前言
作為一名(並不)忠實的機甲愛好者,機甲這一題材的作品總是能夠以各種各樣的形式吸引我的視線。從兩部《環太平洋》那重型機甲與龐大怪獸對轟所展現的機械式暴力美學,到《泰坦隕落2》中泰坦與鐵馭跨越種族的羈絆,再到《裝甲核心6》中那燃盡世界的艾比斯天火,機甲這一當前人類幻想極致的造物,總是能將那些冰冷的金屬化為充滿特殊美感的致命武器,展現出不同於宏偉星艦的魅力。
而在前段時間,我曾有幸參與了BlackJack工作室開發的全新SRPG遊戲《鋼嵐》的測試,這款同樣以機甲作為主題的國產遊戲,以不同於電影以及動作類機甲遊戲中那種大開大合的方式,闡述了製作組對機甲的獨特幻想。
《鋼嵐》已在12月6日開放原生PC端的下載,並將於12月8日開啟公測,感興趣的朋友也可以下載遊玩。在參與前次測試後,我也就測試感想發表了一篇簡單評測:《鋼嵐》測評:鋼鐵洪流的悲鳴史詩,可以為各位提供簡單參考。
在公測即將開啟之際,《鋼嵐》製作組也就之前測試反饋的問題做出了諸多調整,並且在運營上也充分聽取了玩家的建議,大幅提高了遊戲的福利。本篇文章也將就即將到來的公測版本相關福利變動、遊戲的特色玩法和背景故事設定再做一次簡單的介紹。
此外,在《鋼嵐》官方最新發布的視頻中,也宣佈了同英偉達的合作,英偉達不僅僅會在《鋼嵐》遊戲中提供光線追蹤和DLSS技術的支持,還將會與遊戲聯動,並推出英偉達專屬的聯動機甲。
BlackJack工作室在戰棋手遊賽道有著非常豐富的經驗,之前較為有名的《夢幻模擬戰》和《天地劫:幽城再臨》均是這個工作室旗下的作品。通過這兩部作品,BlackJack在手遊戰棋領域也積累了非常不錯的口碑,也成為了該領域數一數二的優秀製作組。
這次即將上線的《鋼嵐》是BlackJack旗下第一個完全原創的IP,由前兩部作品的原班人馬傾力打造,無疑是工作室頗具野心的一部作品。12月8日的遊戲公測,將同步上線原生PC端、安卓端和IOS端,這三端屆時也將會數據互通。
一、全方位提升福利的公測版本
通過最近一輪的測試版本體驗,以及《鋼嵐》製作組最新發布的公測版本調整公告可以看出,製作組在遊戲的福利待遇方面做出了極大的改進,無論是玩家的抽卡體驗,還是日常可以獲取的資源,都相較之前的測試版本有了顯著提升。
最明顯的一點自然便是抽卡,公測版本開啟後玩家能夠抽取的新手機師池將會必出SSR,並且玩家可以無限重置,直到獲取自己最滿意的角色。而在後續的up池中,遊戲也將之前的保底機制做了修改,不僅僅降低了保底所需要的抽數,還更改了首次保底的觸發條件:機甲池玩家首次保底便能夠獲取up機甲(從之前的二次保底下調),機師池第二次觸發保底便能夠獲得up機師(從之前的三次保底下調)。這對於零氪或者微氪玩家而言,絕對是一個很不錯的改動。
而除了抽卡可以獲取角色和機甲外,《鋼嵐》還將通過活動、“跑片”系統等遊戲玩法,贈送給玩家包括“賽文”、“奈奧米”、“凱瑟林”在內的最高等級人權機師角色和各類最高等級機甲。從公測開服的福利待遇來說,絕對稱得上是非常豐厚了。
《鋼嵐》不僅在角色和機甲獲取上做出了變更,在玩家日常的遊玩體驗上也給出了非常不錯的改動:玩家完成日常任務後能夠獲取的獎勵將會翻倍,完成遊戲內的各種活動任務以及挑戰關卡後能夠領取的獎勵也同樣會大幅提升,部分頗有難度的關卡在公測版本也降低了難度(包括主線、挑戰和部分鬥技場任務),並增加了玩家在關卡中能夠進行回溯的次數(回溯功能類似於悔棋,在戰棋遊戲中的作用想必無需過多介紹)。
《鋼嵐》在公測版本的改動稱得上是良心,相較於測試版本略為不佳的抽卡和養成體驗來說,全新的公測版本顯然非常值得期待。
二、超硬核的機甲細節
作為在戰棋手遊領域經驗豐富的製作組,BlackJack工作室在遊戲性方面的構築還是做得頗為出色的,獨特的機甲部位破壞的戰棋玩法,為戰棋遊戲的博弈過程增添了不少策略感與趣味性。
《鋼嵐》中的機甲分為了四個部分:軀幹、左臂、右臂以及腿部,在遊戲中,玩家可以自由搭配這四個部隊的組件,合理搭配機師與機甲使配隊發揮出最大的作用。而這四個部位也並非單純的氪金道具,在實際戰鬥中,一個機甲如果失去任何一個部位,都將會對戰鬥造成致命性的影響:失去腿部將會使得機甲的機動能力大幅度降低,在一票高機動的機甲叢中成為一個“殘廢”;失去任何一個手臂,將會使得機甲的命中率大幅度下降,同時也可能會失去裝載在固定位置的武器裝備;失去全部兩個手臂,則將會基本喪失全部的進攻能力;而倘若直接被擊破軀幹駕駛艙,整個機甲便會分崩離析,從戰鬥中退場。
因此,如何在戰鬥中選取重點打擊的目標,對於《鋼嵐》中戰鬥的走向是至關重要的,直接精準攻擊駕駛艙有著極高的風險與收益,而如果選擇優先擊破近戰單位的腿部,或者擊毀遠程單位裝有遠距離打擊武器的手部,也許會是更有利的抉擇。可以很明顯地看出,部位破壞的創新設計對於戰鬥玩法維度的擴展是很有幫助的,這一玩法也極富潛力,有很大的挖掘空間。
當然,玩法是一方面,《鋼嵐》在機甲設計上的細節也值得肯定。
當玩家變更機甲不同部位的部件時,機甲的外型也會隨之發生變動,配合遊戲中自由度頗高的塗裝系統,玩家完全可以自行DIY設計出獨一無二的專屬機甲。這一系統的存在,也使得玩家的創意將有機會得到最充分的發揮,各種動漫、影視和其他遊戲中的機甲形象將通過這個塗裝系統呈現出來。我希望在遊戲後續的更新中,官方能夠提供一個機甲DIY的代碼分享系統,方便玩家彼此之間分享優秀的塗裝設計。
此外,《鋼嵐》中機甲的細節展現也同樣到位,雖然與大成本製作的頂尖影片或遊戲相比,這些主要展現於移動端的機甲難免略顯粗糙,但其在各種磨損、劃痕等戰損細節上清晰可見的設計,足以使得遊戲中的機甲更為真實,優秀的機甲質感也足夠寫實。
而玩家在戰鬥中則能更明顯地對比機甲的細節:當同一個機甲受到不同程度的損傷後,機甲的具體形象也是不同的。如果這個機甲已經瀕臨破損,那麼其在發動各種攻擊時便會火花四濺、顫顫巍巍,整個機體會顯得孱弱不堪。而如果這個機甲是完全滿血的狀態,那發動技能時那種厚重沉穩的感覺完全能形成鮮明的對照。
機甲破損
機甲破損
機甲完好
《鋼嵐》中的機甲根據特性的不同,也能夠劃分出不同的職責,由此也衍生出了種類豐富多樣的武器,像是打樁機、霰彈槍、重機槍、狙擊步槍、長柄、拳套、大盾等機甲作品中經常出現的武器可謂是一應俱全,也同樣允許玩家根據機師和機甲的組合進行自由配裝(不同品階的武器僅通過遊戲內副本掉落,不需氪金獲取)。不過,我個人倒是期望製作組後期能夠推出更多種類的武器,豐富遊戲的玩法和策略博弈。
三、跨越百載的宏大機甲史詩
我之所以在前言的介紹中說到《鋼嵐》是製作組頗具野心的一款作品,更多的原因自然是在於其宏大的世界觀背景設定。
近未來科幻風格並不是一個非常罕見的選題,但這很顯然是一個非常方便創作者發揮並創作出優秀內容的選題。
《鋼嵐》的故事源起自一位來自天外的不速之客——小行星“米赫瑪”,這顆小行星帶來的名為“嵐”物質的液體在轉變性狀後,可以與其他材料一同合成強大的“鋼嵐合金”。這種合金有著強大的性能,足以支持已經被廣泛應用於開採等行業的雙足機械獲得更強勁的升級。由此,機甲這一存在便逐漸步入了人類的眼簾,而圍繞機甲開展的百年紛爭也逐漸拉開了帷幕。
隨著人機一體化的瘋狂想法被提出和臨床應用,米赫瑪撞擊所形成的米赫瑪島上的衝突也日益激烈,由39個成員國建立的“北陸聯合”、由45個國家(絕大多數是第三世界國家)簽署成立的“晨星同盟”、依託於北陸聯合的“黑曜石公司”,以及因為壓迫而開始暴力反抗的“反抗軍”這四個勢力錯綜複雜,在這片充滿了利益與誘惑的島嶼上開展了最激烈的博弈——一場由鮮血、生命譜寫的悲歌。
主角團一行便是在這樣的背景設定下,開始了他們開局便遭受背叛的故事。
從遊戲開頭的劇情可以看得出來,主角團一行的遭遇中埋下了諸多伏筆,而登場的各個角色,尤其是主角,顯然揹負著沉重的、不為人知的過往。主角團將如何在這片多方勢力博弈的詭譎戰鬥中贏得勝利,又如何揭開歷史的神秘面紗,挖掘塵封已久的真相,將會是非常值得期待的展開。
四、結語
以我目前的遊戲體驗而言,《鋼嵐》在玩法設計、背景設定以及劇情內容上都還是做得相當不錯的,並且遊戲在各個方面也有諸多值得深度挖掘的優秀設計,以目前測試版本所展示的內容來看,這款機甲題材的SRPG手遊確實有可取之處。
不過作為一款偏向手遊玩法的遊戲,在氪金內容上的問題自然也是存在的,需要玩家每日完成的任務和時不時開展的活動也同樣不少。不過好在,看得出製作組還是非常願意在福利上花心思的,也很樂意聽取玩家的意見,這一點從這次公測相關福利內容的調整上便能看出來,也希望製作組後續能夠保持這樣的良心運營,為零氪黨和微氪黨提供一個良好的數值平衡環境。策略類的戰棋遊戲,還是期望能夠更加尊重遊戲的關卡設計和數值平衡所帶來的博弈樂趣,而非是過於膨脹的數值崩壞。
不過,在當今市面上,仍有製作組願意為小眾題材的機甲遊戲推陳出新,這一點本身便非常值得肯定。畢竟即便是FS社的硬核機甲大作,也很難做到叫好又叫座(雖然AC6目前的銷量已經讓他們開香檳慶祝了),BlackJack在這方面的探索和努力還是應當認可的,機甲與美少女的SRPG玩法組合也許也將會是機甲遊戲一條不錯的出路。
感興趣的朋友可以跳轉至官網進行下載:鋼嵐官網(原生PC端下載)