【PC遊戲】遊戲要怎樣“縫合”才好玩,《暗黑血統》做出了示範


3樓貓 發佈時間:2022-07-22 12:08:57 作者:遊戲是第九藝術 Language

還是那句話,為了強迫自己不當Steam慈善家而開始強迫自己清理庫存,系列遊戲全部從初代開始玩,這次拾起的是《暗黑血統:戰神版》。

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經歷32個小時後我終於打穿了遊戲,倒吸了一口冷氣,這遊戲“縫合”得有點多啊!掰手指粗略一算,粗獷如魔獸的畫風,戰神的戰鬥風格,鬼泣的招式,傳送門的玩法,古墓奇兵的探索,塞爾達的解謎。。。

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但玩起來還是很爽的,如果能跳過那些解謎的話就更爽了。


劇情:恢弘史詩的序章

 一個再普通不過的日子裡,純真和肆字鴿鴿在辦公室裡用水果味的電子霧熟練地玩著“龍吸水”的遊戲,身邊的小鎮做題家助理卑躬屈膝地勸其收斂一些,萬一被拍下來,群氓又會開始沸騰。純真聽得不耐煩準備訓斥助理時,突然間地動山搖,烏雲籠罩了天空,與此同時,世界各地的電視臺緊急插播一條新聞:突然出現大量流星向地球襲來。。。

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事情來得如此之快,流星將大地砸得千瘡百孔,倖存者們抑制不住好奇心,走到隕石坑邊圍觀,他們第一次見到了宗教典籍中記載的天使,以及傳說中地獄的使者——惡魔。

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很快,人們的驚訝還沒來得及消散,天使與惡魔就開始了無止境的紛爭,餘波將人類捲入其中,死的死,傷的傷。醒悟過來的人群四散奔逃,然而又能逃到哪裡?無處不在的惡魔和天使宛若蝗蟲一般佈滿了大地,人類過去的家園,如今已成天堂和地獄爭霸的戰場。

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那一天,人們想起了被天使和惡魔支配的恐懼。

 

這時,又一顆流星劃破天際,天空一聲巨響,那個男人閃亮登場!他就像黑夜裡的螢火蟲一樣,亮的星明,亮的耀目,那憂鬱的眼神,那魁梧的身軀,那嗜血的巨劍,那帥氣的招式,他就是來自焦灼議會麾下的天啟四騎士之一,戰爭!

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戰爭現身後立刻開啟殺戮模式,輕鬆拿捏正在人間撒歡的天使與惡魔,然後在打BOSS的時候,因為力量被焦灼議會扣押而被反被BOSS輕鬆拿捏,捏爆了的那種拿捏。

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魂歸焦灼議會的戰爭背上了破壞契約的罪名,看重榮耀的戰爭大聲抗辯自己是被陷害的,焦灼議會於是給了他一個洗刷汙名的機會,並派了守望者貼身二十四小時監視,自此,故事正式開始。


為什麼戰爭騎士聲稱自己是被陷害的?

 

這得從在上古時代說起,造物主創造出天堂和地獄後,雙方紛爭不休,隨後創造了比前兩者更加弱小的人間界,為了給弱小的人類以發展時機,造物主又創造了焦灼議會來制衡天堂和地獄。自此,焦灼議會給三方訂立契約:今日於此設立七封印,在人類發展到足夠實力前,任何勢力不得將其破壞,待人間界有一戰之力後,方可破壞七封印。之後三界各憑實力一決生死,爭奪霸主的統治地位。

 

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而實力超絕的天啟四騎士,就是焦灼議會用來確保契約的暴力工具。此次神魔大戰本就是野心家的一個陰謀,七封印並未被完全破壞,本來無權降臨的戰爭因焦灼議會為了鞏固自身地位而被誘導召喚出來,並被扣上了破壞人間界的罪名。。。


戰鬥:爽快的打鬥和豐富的武器

平心而論,《暗黑血統》初代的戰鬥系統還是相當爽快的,大開大合的雙手巨劍能夠輕易撕裂敵人柔嫩的防具,風魔手裡劍能夠精確地打擊敵人的每一處要害,又粗又硬的裂天拳套每一擊都能打得敵人身心俱顫,用QTE擊殺精英敵人的瞬間藍色的魂魄會隨之噴湧而出,切切實實地給玩家帶來了戰鬥的爽快之感。

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遊戲中的BOSS數量其實並不多,絕大多數都是體型巨大的魔物,並且都是機制擊殺型BOSS,和戰技的傷害數值關係不大,傷害不夠的話頂多需要再重複一次或者兩次要害打擊,使BOSS進入氣絕狀態進行瘋狂輸出。就這點而言,系統對手殘玩家還是相當友善的。要舉例子的話《暗黑血統》初代的BOSS就是像《蝙蝠俠》阿卡姆系列裡面的BOSS一樣,和技術關聯不大,只要腦子清醒就行,而非《鬼泣》系列那種需要一定的技術。

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其中尤其值得一提的是,為了儘快結束掉戰鬥過完劇情,我打開了風靈月影,結果意外地發現這款遊戲是少數開了修改器還沒法通關。這點表現在機制擊殺型的BOSS身上,以沙漠蠕蟲BOSS舉例,當玩家開了一擊必殺後甚至連蠕蟲頭上的口套都沒法打破,而以不開一擊模式打破口套後再開一擊模式,同樣是沒有辦法擊殺BOSS的,我頂著無限的生命值和一擊必殺打了一個半小時的沙漠蠕蟲(用手槍射擊其口腔內部),一度非常崩潰,最後關掉修改器後十分鐘不到就打完了。。。

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BOSS戰以外的雜兵戰難度也不算很高,但是敵人的種類嚴格來說並不多,攻擊模式相差無幾,連造型都是大量複用素材,不過考慮到這是許多遊戲的通病,倒也無可指摘。但不得不提的是,就像在文章開頭所說的一樣,《暗黑血統》初代的戰鬥系統借鑑了很多遊戲,比如說雙手巨劍的突刺怎麼看怎麼像但丁的招式,但是遊戲並沒有逾越那條紅線,很好地汲取了其他遊戲的玩法並將其有機融合成自身的東西,這是非常值得讚賞的一點。

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在劇情發展的不同階段,戰爭騎士將會解鎖更多新的武器與伴生招式,以此來針對不同的敵人類型。不過說實話,武器的種類雖然豐富,但更多地是起到針對特定敵人和解謎的作用,初始自帶的霸氣雙手大劍始終是使用時間最長和使用頻率最高的。

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畫面:粗獷但是壯闊的畫風

《暗黑血統:戰神版》作為初代的重製版,畫面表現力得到了相當大的提升,雖然細膩程度不能和其他遊戲相比,但是粗獷厚重的畫風彌補了一切,就某種角度來說,畫面非常像WOW~

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黑龍公主

遊戲對風景的刻畫也頗為用心,不論是一望無垠的沙漠;

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還是陰森壓抑的古堡;

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不論是聖光籠罩的天堂;

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還是岩漿噴湧的焦灼位面,都刻畫得非常到位,厚重的史詩感撲面而來。

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正如遊戲名稱中的【戰神】一樣,遊戲的許多細節都和老版《戰神》非常相似,比如說噴湧而出漫天飛舞的各色魂魄,對BOSS和精英怪帥氣的處決,拖動箱子解謎時的姿勢等等,都無不在致敬《戰神》。

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有意思的是,我在遊戲中觸發了地圖的bug直接墜入了虛空,結果得以從地圖外面看到遊戲的構造,不論是遠處的巨塔,還是周圍凋敗的城堡,又或者是被末日陰雲籠罩下的殘頹建築,倒是別有一番意境。

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解謎:喧賓奪主的玩法

《暗黑血統:戰神版》整個流程玩下來,給我印象最深刻、花費我時間最多的不是爽快的戰鬥,不是霸氣的BOSS,不是史詩般恢弘的劇情,而是貫穿了從頭到尾的解謎玩法。打完遊戲後,我苦苦思索著以前玩《獵天使魔女》《鬼泣》這些遊戲的時候是否也經歷過這麼多的解謎,後來才明白,這個遊戲就是個披著ACT外皮的解謎遊戲。

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道理很簡單,哪家正經的ACT遊戲有三分之二以上的流程是在解謎中度過啊摔!

 

首先我要承認一點,雖然《暗黑血統:戰神版》的解謎流程遠大於戰鬥流程,但是遊戲的謎題設置還是在及格線之上的。不論是開始的風魔手裡劍擊打吊頂魔物來爭取進門時間,還是後面的炸彈來擊破障礙,都給了玩家一個循序漸進的過程,讓玩家能夠一點點適應新武器解鎖謎題的方式。

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這一切,在戰爭騎士獲得傳送槍後達到了高潮,你看,這一紅一藍兩個圓圈是不是很熟悉?

 

沒錯,它就是來自DOTA2小精靈至寶的技能!

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啊不對,它就是來自那個不會數三的公司所製作的遊戲《傳送門》。這玩意看起來非常簡單,從紅色門進去然後藍色門出來,或者從藍色門進去然後紅色門出來,剛開始的解謎也確實如此。但是在引導高塔光束的時候,製作組加入了越來越多的要素,比如天平,箱子,加速器之類,我開始有點頭昏腦漲了,但是憑藉著基本的物理常識還是能夠找到正確的答案。

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但是,但是,我玩這個遊戲只是想把敵人一刀一刀砍爆成漫天飛魂啊!製作組你知道我買《傳送門》系列吃灰多久了嗎?你猜猜我為什麼讓它們吃灰?

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結局:成功閉環以及開啟續作


當戰爭騎士得到了自己將死於烏瑞爾之手的預言後,他有了一個大膽的想法。在歷盡艱辛(並不)打敗毀滅者後,最後一塊完好的封印落入了焦灼議會的守望者手中,它喋喋狂笑地嘲諷著戰爭想要打破封印獲得自由的想法是如此不切實際。這時先前戰爭騎士留下的伏筆——雙方訂立下死亡決鬥契約的天使烏瑞爾趕來,應驗預言終結了戰爭的生命,以及,破壞了第七封印。

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虛空一陣爆鳴,焦灼議會加持在戰爭騎士靈魂上的枷鎖終於湮滅,戰爭騎士藉助古老契約而復活並恢復了全部實力。守望者畏縮在地上戰戰兢兢地看著氣勢節節攀升的戰爭騎士,搬出後臺試圖嚇唬對方。

 

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然而此時擺脫所有束縛又處於實力巔峰的戰爭騎士已經無所畏懼,感受著手中第七封印的殘片,輕輕吐出:我並非孤軍奮戰

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鏡頭一轉,三顆色彩各異的流星劃破天空!

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我跟你講,這一刻簡直爽爆了好嗎!這可不就是異界版的爽文嗎?!大男主戰爭騎士前期受盡屈辱,被守望者當狗一樣呼來喝去的卑微,還被人陰謀構陷,最終所有的一切在這一刻得以洗刷!取回了實力,奪回了自由,終於不用再看人臉色行事,還對著威脅自己的敵人說:看爺刁不?


然後拍拍胸脯指著天上道:看那!還有仨!俺兄弟!


War,never changes!


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