父母报仇而意图在城市中布设炸弹的犯罪分子雷蒙言行举止亲昵,因此被认为是给玩家“戴上了绿帽子”。
二游圈子中的一些乱象

二游圈子中的一些乱象

如果你还没看懂,但已经预料到了会发生什么,恭喜你,你已经对现在的手游圈(尤其二次元游戏圈子)有了相当的熟悉。
简而言之,这些玩家认为,自己受到了严重的冒犯,有一种在剧情中强制被横刀夺爱的感觉,于是戏称黛烟为“雷蒙夫人”;还有一些玩家认为,让中国原型的枪和犯罪分子密切交往,项目组是“别有用心”。争议过程中,有相当数量的玩家将这段解包剧情在社交网络上传播。这一事件中,“二游玩家”和“其他玩家”有着泾渭分明的感受:在普通玩家眼里,两个游戏角色之间产生感情十分常见——她们并不一定非要爱上主角;但在一部分二游玩家心目中,延续了前作世界观的《少前2》是一款“全女ML”游戏,它(以及大部分二游)的设计逻辑和一般游戏不一样。
“全女ML”中的“ML”指的是Master Love,这个词源自日本二次元游戏《Fate/Grand Order》,指喜欢主角的角色。因此,“全女ML”可以理解为,游戏中所有的可养成角色均为女性角色(也可以有极少数男性角色),这些角色对且仅对玩家操作的主角有好感,喜欢玩家。对于玩家来说,此类游戏中的女性角色无条件地对玩家释放好感,是天经地义的事。
在国内,如果一款二游中可养成的只有女角色,并且玩家身份是某种女角色们的领袖,那么这款游戏大概率是全女ML游戏,比如《少女前线》《碧蓝航线》,以及最近突然火起来的《尘白禁区》(有意思的是它原本在所有玩家群体中都风评不佳,且先前一直不被视为ML游戏)。此类游戏有着相对固定的用户群,也有着在小圈子里约定俗成(虽然在不了解此类文化的人眼中可能显得莫名其妙)的规则。与之对应的是,全女ML游戏的项目组一定会在游戏上线前释放足够“媚宅”的信号。
在许多玩家眼中,“少前”IP系列游戏皆是全女ML游戏。正因如此,其中的可养成女角色和男性NPC亲昵对话,对于玩家们来说,是一种背叛基本盘的行为,甚至不可饶恕。在国产二游里,这种行为屈指可数,一旦发生,马上会在玩家圈子里留名。如果项目组应对及时,或许还有机会翻盘;如果反应慢了,项目有很大几率“暴死”。具体来说,《少前2》故事发生在前作结束的10年后,而它的剧情给一部分玩家带来的观感是,女角色们与玩家扮演的指挥官渐行渐远。不少段落中,她们提起重要的回忆时,里面都没有玩家(指挥官)出现,这与前作中强调的“誓约”“战友情”大相径庭,有些角色甚至会表达对玩家的不满。女角色们更倾向于彼此之间互动,而不带上玩家,就像是“过上了自己的生活”——在此类游戏的玩家眼中,这是一个不可饶恕的错误。
不仅限于黛烟,另一角色QBZ191在剧情中还提到自己成为社交场所的交际花,并且“抓住了机会与一些优质客户建立联系”。
剧情文本描述

剧情文本描述

这无疑更加激化了这些玩家的怒火。
与之类似的节奏数不胜数,比如近期同样陷入联动怪圈的韩国游戏《碧蓝档案》,因其允许将游戏中的四位角色加入到棋牌类竞技游戏《雀魂》中,同样引发了许多玩家的激烈争吵。所有的这类争吵,最后无一演变为“ML仙人”与“百合豚”(希望作品中出现女同性恋元素的玩家)的混战。
那么话说回来,究竟是什么,让如此多的玩家对这些二次元游戏又爱又恨,甚至不惜为此翻脸呢?
依我所见,真正区分二次元游戏与其它游戏消费市场,以及社区和市场形成并繁荣发展的原因,那就是“爱”。
一个爱字,又包藏了多少私心?多少贪欲?你会发现,最近几年,中韩玩家群围绕二次元游戏一些闹得沸沸扬扬的事件,在欧美等市场其实并没有多少水花。当然同样地,欧美的很多游戏相关的争端,我们其实也不甚了解。
这其中甚至出现了不少欧美玩家在论坛上提问质疑:
欧美玩家的疑问

欧美玩家的疑问

从标题就不难看出,很多欧美玩家一开始,就根本不在同一个频道上,他们无法理解,这些玩家为何对某个/某几个游戏角色就可以如此大打出手。
那么造成这些的原因,我们可不可以从文化哲学的角度出发去找呢?

三.拟态亲密关系,是现代人精神沙漠里的绿洲,还是昂贵的麻醉剂?

在心理学中,有一个“同性竞争”理论,其是社会学、社会心理学、两性关系学、两性心理学中的一个重要概念。指的是男性或女性,为了满足自身的长期求偶策略,而与其他同性的男性或女性,彼此竞争异性的行为。
换言之,“同性竞争”的本质,是一个争夺有限的繁衍机会与性资源,以此满足自身长期求偶策略的过程。而这种同性竞争关系,不仅广泛存在于人类社会之中,在哺乳动物中亦广泛存在。
而进化心理学家戴维·巴斯则认为,当人们看到自己喜爱的异性,与他人调情时,就会因此生出嫉妒之心。而这种“嫉妒”,是与人们生儿育女的愿望相联系的。
换言之,因心仪的异性被他人夺走,会导致无法满足自身的长期求偶策略,故此人们才会生气和嫉妒,才会生出醋意,才会因此产生基于同性竞争的各种攻击行为。此即为“同性竞争理论”。
为了让更优质的异性成为自己的伴侣,以满足自身的长期求偶策略,两性在这一行为上,往往又会采取不同的“同性竞争”策略。
其中,男性,通常会因其所具有的狩猎与攻击性本能,而采取更直接、更激烈,更富有威胁性与侵略性的暴力手段,与其他同性展开竞争。而这种竞争又被称为“雄性竞争”或“雄性间攻击行为”。
而男性在被他人横刀夺爱或戴了绿帽子之后,会因心爱的女子被他人抢夺,而会被人们认为这个男性“怂”“窝囊”“没出息,从而看不起他,并会成为他人耻笑的对象。故此,男性会产生愤怒、仇恨等负面心理感受。而之所以如此:
(1)首先,是因为对方抢走了自己繁衍后代,以及获得更多交配权与生育权的机会。因为如果每个雄性都倾向于和尽可能多的雌性结合,以此延续自己的基因和特征,那么无疑雌性的数量是不够分的。哪怕是1:1的进行分配,根据当前中国性别出生比、性别比等数据,女性无论是出生数量,还是人口数量,都是远远少于男性的。其中,中国面临着男性比女性数量,多出数千万的性别比例严重失衡的局面。换言之,对方的横刀夺爱,无疑降低了自身繁衍后代并延续基因的机会,从而导致无法满足男性自身的长期择偶策略。
(2)其次,女性基于生理因素而产生的长期择偶策略,导致其倾向于选择最优秀的男性并与之结合。故此女性不选择自己,也证明了自己在与其他男性的同性竞争中败下阵来。而同性竞争的失败,又侧面证明了个体在男性中是个弱者,在男性群体中不够优秀,以及自身的无能和软弱。而基于“性关乎权力”这一命题,又会导致其在同性中的地位大幅降低。而这无疑很难让自尊心较强的男性接受。
(3)再次,基于本能理论与进化心理学的原理,男性通常都具有远古狩猎时期遗传下的攻击性本能。而这一征服本能,导致其具有寻求力量,希冀变得更强的本能心理欲望。因为只有如此,男性才能在狩猎这一危险的活动中存活下来。而自己是个弱者,根本不优秀,或不具有力量、地位与权势的事实,则无疑让其从心底很难接受。此外,性本能欲望无法获得满足,亦会引发自身潜意识中的不满。于是,人们潜意识会滋生不满,且会让男性因此产生羞耻感与挫败感,乃至于愤怒和憎恨,甚至是恼羞成怒等负面心理感受。
换言之,这亦是男性在被人戴了绿帽子之后,往往会因此气急败坏、醋意大发与恼羞成怒,甚至进行疯狂报复的原因所在。
而这种同性竞争,投放到男尊女卑,男多女少困境下的东亚(尤其中国则更为明显),又催生激化了另一种心理状态——拟态亲密关系。
拟态亲密关系的例子很好找,如恒河沙。放到二次元里面,最典型的例子无外乎Galgame,而Galgame的第一主旨永远是爱与情感,虽然我们无数次谈起爱,但在我看来,普通大众对爱的认识仍旧含混不清。当你爱着她时,你究竟在爱什么?
“我爱你”,这并不是爱欲分析的终点,恰恰相反,这只是这场路途的起点。“我爱你”是爱欲分析的出发点,然而这个提问仅局限于爱欲问题的表象。一个深刻的爱欲问题可以表述为“我何以具有爱人的能力”。这个问题想要表达的涵义是:我为何会具有爱的欲望?爱是如何从人心之中诞生于世的?在此,爱欲与人的存在论结构之间的联系显的尤为重要——爱欲是人对其自身存在论结构的一种回溯性再构建。
因此,在这里,我大致将Galgame里产生的爱分为两种:
(一)癔症的爱——得不到
“爱”无疑在这个领域,构成了意识形态的全部,无论是肯定(积极的,普世的)、否定(圣愚的,神性的),还是僵局(封建的,包办的),上述三者始终围绕着禁令做着无限涌动的符号学运动。在这种符号学运转中,“爱”始终处于中心地位,这意味着:我们一直在尝试摆脱什么东西,我们并不知道我们真正想要什么东西。也就是说,我们把太多的精力花在“我不要”上,我们没有认真思考“我真正想要的爱情究竟是什么”这一问题上。用拉康的话语表述的话,我们直接身处于“大他者”之中,这个“大他者”,我们自己都不知道它是个什么东西,回想一下,在冲动的课金消费648以后,你有没有后悔过?如果没有,那你清楚你为了什么才消费掉这648元吗?
(二)偏执的爱——摸不着
即使玩家们大部分很清楚,他们课金后换来的,不过是堆无定形,如如不动的电子数据,依旧无法改变他们中很多人的强烈渴求,这种源自本能情感,却又被三种“爱”束缚控制住的痛苦,让他们很多人开始变得偏激,阴暗,狭隘。一个非常有意思的现象,作为一个二次元和轻小说读者,观察近些年来的作品和读者反馈,会发现读者对于作品中的男女关系方面越来越“刻薄”,在很久之前,读者们可以接受女主并不喜欢男主,或者不那么忠于男主,和男主若即若离更是很多小说的常态。很多的章节会只描述男主的故事而女主在做其他的事情,这在当时是很正常的现象。但是到了现在,读者们不允许女主有任何不忠、甚至是不粘着男主的时刻,她们不被允许和其他男性有任何接触,并且不能隐藏自己的好感度(这也是傲娇构筑死去的原因) ,她们必须明示当前的好感、且必须呈现上升、且最后一定要拉满,顺带一提,在和男主接触之前也不能有过任何“不良履历”。
Galgame作品《めちゃ婚!》

Galgame作品《めちゃ婚!》

这个现象的产生,其实就是拨动“性焦虑”这个末日钟的后果。在轻小说的最初,宅文化还没有明确的定义,也没有明确的受众。这意味着那时候的轻小说读者更多是一个不需要特地区分的正常人,正常人的意思是他们对于文学的认知是足够“生活化”的,他们能够接受女主和其他男性交流、女主和自己之间关系闹僵、甚至是许多接近分裂或者彻底决裂的情况,因为这就是生活会出现的状态。但有一天,有人发现,随着社会的异化,有些人不能够完成足够的“社会化”——这意味着他们的心灵有一部分并未发展成熟,而这部分往往和性与性魅力相关(因为性魅力被消费社会异化尤为严重,参照健身和健美身材这种东西在最近几年的神化过程)。针对这一特点,这些聪明的作者开始拨动“性焦虑”这根弦,简而言之就是通过作品中女性的一些行为来满足读者的“性焦虑”,此类举措当然地让作品大卖,于是这种行为也被更多作者模仿起来。但问题是,这种看似是满足“性焦虑”的行为只是在精神世界(甚至是特定的精神世界)提供了类似麻醉的效果,人们甚至都知道这是只有二次元才会出现的情节,也就是说,这只能带来极其短暂的麻痹效果,更糟糕的是,这种行为反而拉高了整体的“性焦虑”阈值,比如对于十年前的读者而言,傲娇是可以忍受甚至可爱的性格,但对于现在的读者而言,如果你隐藏了自己的好感度甚至说一些拒绝的话,那你在我这里就是要被攻击的对象。但在没有性焦虑的时期,如果一个女生像傲娇一样作,人们只会觉得“这么做的女生真的有在一起的必要吗?”

四.敲响那口末日钟

同样的情况,在去年春夏之际火热的《天国大魔境》中同样出现并将矛盾推向顶峰。
动漫作品《天国大魔境》

动漫作品《天国大魔境》

在多年前的一次事故后,本已被食人怪杀害的春希(弟弟)的人格进入了桐子(姐姐)的身体成为女儿身,而姐姐却不知所踪,就连可能与手术有关的医生和孤儿院的同伴都没有了音讯。于是,男心女身的斩子一边做万事屋,一边在日本各地旅行,希望找到医生和儿时作为崇拜对象的大哥露敏(漫画中也译为“罗宾”),试图弄清楚到底发生了什么事。而这次侵犯就发生在斩子和露敏的重逢时刻——她不知道该用哪个身份与露敏相处,而在这份强烈的动摇中,知晓一切的露敏“兽性大发”,撕破了“好哥哥”的面具。而露敏的暴行通过摧毁了春希对儿时憧憬对象的执念的方式,不但阶段性地完成了对斩子的人物塑造,还为后续进一步揭开过往秘密埋下了伏笔。另一些人则认为,侵犯这一情节的设置并非必要,除了用这种粗暴的、伤害人物的方式来完成剧情,作者本有其他更为温和的选择。另外,他们指出,借路人之口说“叫声这里都听得见”、在小圆前往解救之后安排斩子阻止他杀死露敏这些情节更是体现了作者的恶趣味,除了恶心观众之外没有任何用处。另一方面,许多人也站出来批评,其作者石黑正数的风格一向以自由,大胆,艺术性高而闻名,如果不愿意看到这样的情节,就应该提前了解并远离。
事到如今,铺天盖地的弹幕塞满了观众自主思考的空隙。当“就事论事”已经是遥远的回忆,当讨论者的落脚点只能在天平的两端,接受到过于主观的信息几乎成为了必然。作品不能只有一种形式,批评也不能只有一种声音。在《天国大魔境》事件里——甚至往大了说,在当下的互联网环境里——很多时候,需要被攻击的,恰恰是攻击性本身。而当其沾染上了最为敏感的两性话题后,则更加变得一发不可收拾。
随着“性焦虑”被拨动的越来越厉害,整个二次元圈子也变得越来越“媚宅”(这个词非常不好,但请允许我稍微使用一下)并且在社会上的区分度越来越大。这也成为了现在无论是二次元作品创作还是二次元受众的困境,简而言之,许多玩家只希望在作品中看到“真善美”,不希望有任何对己方不利的剧情和设定出现,但当作品不被允许拥有真实性,当文学不被允许拥有悲剧,那么剩下的路只有通向死亡。而现在,虽有万般无奈与不愿,我们也不得不承认这样一个事实:二次元的末日钟,已经离被敲响只有最后一秒了,行将就木,似乎是它某一部分中难以避免的宿命。
参考文献: 【1】雅克•拉康 拉康选集 2001年 上海三联出版社 【2】芝加哥大学 原子科学家公报 2023年

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